סוף סוף הגיע הזמן שלי לנצח את גנון ב-Zelda: Breath of the Wild

ג'ושוע ריברה (הוא/הוא) עיתונאי בידור ותרבות המתמחה בביקורת קולנוע, טלוויזיה ומשחקי וידאו, התחנה האחרונה בקריירה של עשור פלוס כמבקר.

כמו הרבה אנשים שאני מכיר, מעולם לא סיימתיThe Legend of Zelda: Breath of the Wild. לפחות, מעולם לא ניצחתי את Calamity Ganon, הבוס הסופי של המשחק בפועל. החברים שלי שהביסו את הנבל הם לרוב אותם חברים שגרמו למשחק להתייבש: הם פתרו את כל 120 המקדשים, הצטיידו בציוד הטוב ביותר ומצאו את כל 900 זרעי הקורוק שכוחי האל. עבור חלק, אלו הם שני המצבים האידיאליים ליחסים של אדם איתםנשימה של פרא: מתורטט ומוכר לחלוטין, או מלא מסתורין לנצח.

בשנת 2023, פוליגון יוצא לדרך אזלדאתון. הצטרפו אלינו למסע שלנו דרך סדרת The Legend of Zelda, מהמשחק המקורי משנת 1986 ועד יציאתו של The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom ומעבר לו.

עזבתינשימה של פראלא גמור בכוונה. מאוהבת מהגישה הפנויה אך המתגמלת של המשחק לז'אנר העולם הפתוח, החלטתי שלא אתייחס לנופים הציוריים שלו כאל קנבס למסע כיבוש מהיר, אלא כהערכה נינוחה. הריסות של Hyrule יהיו מקום של התבוננות, משהו לחזור אליו כשהימים נעשו משמימים והייתי צריך את הניצוץ הזה של גילוי. כפי שאני מבין זאת, זו תחושה נפוצה -נשימה של פראהוא משחק וידאו יוצא דופן, כזה שמעטים רוצים לסיים אותו ברגע שהם מתחילים אותו.

אבל עכשיו כשההמשך,האגדה של זלדה: דמעות הממלכה,הוא נכנס, סוף סוף הגיע הזמן להרגיע את הסנטימנט הספציפי הזה. במהלך השבוע האחרון, חזרתי לנשימה של פראבמטרה לראות סוף סוף את הסיפור שלו עד הסוף, ולהתמודד מול Calamity Ganon. אבל קודם כל, יש לי עניינים לא גמורים. אחרי חמש שנים ארוכות, אני הולך לסיים את המסע המקסים הזה, בכמה צעדים פשוטים.

שלב 1: משתה אלוהי

השלמת החיה האלוהית האחרונה שלי הייתה משימה קלה מספיק. בניגוד לכמה מהפאזלים העצמאיים שגורדים את הראש בחלק מהפאזליםנשימה של פראהמקדשים הרבים של המשחק, ארבעת המבוכים ה"מסורתיים" שחייבים להיפתר במסע הראשי של המשחק הם פשוטים יחסית, ו-Vah Medoh הוא כנראה הפשוט ביותר. לקח לי שעה. אני מאוד חכם.

כשהחיה הרביעית והאחרונה נדחקה משליטתו של גנון, הצלחתי להתמודד עם האתגר האחרון של המשחק - מבחינה טכנית משהו שאפשר להתמודד איתו כמעט מיד עם ההתחלהנשימה של פרא, אבל במחיר של החמצה של כמה פעימות הסיפור הגדולות של המשחק. ואם כבר מדברים על פעימות סיפור...

התברר שעדיין הייתי צריך למצוא עוד שישה זיכרונות אבודים של לינק, הקטעים הנסתרים שנותנים לך תובנות יקרות לגבי עודנשימה של פראהסיפור של. ולא יכולתייִתָכֵןלסיים את המשחק בלי לעשותזֶה.

שלב 2: אחזור תמונה

הדבר המגניב בחיפוש בצד הזכרונות האבודיםנשימה של פראזה בעצם סדרה של פאזלים של מפות גוגל. כדי למצוא כל זיכרון, אתה מקבל תמונה של נקודת ציון, שצולמה מנקודת מבט מסוימת, ומשתמשת בשילוב של מיומנויות קריאת מפות, איסוף מידע וידע פעיל על האקלימים של Hyrule כדי לנחש את מיקומו של הזיכרון. זה סוג של חידה שגורם לך להרגיש כמו גאון כשאתה פותר אותה, גם אם עיקר העבודה נעשית על ידי ההיגיון העיצובי ללא רבב של העולם.

האַחֵרהדבר המגניב במסע הצד הזה הוא שהוא ממקד את מבטו של השחקן באופן ישיר על העולם שסביבו, אשר, כמו כל מי ששיחקנשימה של פראיודע, אומר שמובטח להם שימצאו חרא מדהים שהם אפילו לא חיפשו מלכתחילה.

לדוגמא: אחד הזיכרונות של לינק נמצא במקום שנקרא חורבות פארק סאנידין, שרידי מזרקה מקסימה פעם מעוטרת בפסל של אחד הסוסים ששוטטו במישורים הסמוכים. כאשר לינק חולה אמנזיה מחזיר לעצמו את זכרונו הקשור לפארק, הוא חוזר בשיחה עם הנסיכה זלדה על מסעה הממתין להר לניירו בקצה הנגדי של המפה, כדי להתפלל במעיין החוכמה.

אין סיבה אמיתית ללכת להר לאניירו מלבד סקרנות צרופה. רוב השחקנים ייסעו לכפר האטנו הסמוך ויגלו פסגה עוינת וקפואה בלי הרבה מה לראות. אבל זלדה אמרה שיש שם מעיין, ואני האמנתי לה. אז עשיתי את הטיפוס - ובאמת, המעיין היה שם. מה זלדהלאהזכיר היה שהוא נשמר גם על ידי אמַסִיבִידרקון פגום.

דרקונים הם אחת ההפתעות הגדולות הראשונות ששחקן ימצא בהןנשימה של פרא. הם יצורים מלכותיים, כמעט צייתנים, שמאירים את השמיים ונראים לא מעוניינים במאבק. זה הואעָצוּם, ומיטיב, ברגע שתטפלו בשחיתות שמדביקה אותו. זה סוג הסוד הזהנשימה של פראפורס טוב יותר מכל משחק וידאו אחר: מראה מלכותי שמוביל לאתגר שהוא יותר מעורר יראת כבוד מאשר קשה - פרס על שהלכת לאנשהו רק בגלל שמעולם לא היית שם קודם.

כל הפלא נסתר פנימהנשימה של פראמכוסה על רקע קולוסאליים וברורים יותר. אלה נוטים להוות תמרור לאן השחקן צריך ללכת כדי להשלים את הסיפור הראשי של המשחק: אולי אחת מהחיות האלוהיות, או טירת Hyrule, שבה אורבת Calamity Ganon. כל הסחה, כמו הדרקון המפואר הזה, מוצבת לצד המטרות לכאורה שלך. אבל זה אף פעם לא בעיה. עזרתי לדרקון הזה, ועכשיו אתעמת עם גנון. בְּעוֹד מוֹעֵד.

שלב 3: התקן

אנשים מדברים עלנשימה של פראכמעט אך ורק בסופרלטיבים. רוב, אם לא כולם, של המונחים המתפרצים הללו ראויים בהחלט. המשחק יוצא דופן כמעט בכל מה שהוא עושה.

זה גם, במובנים רבים, משחק וידאו רגיל, עם כלי נשק ושריון עם מספרים מחוברים. ככל שהמספר גבוה יותר, הציוד טוב יותר. ואם אתה רוצה ציוד טוב יותר? לך תמצא כמה צ'וצ'קים שאפשר להשתמש בהם כדי לגרום למספרים האלה לעלות.

מה קובענשימה של פראמלבד זה שזה לא אומר לך במפורש איך לעשות את הדברים המאוד ארציים האלה. עם זאת, זה הופך את פעולת גילוי התהליכים הללו למרגשת לעזאזל.

שוב: אנשים ידעו על זהנשימה של פראכבר שש שנים. אני רק אומר לך שזה, לצערי עבורי, עדיין נכון. כי אני מנסה להילחם בגנון, אתה יודע? ואני רוצה לוודא שיש לי כמה חוטים מגניבים וכמה כלי נשק הגונים כדי שאוכל לשים עליו את הפגיעה תוך כדי מראה רענן. ולמצוא את כל הדברים האלה - ובכן, זו הרפתקה אחרת לגמרי.

מה שהביא אותי למקום ששכחתי ממנו.

שלב 4: השהה בעיר טארי

נשימה של פראמקבל הרבה קילומטראז' מזה שיש לו גיבור שקט. הדמויות פוגעות בלינק, נותנות לו התעלמות טובה ומושכות אותו לעשות כל מיני משימות מוזרות (כמו לאסוף צרצרים למעוך) ולינק יעשה מעט יותר מאשר למשוך כתפיים בתגובה, והמשמעות היא:כַּמוּבָן אני אעזור.

כך, בזמן שאתה בדרך לעשות כל דבר אחר, פשוטו כמשמעו, עד וכולל סיום המשחק, אתה יכול למצוא את עצמך בטעות מייסד עיר. פגשתי, במשחק קודם, בחור בשם הדסון שרצה להקים עיר חדשה שהוא תכנן לכינוי טארי טאון, מה שהוביל לשרשרת ארוכה של בקשות לא רק להביא לו כמויות אדירות של משאבים לבניית העיר, אלא גם האנשים שיעזרו לו לשפר את זה.

עולה בקנה אחד עם הרבה אחרים סופגים להפליאנשימה של פראפעילויות, הבקשות הללו דרשו ממני לשקול מחדש את העולם שחקרתי במשך עשרות שעות: למצוא אישה גרודו שהיתה טובה בחייטות, כורה גורון שאפשר להסיע ליזמות, נגר ריטו וכו'. זה היה, במילים אחרות, תירוץ לבקר מחדש בכל המקומות והדמויות שיצא לי להכיר בשש השנים האחרונות, ולעשות סיור פרידה קטן לפני שסיימתי דברים עם גנון.

מה שממש התכוונתי לעשות בשלב הבא.

שלב 5: טירת Hyrule

התמודדות עם Calamity Ganon היא תהליך של שני חלקים. נלחם עם הבחור? זה רק חצי מזה. המחצית הראשונה כרוכה במציאת הדרך אליו מלכתחילה.

טירת Hyrule היא הצינוק הראוי היחיד בונשימה של פרא, כפפה של אתגרי לחימה, התגנבות ופתרון חידות מתון המהווה את אחד התחומים המרגשים ביותר לחקור במשחק. זה גם עלוב לחלוטין עם כלי נשק נהדרים, דברים עם מספרים כל כך גדולים שאתה בהחלטמַחְסוֹרלעזוב ולהרוס כל גזען שקשה לך בשלוש השעות האחרונות. ובגללנשימה של פראהוא כל כך פתוח להפליא, לא הייתה סיבה לא לעשות את זה.

שלב 6: נקמה

נשימה של פראהוא משחק וידאו יפהפה על התחלה מחדש והחלמה לאחר כישלון קטסטרופלי. זה גם משחק נהדר להנפת ​​חרב פי שניים ממשקל הגוף שלך במפלצות טרולים ענקיות.

שלב 7: פאזלים נוספים

תמונה: Nintendo via Polygon

תהיתם פעם למה תצורת הסלע הזו נמצאת שם? או למה, בקצה הצפון מזרחי של מדבר גרודו, יש שבעה פסלי ענק שנראים כמו הארגונת משר הטבעתס? או מה קורה בשרידי השלד האלה של יצורים ענקיים שעכשיו הם רק מכשולים לטיפוס? לעתים נדירות יש תשובות חותכות לשאלות האלה, אבל בנשימה של פרא, תמיד כדאי לעצור ולתהות קצת.

שלב 8: הסוף

אף אחד שמתאהב בונשימה של פראבאמת כל כך להוט לסיים עם זה. אפילו עם סרט המשך בדרך, זה עדיין נראה אנוכי לצפות שהאמנים והמתכנתים שעשו את המשחק הזה פשוט יספקו אותנויוֹתֵרשל זה כדי להאריך את מסעותינו, במקום להזמין אותנו למשהו חדש להרהר ולהתלבט. מה שאומר שבסופו של דבר אולי נצטרך להיגמרנשימה של פרא.

או שאולי אנחנו לא. מקום לא מאבד את הקסם שלו רק בגלל שאנחנו מכירים כל סנטימטר ממנו. במקום זאת, הוא זוכה לסוג חדש, כזה שקשור לאדם שהיינו כשהגענו אליו, ולאדם שהפכנו אליו מאז שהלכנו לשם לראשונה. משחקי וידאו הם מדיום אישי מאוד. במקרה האינטימי ביותר, הם חלקם רומן וחלקם יומן, בו זמנית סיפור מסופר וסיפור כתוב.

בנשימה של פרא, אתה יכול להשקיע הרבה מזמנך בהסתכלות על מפה נגישה ובהירה בפרטים עד שבאמת תעשה את עבודתו של קרטוגרף. באחד מהעדכונים הראשונים למשחק, המפתחים הוסיפו פונקציה בשם Hero's Path, המאפשרת לך ללחוץ על כפתור ולראות את נתיב ההרפתקה שלך מתואר עבורך במיניאטורות, האגדה האישית שלך על זלדה משורבטת בדיו דיגיטלי ירוק. .

כיצירות וירטואליות, הנופים והנופים של משחקי וידאו אינם מתכלים ומתלבשים כפי שהם עושים בעולם האמיתי.נשימה של פראהכבישים של אף פעם לא יהיו שחוקים יותר ממה שהם עכשיו, הריסותיה ייעצרו לנצח, והסיפור שהיזמים מספרים בו תמיד יהיה קפוא בצבע ענבר. במקום זאת, השחקן משתנה. הסיפור שלי, הלא יציב והמקרי שסיפר אותו שביל ירוק שחוצה את העולם, נשמר שם גם עכשיו, תיעוד של האדם שהייתי בשש השנים האחרונות ועם כמה שאני ממשיך לחזור למשחק. איזה אדם הייתי כשלקח לי 20 דקות לעשות מעט מלבד לטפס על הר, או ללכת לאיבוד ביער, או לשחות לאי באופק,רק בגלל? על מה חשבתי? למה הלכתי לכיוון אחד ולא אחר?

אני מניח שאף אחת מהשאלות האלה לא באמת קשורה להתמודדות עם Calamity Ganon. כנראה שאוכל לסייםנשימה של פראעכשיו, בידיעה שלעולם לא אסייםנשימה של פרא.