סקירת XCOM: Enemy Unknown: מסונוור מהמדע

למרות שהיא סובלת מעט מאלמנט ניהול קהה, האסטרטגיה מבוססת התורות של XCOM: Enemy Unknown החזירה את הסדרה למפה.

אני כבר 30 שעות בקמפיין לשחקן יחיד שלXCOM: Enemy Unknownכשמכה אותי שעשיתי הכל לא נכון מההתחלה.
זה שאני מחליט להמשיך הלאה אומר משהו על הדרך שבה בחרתי לשחק. השבתתי את "מצב איש הברזל" - מה שימנע ממני לשמור את המשחק בכלל - אבל קיבלתי תוצאות מסוימות כבלתי נמנעות. יש לי כמה דמויות "נבחרות" שלא אתן למות, אבל השאר... ובכן, הצלת האנושות ממכת החייזרים היא עסק מלוכלך. כדור הארץ מעריך את ההקרבה שלהם.
אז הכישלון האחרון הזה, לעשות הכל לא נכון, הוא בעיני פשוט חלק מעקומת הלמידה. אחרי הכל, אם אתה משחקXCOM: Enemy Unknownאיך שהוא נועד - כמו המקורדרש- אתה נכנס לעיוור, מועד לקראת ניצחון מול איום חייזר עדיף בהרבה שיש לו יתרון כמעט בכל דרך. טעויות הן בלתי נמנעות. אתה מבחין בעצמך עד כמה אתה מסוגל להסתגל.

הטעות שלי היא שהזנחתי את המשחק האסטרטגי לטובת הטקטיקה. בזבזתי יותר מדי זמן וכסף על חוליית החיילים שלי והגיחות שלהם לשטח כדי להילחם בחייזרים, מאנו-א-מנו. אגרתי חפצים חייזרים בתקווה שהם יהיו שימושיים מאוחר יותר במקום למכור אותם בשוק האפור במזומן קל. ואני השקעתי זמן מחקר מדעי והנדסה לייצור כלי נשק ושריון טובים יותר במקום לייצר לוויינים ומטוסי קרב כדי להבטיח את שיתוף הפעולה של ממשלות העולם.

בזמנו, זו נראתה לי כמו הדרךXCOMנועד לשחק. ההתקשרויות הטקטיות, מבוססות-התור, הן מסיביות, ואפילו בדרגת הקושי ה"רגילה" (מצבי הקושי הם: קל, נורמלי, קלאסי ובלתי אפשרי) נראים קשים במיוחד, אך מספקים להפליא. זה החלק הכי טוב במשחק, והכי כיף שהיה לי לשחק בכל משחק אסטרטגיה מזה זמן רב.

האמנות היפה ועיצוב ממשק המשתמש שלXCOM, כמו שמלת קוקטייל מעוצבת היטב, מסתירה מספיק מהארכיטקטורה המסובכת שמתחתיה תוך שהיא חושפת כמות מפתה של פרטים במבט ראשון. ברור מיד מה הולך לאן ואיך לגרום למה לקרות. ברגע שמתחילים לקלף את השכבות, כל שלב בחוויה מוביל באופן הגיוני לשלב הבא, ובסופו של דבר, למסקנה מספקת.

אם אתה משחק במשחקי אסטרטגיה מאז שהיו משחקי אסטרטגיה,XCOMירגיש כמו דגימה מפותחת. אם זו הפעם הראשונה שלך,XCOMיהיה עדין ותיהנה. לפחות כשמשחקים חייל. משחק כללי... פחות.

המשחק הטקטי, מצדו, סופג ומהנה. להצטייד בחיילים שלך, לשדרג אותם מטירונים לקולונל באחת מארבע התמחויות (כבדות, תקיפה, צלף, תמיכה) ולאחר מכן לשלוט בהם סיבוב אחר סיבוב כדי לאגף ולהשמיד את המעמדות השונים של פולשים חייזרים, זה קפדני ומספק. כל ניצחון מרגיש כמו ניצחון קשה. כל תבוסה מוחצת.

זה החלק שלXCOMשמעודד הערצה ויזמין משחקי דרך מרובים. מפגשים יתנהלו אחרת על סמך אילו חיילים תשלח לשטח, ובאילו כלי נשק תצייד אותם. חברת החיילים שלך תהיה תלויה בכמה ששכרת, ובאיזו יעילות העלית אותם. ומגוון הנשק והשריון שלך יהיה תלוי במחקר שביצעת בהתבסס על סוגי החייזרים והחפצים שקטפת ועד כמה טוב שימרת את הגופות. לרשותכם עומד מגוון בלתי מוגבל לכאורה של כלים, אותם תוכלו לשכלל עוד יותר באמצעות בתי יציקה ומבני תמיכה אחרים במטה שלכם (שאותם תוכלו גם לשדרג ולשפר במגוון דרכים).

ניתן גם להתאים את החיילים הבודדים עצמם, לתת להם שמות ולתת להם כינויים. אתה יכול לקרוא להם על שם בני המשפחה שלך, למשל, או על שם אנשים שאתה שונא. אבל ללא ספק תתחילו להרגיש זיקה לכל אחד אחרי שהזמנתם אותם להילחם למען האנושות עשרות מונים, תוך הזזת אותם בעמל רב, סיבוב אחד בכל פעם, דרך מפגשים עם חייזרים וצפייה ביכולות שלהם גדלות עם כל רווח בניסיון. זה הופך את זה לכאוב עוד יותר כאשר, בגלל טעויות השיפוט שלך, אחד או יותר מהם מתים.

למרות כל מה שמפתחי משחקים הטיפו ל"בחירה משמעותית" במשחקים, מעטים התקרבו להציע את השיחות הקשות מרגע לרגע.XCOMמביא לשולחן. אתה תמיד יכול לטעון מחדש ממשחק שנשמר אם מישהו שאתה אוהב ימות, אבל כשמוצגת לחייל הזדמנות לזרז את עמדת האויב, למשוך אש מחבריו ולאפשר להם לברוח לקרקע גבוהה יותר, להבטיח ניצחון, קשה למחוק את זה. הרגע הזה על ידי טעינת משחק שנשמר קודם לכן, גם אם זה אומר להחזיר את החייל הזה לחיים.

מפגש משחק עםXCOMיהיה מלא ברגעי גבורה קטנים אלו, והמשחק בכללותו מעודד את רמת הטבילה הנדרשת כדי להרגיש כאילו כל החלטה טקטית בשטח תעזור או תפריע לסיכויים של כדור הארץ נגד אויב זר.

עם זאת, הקרב הטקטי, המבוסס על קבוצות, הוא בהחלט הכוכב של התוכנית ההיא. המשחק האסטרטגי, אמנם חלק בלתי נפרד מהחוויה, אך זורק מפתח ברגים קל לעבודה. בתיאוריה, המטרה היא להיעזר במדינות שונות ברחבי העולם כדי לבנות קואליציה נגד החייזרים. אתה עושה זאת על ידי שיגור לוויינים מעל השטח שלהם ושיגור כלי קרב כדי להגן עליהם. אבל יש רק כל כך הרבה מזומנים להסתובב במטה XCOM, והשלכת הכסף הזה ללוויינים ומטוסי קרב פירושה שיהיה לך פחות מה להוציא על נשק ושריון עבור החיילים, או מתקנים נוספים למחקר ופיתוח. או מאה דברים אחרים, באמת.

זוהי טריטוריה שחוקה היטב עבור כותרות אסטרטגיה מבוססות משאבים. הקיק עםXCOMהמשחק האסטרטגי של זה הוא שלעולם לא ברור מיד מה הולך לאן או איך לגרום לזה ללכת. גרוע מכך, כמשחק אסטרטגיה,XCOMמנצל ליברלי את הציפייה למגוון אפשרויות משחק פתוחות, אבל כמשחק עם התחלה וסוף מתוסרטים, הוא מסתמך עליך למצוא את דרכך דרך ים הבחירה הזה לנקודה ספציפית אחת בזמן ספציפי אחד כדי להבטיח הסוף התסריטאי יוצא כמתוכנן. זו דיכוטומיה מוזרה שפשוט נרתעת מחלקה.

יש נפילה וזרימה שהמשחק דורש כדי לשחק אותו היטב, שאינה ברורה לעין ובמובנים מסוימים נוגדת אינטואיציה. כפי שנאמר על משחקי אסטרטגיה רבים,XCOMקל ללמוד, אבל קשה לשלוט בו. אמנם קל להעביר שעה או יותר במשחק מפגש יחידה של חוליה עם כוחות החייזרים (במהלך הקמפיין שלי לשחקן יחיד, שיחקתי יותר מ-30 כאלה), ההתקשרויות המטרידות האלה מזכירות כמה פחות כיף השאר המשחק מרגיש.

זה שאני עדיין נאבק לשמור על החיילים הקטנים שלי מאובזרים וחיים 30 שעות תוך - ובכל זאת לא יכול להפסיק לנסות - אומר כמה מרתק ומרגש הדמיון המחודש הזה שלX-COMיכול להיות. בסך הכל, המשחק היחיד הזה של הקמפיין לקח לי בערך 50 שעות. אולי 10 או משהו יותר ממה שהיה יכול להיות לו, אם הייתי משקיע פחות זמן במשחק חייל ויותר זמן בבניית לוויינים.

נכון לכתיבת שורות אלה, ביליתי 80 שעות בסך הכל עם המשחק במצבים שונים, וללא ספק אשחק יותר לפני שאסיים עם זה. מגוון המשימות משרת את החוויה הרעננה, גם אם לפעמים זה נראה מוזר שמפילים אותך "עמוק בפנים הניגריה" שנראית כמו אותה תחנת דלק שבה ביקרת זה עתה בקנדה.

XCOM אולי מרגישה מעט מפורקת, אבל זה עדיין משחק אסטרטגיה מעוצב בצורה אומנותית

XCOM: Enemy Unknown מביאה את הקלאסיקה הבלתי נשכחת של פלישת חייזרים מבוססת-תורות בחן לעידן המודרני, אבל לא מספיקה להמציא מחדש את הז'אנר במלואו. למרות שקרב טקטי ומבוסס קבוצות מעולם לא הרגיש כל כך חסר מאמץ ומתגמל, מרכיב האסטרטגיה לוקח מספיק כדי לגרום למשחק בכללותו להרגיש כמו שתי חצאיות מעט מפורקות. אחד מהחצאים האלה הוא במקרה אחד ממשחקי האסטרטגיה הטובים והמעוצבים ביותר בזיכרון האחרון.