הילה 4מקבל את מה שנעשההילה: קרב התפתחמְיוּחָד.
המקוריהֵללא היה רק על קרב נהדר או מרובה משתתפים, אם כי הוא קבע את הסטנדרט לדברים האלה ביריות במשך חלקו הטוב יותר של עשור. הייתה גם תחושה של פליאה וגילוי זההֵלסרטי ההמשך של לעתים קרובות התקשו למצוא שוב. הם היו גדולים יותר, כן, והיה להם יותר מהכלהֵלהיה, אבל זו גם הייתה סוג של הבעיה. הם התוו טריטוריה ידועה, עם כיסים של חידוש ודגש על הוספת מכניקה חדשה או העלאת ההימור הגרפי.
הילה 4עושה חלק מהדברים האלה. יש לו תחושת קנה מידה בולטת. יש מכניקה חדשה. זה הישג טכנולוגי שרוב הניחו שהוא מחוץ להישג ידה של הקונסולה בת שבע שנים של מיקרוסופט. אבל זה יותר מזה.הילה 4היא חזרה לשורשי הסדרה של גילוי, של פליאה ולעיתים של יראה. זה עוזר שזה עשוי להיות המשחק המעולה ביותר של הסדרה לאתחול.
נקבע מספר שנים לאחר סיומו שלהילה 3,הילה 4נפתח בהריסות ה-UNSC Forward Unto Dawn, הספינה שבה השתמש ראש המפקד כדי להימלט מהשמדת ארון הקודש, מרכז פיקוד עתיק המסוגל לירות את כל טבעות ההילה על פני הגלקסיה בבת אחת ולהרוס את כל החיים הקיימים. . צ'יף המאסטר נמשך משנתו הקריוגנית כדי למצוא את ה-Forward To Dawn על מצוק הרקוויאם העולמי המלאכותי האדיר וכוח משלחת אמנה שמחכה לפתיחתו.
פתח את זה, והצ'יף וקורטנה נמשכים לרקוויאם, עולם עם, אם תסלחו על הקלישאה, מטרה מרושעת. אני אשאיר את הפרטים מעורפלים, אבלהילה 4חוקר את טבעם של Forerunners, אינטליגנציה-על החייזרית שנכחדה שעצמותיה הטכנולוגיות רדפו את סדרת Halo מההתחלה. אבל למירוץ Halo הסטנדרטי נגד הזמן - שבו נהיה כנים, הניע כל משחק בסדרה - יש הפעם דחיפות אישית יותר. ביקום Halo, לבינה מלאכותית יש תוחלת חיים של שבע שנים לפני שהן מבוטלות לפני "השתוללות", שבה אמרו שה-AI חושב את עצמו למוות.
קורטנה בשירות במשך כשמונה שנים.
התמותה הממשמשת ובאה של בן לוויה הבינה המלאכותית מוסיפה משקל רגשי נוסףהילה 4ממה שראו ערכים קודמים. זה נשמע טיפשי, הבדיחה שהילה היא סיפור אהבה בין סייבורג לבינה מלאכותית, אבל 343i מוכרת את מערכת היחסים הזו בצורה מכבדת באופן מפתיע. קורטנה תמיד הייתה האנושית יותר מהזוג - אשרהילה 4גם חוקרת - והקשת שלה במהלך המשחק מהדהדת עמוק יותר ממה שאתה חושב.
הסיפור בהילה 4מפותח יותר ממה שהיה אי פעם, כי הוא נוכח יותר ממה שהיה אי פעם. זה עובד לרוב, אם כי זה נשען יותר ממה שהייתי רוצה על מציאת פיסות מידע משלימות כדי לקבל תמונה מלאה יותר של בדיוק מה קורה. כיצד מצאה הברית את קדימה עד עלות השחר? תצטרך למצוא מחשב Covenant מפוצץ כדי לגלות.
הסיפור הוא למעשה נקודת הכשל האמיתית היחידה עבורוהילה 4, מינורית ככל שתהיה המעידה הזו. נתקלתי בכמה "רגע, מה?" רגעים לאורך הסיפור שהילה 4מוצג בצורה פרשנית מוזרה. כמעריץ של הסדרה שמכיר רק באופן מרווח את סיפורת Halo החיצונית - הסיפור וההיסטוריה שהתפתחו בספרים ובקומיקס - בקושי נצמדתי להבנה פה ושם.
Halo 4 היא בקלות חווית הקמפיין הטובה ביותר בכותר יריות או פעולה השנה.
היה לי היתרון לראות את כל ההיסטוריה נעולה בפניםהילה 4הטרמינלים הנסתרים של, שמונה מהם מפוזרים לאורך הקמפיין. אלה מספקים כמעט חצי שעה של חשיפה והסבר על הכוחות המיושרים נגד המאסטר צ'יף והאנושות שאחרת נרמזים רק במשחק עצמו, ואני לא רואה סיבה טובה למידע שמועיל להיקבר במקום שבו רוב השחקנים לעולם לא יראה את זה. יש הרבה בשר לחובבי הארדקור של Halo, אבל שחקנים פחות מושקעים עלולים למצמץ ולהחמיץ משהו חשוב - שיחקתי את הקמפיין פעמיים לפני שהכל לחץ.
אתה יכול לעשות את מה שעשיתי בכל מקרה, ולצאת מגדרך לשחק שוב.הילה 4היא בקלות חווית הקמפיין הטובה ביותר בכותר יריות או פעולה השנה.
Halo 4 משתמש בעקרונות העיצוב הבסיסיים של הסדרה בכללותה כדי לבסס כמה שינויים גדולים יותר ב"ארגז החול הקרבי" שהמפתחים המקוריים בונג'י טבעו איתו ב-2001הילה: קרב התפתח. הדגש על משחק הגומלין בין רובים, רימונים והתקפות תגרה עדיין קיים. כמעט כל משחק Halo מאזהילה 3ביקשה להוסיף תוספות מהותיות לטריומווירט הזה -הילה 3הוסיף ציוד, שלא עבד כל כך טוב, תוך כדיהילה: להגיעהוסיפו יכולות שריון, שלעתים קרובות הרגישו מיותרות מחוץ למצבים שתוכננו במיוחד סביב השימוש בהם.
על קושי
מפתח Halo המקורי Bungie הקפיד להדגיש שהסדרה משוחקת בצורה הטובה ביותר ב-Heroic, השלישית מתוך ארבע הגדרות קושי. זה הפך את האויבים למאתגרים יותר, ונתן להם זמן לשרוד ולהפגין התנהגויות מסובכות יותר. הנחת ברירת המחדל שלי, אם כן, הייתה שהירואיק תהיה הדרך למשחק הראשון שליהילה 4.
טעיתי. 343i שתק ברמות קושי, והיעדר הודעות עלול להוות בעיה.שלום 4הגדרה הרואית קשה הרבה יותר ממה שהייתה במשחקים הקודמים, לפחות עבור משחק ראשוני, כשהיא קרובה להגדרה Legendary של המשחק המקורי. נורמלי בתורו נתקע בקושי. אם להיות בוטה, נורמלי הוא ההירואי החדש.
זה יכול להיות טבעם של כל כך הרבה סוגים חדשים של אויבים ומפגשים, יחד עם שינויים בכלי נשק וציוד קיימים, אבל אני לא חושב כך. כששיחקתי דרךהילה 4באירוע ביקורת בתחילת אוקטובר, עיתונות אחרת סיימה את הקמפיין תוך שש עד שבע שעות. ב-Heroic, זה לקח לי בערך 11 שעות. זה עדיין מהנה, אבל שחקני Halo ותיקים בטח יידעו על מה אני מדבר כשאני מזכיר את חומות המוות שנתקלתי בהן לעתים קרובות במהלך המשחק שלי. כששיחקתי ב-Normal, מצאתי אתגר הגון והמון הזדמנויות להתנסות.
לגבי ריצת סולו Legendary, אני לא יודע אם יש לי זמן כזה. קח את זה איך שאתה רוצה.
Spartan Ops
קשה לומר הרבה על Spartan Ops כרגע, מכיוון שרק פרק אחד זמין כרגע, אבל הוא מתחיל בצורה מבטיחה. כשמשחקים במפגש אחד או שניים, זה מרגיש כמו תוכן קמפיין שיתופי מאוזן היטב, ולמרות שאתגעגע לטירוף ההסלמה של Firefight, נראה ש-343i מחפש משהו אחר עם הפרקים השבועיים של Spartan Ops. עבור שחקני הארדקור, Spartan Ops משתנה אוטומטית למספר השחקנים - קבוצה של ארבעה תמיד תשחק ב-Legendary, למשל. נגני סולו אמיצים יכולים לעשות את אותו הדבר.
Spartan Ops מרגיש מתוכנן להיות המשך של הקמפיין הראשי - הפרק הראשון מתחיל עם אותו סוג של הקדמה מעובדת מראש (שומטת לסתות) שנראה בקמפיין עצמו, וכל מה שראיתי מצביע על כך שיהיו עוד. אם 343i יכולה לשמור על רמת האיכות במשך כל העונה הראשונה החינמית של הפרקים, יהיה קשה להגיד לא לשלם עבור יותר.
"דומיניון הוא הדבר הכי טוב שקרה ל-Halo מאז Xbox Live."
משחקי מלחמה
הילה 4מרובה המשתתפים של השחקן רואה הרבה מאותן תוספות שנמצאות בקמפיין, כולל כלי נשק וציוד מזעזעים ופרומתיאניים. השינוי המיידי ביותר הוא מכשיר המסגור - מרובה משתתפים ידוע כעת כמשחקי מלחמה, והוא מוגדר על ה-UNSC Infinity.
343i שם לב לפיתוחים בהובלת Call of Duty ב-Multi-player יריות בחמש השנים האחרונות, אבל במקום להסתכל על הסדרה הזו לחלוטין, האולפן הבחין איך זה עובד ולמה, ויישם את הלקחים האלה. נראה שהמטרה עם Halo מרובה משתתפים היא מהירות. זה מהיר יותר לחזור לקרב לאחר המוות על ידי פגיעה ב-X כדי להפעיל מחדש, אם כי המתנה תצמיח אותך קרוב יותר לצוות שלך. ומערכת הנקודות החדשה נותנת לשחקנים דרך להרגיש מוצלחים ופרודוקטיביים גם אם אינכם מצליחים לנהל יחס חיובי בין הרג-מוות.
הנקודה, כך נראה, היא שאתה תמיד משחק, תמיד עושה משהו. המוות מרגיש פחות ענישה ממה שהיה בעבר, מה שגורם למשחק Halo ידידותי יותר ונגיש יותר לאנשים מחוץ לקהל הליבה המצטמק של הסדרה, מבלי להפיל שום דבר. מגרש המשחקים מרגיש יותר רמה גם כן, הודות לאינדיקטורים על המסך עבור כלי נשק כוחיים ותוספת של נפילות תחמושת ב-Infinity Slayer. למרות השיפורים הללו, זה מצב Dominion שבולט, והוא בקלות הדבר הכי טוב שקרה ל-Halo מרובה משתתפים מאז Xbox Live.
בעוד שחרורים קודמים של Halo חזרו על המרכיבים הבסיסיים של המקור של Slayer, Team Slayer, Capture the Flag ו-Odball, שום דבר לא הרגיש כמו תוספת גדולה. אפילו Headhunter, למרות שהוא ייחודי, הרגיש כמו גימיק כמו משהו עם כוח עמידה. אבל עם Dominion, 343i דחפההילה 4בכיוון של משחקיות מבוססת מטרה בסגנון Battlefield, וזה זורח בשביל זה.
דומיניון רואה שלושה בסיסים על המפה, שכל אחד מהם יכול להיתפס על ידי כל קבוצה. ברגע שהבסיס נתבע, ספירה לאחור מתחילה לחזק אותו, ובשלב זה מחסומים לקבוצה היריבה ננעלים במקומם ומיצבי הגנה נכנסים לרשת. כשהבסיס מוחזק, הוא ממשיך להתחזק מעת לעת. כשזה קורה, זה מוסיף נקודות לסך הכל של הקבוצה. אם צוות האויב לוקח את הבסיס לפני שהוא מתגבר, אתה לא מקבל שום נקודות.
זה מוביל למתח קדימה ואחורה, גם אם לקבוצה אחת יש יותר בסיסים מהשני. אם יש לך שני בסיסים אבל הקבוצה השנייה רחוקה מארבעים נקודות מהניצחון, אז אתה עדיין תפסיד אם הם יתחזקו לפני שתוכל לכבוש את הבסיס שלהם. זה מרגיש שונה, וחדש ב-Halo, ויותר חשוב, זה מרגיש מספיק בשרני כדי להשיג כוח עמידה וקהל גדול.
הילה 4שומר על אפשרויות המשחק המותאמות אישית של משחקי העבר, ונראה שהמצב המחודש של Forge מוכן להציע יצירות נראות טובות יותר ומורכבות יותר. גם מצב התיאטרון חוזר, אם כי הוא נעדר מהקמפיין, וזה מאכזב.
343i פתר את הבעיה הזו במידה רבה על ידי הוספת יכולות שריון חדשות שמשחקות ישירות בלחימה. לראשונה, יכולות השריון מרגישות כמו יתרון טקטי משמעותי בקרבות אש. מזל"ט הזקיף נהדר בהוצאת זוחלים ונהמות בזמן שאתה מתמקד בתנים, אליטות או אבירים פרומתאים. מגן האור הקשה - שמקרין, אתם יודעים, אור קשה - מאפשר נסיגה אסטרטגית יותר, בעוד שאויבים נראים פגיעים יותר להולוגרמה יוצרת הפתאות מאי פעם, המהווה מציל חיים נגד מפקדי פרומתאים מאוחרים יותר וזוגות ציידים.
יכולות שריון קודמות כמו ה-Jetpack, גלימה ודחפים קיימות ויש להן גם שימושים, אך ללא ספק התוספת השימושית ביותר מהילה: להגיע, הגברת המהירות, היא כעת יכולת קבועה הזמינה בכל עת. 343i השתמש בזה כדי לבצע שינויים עדינים בלופ הלחימה שלהם - אויבים ישמרו על מרחק רב יותר למשך זמן רב יותר, וזה תלוי בך לסגור את הפער לעתים קרובות יותר. הגברת המהירות יכולה למעשה לעודד משחק מסוכן יותר ממשחקי Halo קודמים, מכיוון שיש לך אמצעי בר-קיימא "להיכנס, לגרום נזק ולצאת" ממה שהיה לך בעבר.
אם אתה לא שם לב, אתה עלול לקבל אגפים
אתה תצטרך את זה, מכיוון שהאויבים אגרסיביים יותר ממה שהם היו.הילה 4ממשיך את מסורת הסדרה של AI חכם וחסר רחמים, אפילו בדרגת קושי רגילה. אם אתה לא שם לב, אתה פשוט עלול לקבל את הרטינה הצנועה הזו שהשארת בחיים לפני שתפסת מחסה. לעתים קרובות זה האינטרס שלך לתפוס אויבים לא מודעים, להפעיל אלימות מרבית במהירות, ואז לחזור אחורה כדי להעריך מחדש את המצב. כמה אתה יכול לעשות וכמה חזק אתה דוחף תלוי בקושי שבו תבחר לשחק.
כל זה מצטבר לסביבת לחימה דינמית להפליא. מה שהרגיש כמו הפעם הראשונה מזה שנים, Halo דורשת ממך ללמוד מחדש את האלמנטים הבסיסיים שלה ואת היחס שלהם זה לזה. כלי הנשק הקיימים הותאמו בעדינות, אבל הציוד והרובים של פרומת'אן חדשים לגמרי. אם אתה רוצה לשרוד בקשיים קשים יותר במיוחד, תצטרך להבין את הכלים העומדים לרשותך, איפה הם עובדים, איפה הם לא. ברגע שתעשה זאת, תגלה שתמיד קיימות אפשרויות לחימה מרובות הזמינות לך בכל תרחיש. המדכא הפרומתאי הזה שהשארת על הקרקע יהפוך לחבר הכי טוב שלך נגד אויבים מוגנים שיכולים לפגוע בך במהירות, בהינתן ההזדמנות. כל הזמן גיליתי מחדש כלי נשק לאורך הקמפיין בשתי הפעמים ששיחקתי בו. אפילו כלי רכב היו שונים מספיק כדי לאלץ קצת חינוך מחדש, והתוספת של ה-Mantis, מנגנון עוקצני, ירי רקטות ואריזת רובים, הייתה שינוי קצב מבורך מפלטפורמות נ"ט מרחפות, עם גלגלים או דריכה.
אֲבָלהילה 4מבין שהרגעים ללא קרב הם המפתח למשיכה המקורית של Halo. זה נותן מספיק זמן לחקור ולהסתכל על רקוויאם בלי איום של מוות המופעל על ידי פלזמה. ויותר חשוב מכך, כל הזמן הציגו לי דברים שלא ראיתי קודם, בין אם במשחק Halo ובין אם במקום אחר. רקוויאם, ביןהילה 4המצגת המחודשת באופן קיצוני והציטוט של המלחין החדש ניל דיווידג', היו משהו שה-Halo לא היה מאז 2001: לא מוכר.
Halo 4 מסמר את הפלא והיראה שהגדירו את הסדרה מלכתחילה
בצורה כזו,הילה 4הוא הכי דומה למקורהֵל, שבו החידוש והפלא של חקר משהו באמת זר ושונה הוא גורם מפתח. בְּעוֹדהילה 4ממשיכה את מסורת האיטרציה של הסדרה על עיצוב משלה בצורה מוצלחת יותר מכל אחד מקודמיו, תחושת היראה, של גילוי, הייתה קלה מאז המשחק הראשון, ולא הבנתי כמה התגעגעתי אליו עד ששיחקתיהילה 4. Halo נמצאת בידיים חדשות עם 343i, אבל האולפן מצא בדיוק למה הסדרה הפכה לזכיינית מגדירה ז'אנר. וזה מרגש לחשוב לאן זה הולך מכאן.
מצבי מסע פרסום ו-Multiplayer עבור Halo 4 הושמעו באירוע סקירה שקיימה מיקרוסופט בתחילת אוקטובר 2012. משחק שני של מסע הפרסום הושלם גם על קוד קמעונאי שסיפקה מיקרוסופט. אתה יכול למצוא מידע על מדיניות האתיקה של פוליגוןכָּאן, וראה הסבר על תהליך הסקירה ורובריקת הניקוד של Polygonכָּאן.