ממשחקי השחיקה ועד כותרות NASCAR ועד סדרת המירוצים הריאלית הניידת ועוד, ל- Electronic Arts יש היסטוריה ארוכה של פיתוח משחקי מירוץ, ואין שום אינדיקציה לכך שהחברה מתכננת להיפטר.
רק השבוע, תאריך השחרור של PS4 למשחק המירוצים הבא של EA,צורך ביריבי מהירות, היהנתקל עד 15 בנובמבר 2013ו כעת זה יגיע בקנה אחד עם שחרור הקונסולה וימלא את החלל במערכת הג'נר הבא של סוניDriveClubנותר כשזה היהמתעכב לשנת 2014ו
סגן נשיא בכיר באולפני EA פטריק סודרלונד קיבל אחריות על EA Sports לפני כשישה שבועות על פי בקשתו של המנכ"ל החדש שהוטבע אנדרו ווילסון - התווית שניהל לפני שהפך למנכ"ל. למרות הרשומה המוצלחת למדי של EA, סודרלונד לא חושש לבצע שינויים.
סודרלונדהסביר את חזונולעתיד EA למצולע בסוף השבוע שעבר. חלק מאותו חזון יסלק את ארגון התוויות שהתאמה במשחקים ואולפנים לממגורות. האסטרטגיה שלו תביא פיתוח תחת מבנה אחיד יותר. אך מתחת לאסטרטגיה זו טמונים כמה שינויים מעשיים שרמזים לא רק לכיוון של אמנויות אלקטרוניות אלא של משחקי המירוץ שלה באופן כללי. אחד הראשונים שהוא עשה היה להעביר את זיכיון מרוצי המירוץ של החברה, הצורך במהירות, תחת המטריה המבנית של EA Sports.
סודרלונד אמר כי משחקי הנהיגה ימשיכו בניהולו של מאט בילבי, שפקח על כמה כותרות ספורט EA במשך שנים.
"מאט ינהל את פיפ"א, הוא מנהל את UFC, אבל הוא גם מנהל את NHL (או שיש לו אנשים שמדווחים עליו)," אמר סודרלונד. "אנו גם מציבים את הצורך במהירות ועסקי הנהיגה שלנו תחת מאט. אנו חושבים שזה יכול ליהנות מעיניים טריות, יכול להפיק תועלת מחשיבה שונה, ואנחנו חושבים שמאט הוא הבחור הנכון לעשות זאת. יש לו נקודת מבט שונה מאוד כיצד להכין משחקים ואיזה משחקים נהדרים. "
"אני חושב שאנחנו יכולים ללמוד הרבה ממשחקי הספורט ומה הם עשו."
היה משהו של אוטונומיה מובנית הגלומה במבנה התוויות הישנות שלפעמים פירושו שהתוויות לא שותפות או דיברו ככל יכולתם. תחת המבנה הארגוני החדש, הוא מקווה לטפח שיתוף פעולה, מה שמסביר מדוע הצורך במהירות נחשב כיום לתואר ספורט.
"אני חושב שאנחנו יכולים ללמוד הרבה ממשחקי הספורט ומה הם עשו," אמר סודרלונד. "כשאתה משחק משחק ספורט, הבקר ביד שלך יכתיב כמה טוב המשחק. הכל קשור לבקרת שחקנים וקלט ואיך זה מרגיש. זו הרגשה, נכון? אני חושב שהתמקדות במשחקים טהורים, היא דבר שיכול להועיל לצורך במותג מהירות בצורה חיובית מאוד. "
בשנים האחרונות, הצורך בכותרות מהירות התמקדו בארגז חול עולמי ופתוח יותר, ולא בהדמיות ריאליסטיות יותר של משחקים בסדרת Gran Turismo של פוליפוני דיגיטל או במשחקי המשמרת של EA. סודרלונד אמר שלמרות שיש מקום למשחקים כמו אלה, המעבר לספורט EA לא אומר שהצורך במהירות היא בהכרח להפוך לסימולטור מציאותי.
"הגיע הזמן שנקבל זוג עיניים אחר על זה."
"אני מגלה שזה לא סביר מאוד, למען האמת," אמר. "זה יותר [זה], כשיש לך זיכיון שקורה כבר 20 שנה כמו צורך במהירות, אני חושב שהגיע הזמן שנביא לו זוג עיניים שונות, מראה ורענן על זה ו אם משהו יכול להיכנס ולקחת אותו לשלב הבא, קח אותו לכיוון אחר.
"זו דרך עבורנו לדחוף חדשנות ולדחוף מוח או הלך רוח יצירתי אחר לצורך במהירות."
מרקוס נילסון, ראש סטודיו למשחקי הרפאים של EA, שהיהנוסד בשנה שעברהמשרידי סדרת השחיקה והצורך במהירות המבוקשת ביותרמשחקי קריטריון מפתחים, עבד עם מאט בילבי כדי למכור את סודרלונד על חזון העתיד של משחקי הנהיגה של EA. ישנן אפשרויות רבות והרבה תפניות אפשריות שהחברה יכולה לקחת, שאף אחת מהן לא הושלמה עדיין. קביעת מה זה יהיה תפקידם של אנשים כמו בילבי, נילסון ואחרים.
בינתיים, EA ממשיכה לשכור את אלה שיש להם רעיונות ומיומנויות לקבוע קצב לעתיד של נהיגה. כדוגמה,Far Cry 3מעצב המשחקים הראשי ג'יימי קין הוא כיום מפיק בכיר ב- Ghost Games, אינדיקציה לכך ש- EA מנסה לחשוב מחוץ לארגז החול.
"ניקח על עצמו את כל מי שלדעתנו מסוגל שיש לו אילן יוחסין ורקורד חזק", אמר סודרלונד. "בין אם הוא עבד על עפר או F1 או משחקי מירוץ מבוססי ארקייד או אפילו לא משחקי מירוץ."