איך פטריק סודרלונד מקווה לשנות את EA ואת מנועי המשחק שלה

פטריק סודרלונד נמצא בתפקיד רק כשישה שבועות, והוא כבר מבצע שינויים גדולים.

כסגן נשיא בכיר של Electronic Arts ב-EA Studios, האחריות שלו היא גלובלית. סודרלונד מפקח על אולפנים מקליפורניה ועד קלגרי ועד שוודיה שמייצרים משחקים כמו סדרת Dead Space וכותרי EA Sports ומשחקי Mass Effect.

עד לאחרונה, סודרלונד היה ה-EVP של EA Labels. השינוי בכותרת מלייבל לאולפנים הוא יותר מסתם פריחה. זה שיקוף של הדרך שבה סודרלונד מאמין שצריך לנהל את המפתח-מוציא לאור העולמי.

"בעיניי, אין דבר כזה ארגון מושלם".

לְאַחַראנדרו ווילסון הפך למנכ"ל בספטמבר, הוא ביקש מסודרלונד לקחת לידיו את האחריות של EA Sports. כשעשה זאת, הוא החל לבצע שינויים ארגוניים מהותיים באופן שבו פעלה הרשת העולמית של EA.

"בעיקרון, מה שעשינו זה, אמרנו, 'בסדר. בואו נשבור את מבנה התוויות של [EA] שהיה משחקי [EA] ונמזג אותו לארגון אחד שאנו קוראים לו EA Studios שמדווח לי'", אמר סודרלונד בראיון שנערך לאחרונה ל-Polygon.

הארגון מחדש משקף את אמונתו שמבחינה מבנית, EA יכול להתנהל טוב יותר ושארגון ה-Labels הפריע לחלק ממה שהוא רצה להשיג.

"בעיניי, אין דבר כזה ארגון מושלם", אמר. "אתה רק צריך לארגן סביב, בכנות, את מה שאתה חושב שנכון עבור האנשים שיש לך סביבך."

השינויים המבניים נראים גדולים יותר ממה שתראה תרשים ארגוני פשוט. הם עוסקים גם באנשים - אנשים שסודרלונד רוצה לעבוד יותר ביחד. אנשים אוהבים את אלה שמייצרים את משחקי הספורט של EA ואת אלה, כמו EA DICE, שמייצרים את סדרת Battlefield. תחת מבנה התוויות הישן, אלו היו פעולות בדידות. להערכתו, מבנה התוויות עזר לעובדים להיצמד לבית הספציפי שלהם בארגון והפגיש מחלקות כמו פיתוח ושיווק. זו הייתה מערכת טובה, אבל הזמן שלה עבר.

כעת, הם מתחברים יחד למה שעשוי להיות השינוי הגדול ביותר שהוא עשה. השיווק עבר תחת המטריה של ההוצאה לאור, ו-EA Sports אינה עוד ישות מופרדת משאר המפתחים בחברה. זה יעבוד זה לצד זה, והוא מקווה יד ביד, עם האולפנים שעושים משחקים כמושדה הקרב 4.

סודרלונד הבין שצריך לשנות כשהחל לדבר עם האחראים על BioWare, EA DICE ו-EA Sports.

"היה ברור לי שיש האבקה צולבת שצריכה לקרות שלא מתרחשת", אמר. "דברים שקורים בצד הספורט של העסק שכנראה צריך לשכפל או לפחות לחשוב עליהם בצד המשחקים, ולהיפך".

"זה רק מה שאתה חושב שנכון עבור האנשים שיש לך."

התוצאה היא מבנה מאוחד ופשוט יותר. במקום להחזיק מספר מנהלי טכנולוגיה ראשיים, למשל, EA תעבור לאחד שמשתרע גם על מנועי ה-Ignite (ספורט) וגם Frostbite (כל השאר), הכל תחת המבנה החדש וההיבריד האדיר.

אסטרטגיית שני המנועים היא זו שכיום מנכ"לאנדרו ווילסון רמזבעקבות אירוע חשיפת ה-Xbox One במאי, כאשר אמר ל-Polygon שהרעיון הוא לבנות את המנוע הטוב ביותר האפשרי כדי "לפנות את זמנם של מפתחי משחקים ליצור משחקים נהדרים".

סודרלונד רשם את אותן הערות בראיון האחרון שלנו כשדיבר על ההתמקדות של EA בהפיכת המנועים שלה לטובים ביותר שהם יכולים להיות עבור המפתחים. על ידי התמקדות בעדכון שני מנועים בלבד, הוא אמר, זה אמור לאפשר למפתחים להתמקד בעשיית מה לעשות הכי טוב: לייצר משחקים, במקום להילחם בתוכנה.

"אין דרך לארגן את עצמכם בצורה מושלמת," אמר. "זה רק מה שאתה חושב שנכון עבור האנשים שיש לך ולאן החברה הולכת".

ולאן החברה הולכת? כאן, על המשקע של החומרה מהדור הבא, סודרלונד רואה אפשרויות רבות. EA יכולה לגלות ששיתוף הפעולה בין הצוותים שמפתחים את שני המנועים שלה משפר את שיתוף הפעולה שלהם. או אולי הם ייצרו מנוע גדול ומאוחד - או שהם יכולים להחליט להשתמש באחד על פני השני, או אפילו בהיברידית. זה תלוי במגפיים על הקרקע, הוא אמר. וזה ייקח קצת זמן להבין את זה.

"הייתי אומר שבעוד שישה חודשים, סביר להניח שתהיה לנו אסטרטגיה טכנולוגית אחרת".

"זה לא כל כך אני מקבל את ההחלטה כמו... האנשים שיוצרים את הטכנולוגיה והאנשים שהם הלקוחות של קבוצות הטכנולוגיה, שהם צוותי המשחק", אמר. "זה יהיה חייב להיות משהו שנבחן במהלך הזמן, אבל הייתי אומר שבעוד שישה חודשים, סביר להניח שתהיה לנו אסטרטגיה טכנולוגית אחרת. מה זה, מוקדם מדי לדעת".

שוב ושוב, ההסבר של סודרלונד לגבי השינויים ב-EA סובב סביב שיתוף פעולה ושיתוף, הן של אנשים והן של טכנולוגיה. ברור שסאדרלונד לא בחר מנצח. הוא משאיר את ההחלטה הזו לקבוצות שאותן הוא איחד.

"כשאני מסתכל על זה, יש כמה דברים נהדרים עם Ignite ויש כמה דברים נהדרים עם Frostbite. ואני חושב ששניהם יכולים להפיק תועלת מסוג כלשהו של שיתוף זה עם זה."