Shigeru Miyamoto על העבר החדשני של נינטנדו, ההווה הלא יציב והעתיד האופטימי

לפני שאנחנו מדברים, אנחנו משחקים.

Shigeru Miyamato, שהוקם בחדר האחורי של משרדי נינטנדו במרכז מנהטן, מתאפיין בחולצת טי ירוקה של לואיג'י מתחת למעיל ספורט כחול, מכנסיים תואמים וכמו תמיד, חיוך.

אנחנו כאן עמוסים בשאלות. שאלות על תוכניות ה-E3 של נינטנדו, היעדר כותרות מקוריות חדשות ומרגשות מהמוח היצירתי מאחורי קלאסיקות חביבות כמודונקי קונג,האחים מריווהאגדה של זלדה. אנחנו רוצים לדעת על כמה מהבטחות ה-Wii U של נינטנדו שלא סופקו, כמו משחקים שמשתמשים בתקשורת ליד שדה או שני GamePads. והכי חשוב, אנחנו רוצים לשמוע מה Miyamoto חושב על המכירות החסרות של ה-Wii U ואיך הוא ונינטנדו מתכננים להמריץ מחדש את הקונסולה.

אבל לפני שנוכל לשאול, ביל טרינן - המתרגם הוותיק והחביב תמיד של Miyamoto - מושיב אותנו ליד שולחן עם Miyamoto ומחלק 3DS XLs עמוסים בעותקים של שחרור ממתיןאחוזת לואיג'י: ירח אפל.

"קדימה ולחץ על A," אומר טרינן, משגר ארבעה מאיתנו למצב מרובה משתתפים של המשחק.

בירח אפלבמצב "ScareScraper" של עד ארבעה לואיג'י יוצאים לאחוזה רדופת מרוץ כדי ללכוד רוחות, למצוא אבני אודם או יציאה או להביס רוחות בוס. מיאמוטו אומר לנו שהוא המפיק של המשחק, שהוא המשך ל-2001אחוזת לואיג'יעבור ה-GameCube.

"באופן כללי, במשחקים שבהם אני המפיק הישיר, אני נוטה לעבוד מאוד צמוד על הכותר", אמר. "בפרט אני עובד בתפקיד שבו אני משחק את המשחק. אני בודק את המשחק באופן קבוע ואני שם כדי לתמוך בבמאי ולוודא שהם עושים את העבודה שהם צריכים לעשות".

במקרה הספציפי הזה, הוא אמר, הוא עבד בצמוד מאוד עם במאי המשחק כדי לוודא שהוא לא "יתרחק בכיוון הלא נכון ושהוא יישאר ממוקד באלמנטים שהוא צריך".

הדבר המפתח שמיאמוטו רצהאחוזת לואיג'יההמשך להתמקד בו היה חזותי תלת מימד נטולי משקפיים של ה-3DS והשימוש במסך השני של כף היד, הוא אמר.

"הראשון היה שימוש בוויזואליות התלת-ממדית כדי לתת תחושה אמיתית, תחושה אמיתית של ריאליזם לאחוזה עצמה, כדי לגרום לה להרגיש כאילו זה מקום שקיים מעבר למסך", אמר. "השני הוא המסך השני למטה שבו יש לך מפה ואתה יכול לבדוק את המפה בכל עת. אלה שתי תכונות חשובות מאוד של 3DS שרצינו למנף."

מיאמוטו הגיע גם לניו יורק כדי להשוויץ במשחק השני שהוכרז עליו הוא עובד.

פיקמין 3, שצפוי לצאת מאוחר יותר השנה, הוא סרט המשך של Wii U לסדרה שהוא עזר להופיע ב-2001, כשנינטנדו חיפשה להיט חדש ורענן שיעזור להמריץ את המכירות.

בעוד כמה מעריצי נינטנדו מצפים בחום לשחרור שלפיקמין 3ואחוזת לואיג'י: ירח אפל, שני המשחקים הללו במיוחד מדגישים את אחד מהמאבקים המרכזיים שעמם מתמודדת נינטנדו כשהיא מנסה לעורר עניין רב יותר ב-Wii U ופועלת לעורר את הצלחת ה-3DS הנייד. שני המשחקים פונים לקהל שכבר שם לב לנינטנדו. אבל לעתים קרובות אלו הכותרים החדשים, שלא נבדקו, שמרחיבים את הקהל הזה.

"ברור שאנחנו מעוניינים להוציא רעיונות חדשים, אבל באותו הזמן יש לנו גם את הידיים מלאות בניסיון להביא הרבה מהזכיונות הפופולריים שלנו למערכות חדשות", אמר. "אז, המאבק עבורנו הופך אז, איך אנחנו מוצאים את האיזון שם ומנסים לספק את התוכן שאנשים רוצים תוך כדי מפתיע אותם עם משהו חדש?" אמר מיאמוטו.

מדובר בפעולת איזון מתמדת, אבל Miyamoto אומר שאין גישה קלה להגיע לאיזון בין יצירת נגזרות חדשות של משחקים מוכרים ואהובים ובין לספק לגיימרים משהו שהם אולי עדיין לא יודעים שהם רוצים.

"להסתכל, למשל, על Animal Crossing", הוא אמר. "Animal Crossing הוא משחק שאנחנו מייצרים כבר 10 שנים, באיטרציות שונות. עם הגרסה האחרונה [מעבר בעלי חיים: עלה חדשעבור ה-3DS] ... אנחנו באמת מרגישים סוף סוף שהגשמנו את הרעיון של Animal Crossing למעין הגרסה הסופית של המשחק הזה. אז בפיתוח משחקים יש כמה גישות שונות שאתה יכול לנקוט, ואחת היא לקחת את הזכיונות שכבר קיימים ולהמשיך לפתח אותם ולפתח עבורם תוכן עמוק יותר ולפתח את הזיכיון האלה בדרכים חדשות."

זה לא משהו ספציפי לנינטנדו, אמר מיאמוטו, וציין שזכייניות ספורט, כמו מאדן, עושות את זה גם כן.

"יש לנו צוות קטן שהוקם ועובד על רעיונות חדשים"

מיאמוטו אומר שלעתים קרובות כשאנשים שואלים מה חדש מגיע מנינטנדו, הם באמת מתכוונים, "מה הדמות הבאה אחרי מריו או מה הדמות הבאה אחרי פיקמין?"

"מנקודת המבט שלי", הוא אמר, "אנחנו ניגשים לזה לא מתוך 'מהי הדמות הבאה?' אבל באמת, 'מה יש בתוך המבנה הזה של משחקי וידאו או התחום הזה של משחקי וידאו, שממנו נוכל ליצור מבני משחק חדשים?' ו'כיצד נוכל לפתח סוגים חדשים אלה של מבני משחק וסוגים חדשים של משחקים ולספק אותם לצרכנים באופן שיספק עבורם?' במקרים מסוימים יכול להיות שהמבנים החדשים האלה ישתמשו בזכיונות קיימים אז אנחנו מתמקדים יותר במחזה ובאינטראקציה ולא בהכרח בדמות ספציפית כמו ה-IP.

ההתמקדות הזו במשחק לא אומרת שנינטנדו ומיאמוטו לא מודעים לצמא בקרב גיימרים לשחק משחקים עם דמויות חדשות לגמרי, ולדבריו הצוות שלו ב-Nintendo Entertainment Analysis and Development עובד כעת על כמה דברים חדשים.

"יש, בתוך החדר שבו אני עובד, מספר אנשים שמאוד נלהבים לרצות לעשות דברים חדשים ולעשות דברים שונים", אמר. "למעשה, יש לנו צוות קטן שהוקם ועובד על רעיונות חדשים. אני מקווה שנוכל לשתף אתכם באלו בזמן שבו הרעיונות הללו לבשו צורה קונקרטית יותר".

בעבר, כאשר נינטנדו דיברה על להשוויץ במשהו חדש ומרגש בעתיד, פירוש הדבר היה לעתים קרובות שהיא מיועדת לחשיפת E3. אבל יותר ויותר נינטנדו מוצאת דרכים אחרות להציג את המשחקים והחדשות שלה. לפני השקת ה-Wii U בשנה שעברה, נשיא נינטנדו מאמריקה, רג'י פילס-איימה, ערך אירוע בן יום בניו יורק כדי להדגיש כמה מהיכולות של הקונסולה והמשחקים המגיעים אליה. החברה גם משקיעה זמן רב ביצירת סרטוני Nintendo Direct. סרטונים אלה, הכוללים כל דבר, החל מראיונות למפתחים, לשיחות עם נשיא נינטנדו, Satoru Iwata, ועד גילויי משחקים, מספקים דרך מצוינת לחברה לדבר ישירות אל הקהל שלהם. הם גם הופכים את E3, אם לא פחות רלוונטי, מאשר לפחות סוג אחר של הזדמנות עבור נינטנדו.

כאשר, במהלך השיחה שלנו, Miyamoto אמר שהחברה מקווה להשוויץ במשחק חדש שינצל את יכולות התקשורת הקרובות לשדה של ה-Wii U עדיין לא מנוצלות, הוא גם אמר שאולי זה לא יקרה ב-E3.

"בכן, פעם היינו שומרים רבות מההכרזות שלנו עבור E3 ומכריזים עליהן בתערוכה, אבל מה שראינו בשנים האחרונות הוא שיש מספר דרכים שונות ומספר פעמים שונות שבהן יש לנו יותר הזדמנות לפרסם הודעות מסוג זה", אמר מיאמוטו. "אז אני לא יכול היום להבטיח שום הבטחות שאנחנו הולכים לעשות ב-E3, אבל אני כן חושב שהספציפית הזו הולכת להיות שנה שבה אנחנו רואים יותר הודעות קבועות מנינטנדו על מה שמגיע ועל זה באיזה מקום במסגרת ההכרזות נקווה שיהיה לנו משהו לחלוק על NFC כפי שאני חושב שמר Iwata אמר לאחרונה, המקום שבו אנו רואים ערך עצום ב-E3 הוא המקום אליו אנשים יכולים לבוא והם יכולים למעשה. לשים את ידיהם על ולנסות את התוכנה שדיברנו עליה.

"אז אני חושב שזה מה שאנשים ציפו לו ב-E3."

בעוד שמשחק תומך NFC נשמע כאילו הוא אמור להיחשף בקרוב, לא ניתן לומר את אותו הדבר לגבי משחקים שיתמכו בשני Wii U GamePads. Miyamoto אמר שנינטנדו מפתחת משחקים התומכים בשניים מהבקרים היקרים, אך הסביבה עדיין לא מתאימה לתמוך במשחקי GamePad כפולים. דבר נוסף שנינטנדו מתנסה בו הוא הרעיון להשתמש ב-3DS כבקר שני עבור ה-Wii U. עכשיו, כשיש להם קונסולה שתומכת כבר במשחק במסך שני, וכשנינטנדו עדיין מהססת להוציא שני משחקי GamePad, למה לא לאפשר ל-3DS לשמש כמסך שני נוסף, שאלתי את מיאמוטו.

אנו בוחנים דרכים שונות למנף את חיבור ה-3DS עם ה-Wii U

"כמובן שבתוך נינטנדו הקדשנו הרבה מחשבה לזה והקישוריות עצמה היא משהו שעבדנו עליו במשך שנים רבות", אמר מיימוטו, והצביע על כך שהחברה שיחקה עם הרעיון הזה באמצעות ה-GameCube ו Gameboy Advance.

"הבעיה אז כמובן [עם ה-GameCube] הייתה שהיו לך כמה אנשים שאולי יש להם את שתי המערכות, אבל הרבה אנשים לא עשו זאת", אמר. "אז תכונות הקישוריות היו משהו שלא כל השחקנים יכלו ליהנות ממנו. זה היה באמת הדחף והמיקוד שלנו עם יצירת ה-Wii U וה-Gamepad. זה איפשר למסך השני להיות משהו שהיה חלק מהמערכת עצמה, כדי שאנשים יכלו לחוות שם את החוויה המלאה, בנפרד מהאופן שבו ה-GamePad וה-Wii U ממנפים חלק מרעיונות הקישוריות האלה, אנחנו גם בוחנים איך Nintendo 3DS יכולה להתחבר ל-Wii U ושונה. דרכים שבהן יש לנו חילופי נתונים בין שני אלה.

"למרות שאין לנו כרגע שום דבר שאנחנו יכולים לדבר עליו באופן רשמי שעומד למנף משחק צולב עם כותר בודד, אנחנו בוחנים דרכים שונות למנף את חיבור ה-3DS עם ה-Wii U; איך אנחנו יכולים לשתף את הנתונים האלה וכיצד נוכל לאפשר לאנשים לנצל את תכונות הקישוריות הללו".

אחת הבעיות הגדולות שבהן כל קונסולות המשחק נאבקות כיום היא שהן מתחרות מול מוצרי אלקטרוניקה שמספקים משחקים בגודל ביס על פלטפורמות קלות לרכישה. קניית משחק בסמארטפון מצריכה הקשה על מסך המכשיר. הורדות של מיקרו-משחקים אלה הן לרוב כמעט מיידיות. סוני מבטיחה לטפל בבעיה הזו ב-PlayStation 4 שלהם עם חנות חכמה שבוחנת את הרגלי הקנייה של גיימר ומטעינה מראש תוכנה שהיא חושבת שהגיימר עשוי לאהוב על הקונסולה מבעוד מועד. שאלתי את Miyamoto אם נינטנדו מחפשת משהו דומה עבור ה-3DS או ה-Wii U, שתיהן קונסולות שתומכות בהורדות משחקים, אבל המעוגנות במהירויות הורדה איטיות.

"אין שום דבר שבאמת יכולתי לומר מנקודת מבט של נינטנדו", אמר. "יש לנו תכונות כמו SpotPass שאכן מאפשרות להעביר נתונים בין לילה בזמן שאתה ישן ודברים כאלה ושוב זה לא בהכרח מה שנינטנדו עושה, אבל מבחינה טכנולוגית הטכנולוגיה קיימת. למשל, אם מישהו היה עושה להיות מסוגל לגשת לחנות מטלפון סלולרי ולבצע רכישה מטלפון סלולרי ואז אולי להוריד את התוכן הזה למערכת שלך, סוג זה של מבנה טכנולוגי כבר קיים את האפשרות שנוכל לחקור את האזור הלאה, אבל זה לא משהו שאנחנו מוכנים להכריז או באמת לדבר עליו בשלב זה".

החברה גם בוחנת מחדש את הרעיון של משחקים אפיזודיים, משהו שמיאמוטו אמר שהוא מעוניין בו. מיאמוטו ציין כששאלתי אותו על מחשבותיו עלהמתים המהלכיםנמסר לגיימרים פרק אחד בכל פעם, שניינטנדו התנסתה במשחקים אפיזודיים עוד ב-2001האגדה של זלדה: אורקל העונותואורקל העידנים.

"כששחררנו לראשונההאגדה של זלדה: אורקל העידניםואורקל העונותב-GameBoy Color לפני שנים רבות, הרעיון המקורי למשחקים האלה היה שהם יהיו אפיזודיים יותר בתוכן והפיתוח התחיל למעשה עם הרעיון של פוטנציאל לנסות למכור מבוכים בנפרד", אמר. "בתקופה שבה עבדנו. במשחקי אורקל, הרגשנו שזה פשוט לא נכון לספק את המשחק בצורה כזו. אבל כשאנחנו מסתכלים, למשל, על מה שעשינו עם ה-eShop והאפשרויות הטמונות שם ובמיוחד עם העובדה שאנחנו מסוגלים לתקן עכשיו משחקים קיימים שכבר שוחררו, אז זה פותח את האפשרות עבור תוכן להורדה או הוספת רמות חדשות למשחק שכבר שוחרר."

הדוגמה הטובה ביותר לכך, הוא הוסיף, היא השחרור הממתין שלסופר לואיג'י יו, תוכן להורדה עבורחדש Super Mario Bros. Uזה ישנה את יותר מ-80 הקורסים במשחק לרמות חדשות לגמרי.

"אז בוודאי שאנחנו רואים איך זה כבר משנה דברים וזה בהחלט תחום שאנחנו עדיין בוחנים ונמשיך לבחון אותו", אמר. "מהמקום שבו נמצאת הטכנולוגיה וה-eShop התפתחה עד לנקודה זו, יש לנו את היכולת למכור כמשחק חבילה או רק כמשחק דיגיטלי, יש לנו את היכולת למכור במרווחים או בתשלומים שונים כדי שנוכל לחקור אותם פונקציות שונות."

חולצת לואיג'י של מיאמוטו לא הייתה הדבר היחיד שלואיג'י בחדר כשדיברנו. למיימוטו היו גם שני כובעי לואיג'י שישבו בסמוך על השולחן. כל לואיג'י הזה לא היה רק ​​נסיבות. מוקדם יותר השנה נינטנדו הכריזה על שנת 2013 כשנת לואיג'י, שהוצמדה לשחרור שלאחוזת לואיג'י: ירח אפלואתסופר לואיג'י יותוכן תוסף. אבל למה לואיג'י? עם כל כך הרבה דמויות לבחירה, מה גרם למיאמוטו והאחרים בנינטנדו להחליט שאחיו של מריו צריך שנה?

"ובכן, לואיג'י היה אחת הדמויות שלנו כבר הרבה מאוד שנים, אבל מעולם לא היה לנו הרבה במשחקים שבהם לואיג'י בתפקיד הראשי", אמר מיאמוטו. "היה לו סוג של תפקיד בולט יותר בסדרת מריו ולואיג'י ויש אחד מהמשחקים האלה שייצא השנה, אבל עם המשחק הזה ואחר כך עםאחוזת לואיג'י: ירח אפלכשבאנו, הרגשנו שזה באמת הזמן להפוך את זו לשנתו של לואיג'י".

נינטנדו גם מקווה שזו תהפוך לשנת ה-Wii U. השקת הקונסולה אמנם לא הייתה רעה, אבל מאז המכירות נתקעו. זו בעיה שכולם בחברה מודעים לה, ונראה שחושבים עליה באופן פעיל.

כששאלתי את מיאמוטו איך לדעתו נינטנדו יכולה להגדיל את מספר האנשים שמשחקים במשחקי Wii U, הוא אמר לי שה-Wii U היא הקונסולה ש"הכי נוחה לאנשים להתחבר לטלוויזיה בסלון שלהם".

אבל, נראה שהוא הודה, הקונסולה לא תמיד מנצלת זאת.

"אני חושב שיש עוד הרבה שאנחנו יכולים לעשות מנקודת מבט מערכתית ולכן אנחנו ממשיכים לבדוק שיפורים שאנחנו יכולים לעשות במערכת עצמה", אמר. "פיצ'רים חדשים שאנחנו יכולים להוסיף וכמובן, חשובים מזה הם באמת אספקת קו תוכנה חזק ל-Wii U ותוכנה שמנצלת את הייחודיות של המערכת עצמה ובפרט של ה-GamePad".

ה-GamePad הוא אחד התכונות החזקות ביותר של ה-Wii U, אך נראה שאבן הפינה הזו לקונסולה החדשה של נינטנדו עדיין לא מנוצלת במלואה על ידי מפתחי המשחקים.

"אנחנו באמת מתמקדים באספקת תוכן שמנצל את האינטראקציה של ה-GamePad והופך את המסך השני למשהו שהוא מאוד משמעותי ולכן זה המקום שבו אנחנו צריכים לשים את הפוקוס שלנו", אמר. "אז אנחנו מתכוונים להמשיך בחודשים הקרובים לשפר את המערכת, לפתח את המערכת, ואז גם לשים את הפוקוס העיקרי שלנו בפיתוח תוכן חזק כדי להפוך את ה-Wii U לחתכת חומרה מושכת מאוד שלדעתי כשאנחנו מקבלים כמה שנים בהמשך הדרך, זה ייראה מאוד טבעי לאנשים ש-Wii U היא המערכת שהם היו מחברים לטלוויזיה בסלון שלהם."

Miyamoto הוסיפה כי באופן ספציפי, החברה צופה שיפורים מסוימים בקונסולה עד הקיץ הקרוב.

החברה גם עדיין לומדת כיצד אנשים משתמשים בסוג חדש זה של מערכת משחקים המחברת כל כך קונסולת טלוויזיה לטאבלט כף יד.

"זה מרכיב מאוד חשוב עבורנו", אמר. "עבורי וגם עבור הצוות, זה להביא את המערכת הביתה ולראות איך אנשים שלא משחקים בדרך כלל משחקים איתה.

"יש הרבה דרכים שונות שאנשים משתמשים בזה."