מיקרוסופטXboxהקונסולה תמיד עתידה לקבל את השירות החיה של Xbox, אבל לשכנע את המו"לים של צד שלישי להוסיף רכיבים מקוונים ולציבור את המשחקים שלהם לתאימות בשידור חי היה אתגר, על פי יוצר ה- Xbox קווין באכוס בראיון שנערך לאחרונה עםGamesIndustry.Bizו
"מה שעשינו היה לעלות לבעלי אתרים ולהגיד 'שמע, אנחנו בונים כאן את וולט דיסני וורלד'," אמר באכוס. "אנו מטפלים בהנחת כבלי החשמל ולהביא את צינורות המים במקום, להסיר את האשפה, סוג כזה של דברים. אתה בונה את הרכיבות. '"
הוצאת מפרסמים לא הייתה בנוח עם מיקרוסופט שגבה הכנסות עבור המנוי שיאפשר לאנשים לשחק במשחקים שלהם ברשת, לפי באכוס. המו"ל EA הצהיר כי מיקרוסופט לא הייתה צריכה לדעת מי משחק את משחקי ה- EA ברשת, וכי בשידור חי יהיה "מוצר מתחרה" שימנע את EA להמכר בהצלחה את מוצריה.
באכוס אמר שההשקה שלהילה 2בשנת 2004, הראשוןהֵלמשחק עם מרובי משתתפים מקוונים, עזר לעצב את העתיד של Xbox Live. Bungie תביא לבקשות תמיכה בתכונות ומגביות מבחינת מטרה כללית, עם דגש על האופן בו כל מפתחי Xbox ייהנו מתכונות כאלה.
הצוות בבונגי היה אחראי על יישום תהליך השידוכים של Xbox Live, דירוג מיומנות ורשימות חברים במשחק, כמו גם מערכת חשבון המשתמש "גן מוקף".
"כקבוצה סיפקנו הנחיות טכניות ויצירתיות ומנהיגות מחשבה שבאמת דחפו את הגבולות", אמר נשיא בונגי הרולד ראיין. "לא היינו סתם מפתח משחקים שמשתמש בשירות. השתלבנו בעיצוב השירות ואיך זה עבד. "