נשים בתעשיית המשחקים חולקות את הסיבה שלהן להיות בעסק

קבוצה של חוקרי משחקים, מעצבים, מדיה ומפתחים חברו יחד ב-GDC כדי לדבר על החיים כאישה בתעשיית המשחקים ועל האתגרים שמלווים לעתים קרובות את התואר הזה.

הפאנל נוצר בהשראת ה#1reasonwhy hashtagשעשה את הסיבוב בטוויטר בנובמבר 2012 והיווה השראה לדיון בתעשייה על תפקידי נשים, השפעות ואתגרים במשחקים. חלק מהנשים חלקו סיפורים על אפליה או דעות קדומות, בעוד שאחרות ציינו בעיות בעיצוב המשחק עצמו.

במהלך "#1ReasonToBe", שש נשים נתנו סיבות משלהן להיות בתעשייה, כמו גם הצעות כיצד לתקן חוסר איזון מגדרי ולגוון.

רובין הוניקה, מייסד שותף של פונומנה ומַסָעמפיק, הציע עצות לגבי דרכים לגוון או להתרחב בצורה חיובית. אנשים יכולים לפנות לתוכניות לאחר בית הספר ולהרחיב מעבר לקהילה המקומית שלהם, או לשקול לבנות משהו בעצמם.

"כולנו יודעים שגיוון טוב לעסקים", אמר Hunicke. "אבל כדי להגיע לשם, עלינו להתפתח ולקדם סוג חדש של תרבות".

עורך גמסוטרה, ליי אלכסנדר, הסביר שסקסיסטים, שלעתים קרובות משוכנעים שהם לא סקסיסטים, אינם קיימים בחלל ריק.

"אמפתיה היא דבר שקשה להפתיע לאנשים ללמוד", אמר אלכסנדר.

אלכסנדר אמר שהאתגר הגדול ביותר של סקסיזם בתעשייה הוא שזה חלק ממערכת של דעות קדומות ותתי דעות קדומות שאנשים אף פעם לא בוחנים. הבדיקה שלה בדמויות משחק נשיות בדרך כלל בוחנת אם הנושא המדובר הוא דמות נשית חיובית, או גיבורה.

"כשבנות ירגישו רצויות באמת כשחקניות, הן יגדלו באופן טבעי להיות חלק מהתעשייה".

מעצבת המשחקים של אולפני Micsoftsoft Kim McAuliffe, שעברה חוויות הרבה פחות "איומות" מאחרות, רצתה להראות צד אחר. למרות שהתעשייה בכללותה מניחה ששחקנים הם גברים, היא אמרה, זה לא זדוני. זה פשוט כמו שהדברים היו תמיד.

"אחת הסיבות שכל כך מעט נשים נמצאות בתעשייה [היא בגלל שהתעשייה] גורמת לנשים להרגיש כאילו הן בחוץ", אמרה מקאוליף. "אנחנו לא בשוליים. אנחנו חלק מהגרעין".

"בנות מעוניינות במשחקים גברים מסורתיים", המשיכה מקאוליף. "כשבנות ירגישו רצויות באמת כשחקניות, הן יגדלו באופן טבעי להיות חלק מהתעשייה".

לדברי אליזבת סמפט, מעצבת משחקים Storm8, תמיד יהיו אנשים שלא מסוגלים לקחת אותה ברצינות. ולמרות שקל לאחרים להגיד לה, או לנשים בכלל, להיות אסרטיביות ואגרסיביות, היא אמרה, הם לא יהיו אלה שיקחו את ההתעללות.

"האנשים שאומרים לך להשיב מלחמה לא יקבלו את איומי המוות שלך בשבילך", אמר סמפאט. "הם לא יקבלו את דואר השנאה שלך. הבעיה היא ש... לא כולם רוצים להיטמע".

בהתייחסות רבה יותר לנושא הגיוון, סטודנט לתואר שני בכתיבה יצירתית באוניברסיטת סן פרנסיסקו, מאטי בריס, נגע בנטייה של התעשייה להימנע מחקירת דמויות מגזע, מגדר או מיניות שונים.

"אנחנו לא דמוגרפיה חדשה שיש לשרת אותה. היינו כאן כל הזמן הזה".

"היינו מגוונים", אמר בריס. "אני חי כבר 25 שנה, ואני לא דמוגרפי חדש. אנחנו לא דמוגרפיה חדשה שיש לשרת אותה. היינו כאן כל הזמן הזה".

המעצבת והמפתחת ברנדה רומרו דיברה על הופעתם של תינוקות דוכנים ב-E3 ועל המחלוקת שאופפת אותם לעתים קרובות. למרות שלרומרו אין בעיה עם נשים בלבוש חושפני, זה לא מה שהיא רוצה לראות בדרכה לעבודה. זה יוצר "סביבה טעונה מינית", אמר רומרו.

"הרגשתי שאני עובר באתר בנייה", אמר רומרו. "יכולתי לראות שאנשים מצחקקים."

המעצבת המשיכה ואמרה שלמציגים שמשתמשים בתירוץ של תינוקות דוכנים שנראים טוב אין בכלל תירוץ, ובוודאי לא כזה שהיא סובלת.

"בכל מקום עבודה אחר - בבקשה, E3, לעזאזל קבל את זה - בכל מקום עבודה אחר שתהיה הטרדה מינית", אמר רומרו.

רומרו המשיכה לומר שלמרות הפגמים שלה, תעשיית המשחקים היא כזו שהיא אוהבת מאוד. זה הייעוד שלה - מקום, היא אמרה, שבו נמצאים המשפחה והחברים שלה. לפני סיום הפאנל, רומרו שיתפה סיפור על כרטיס שבתה נתנה לה לחג המולד.

"בפנים הוא אמר משהו שריגש אותי יותר מכל דבר שהיא אי פעם אמרה," אמר רומרו. "היא אמרה שהיא רק רוצה לעשות איתי משחקי וידאו. זה החלום שלה."

רומרו הפציר במארגני E3 ואירועים כמוה לשקול מחדש את אסטרטגיית הבייב של הדוכן שלהם ולהיצמד אליה.

"בבקשה תשנה את זה כדי שאוכל לעבוד במקום שבו אוכל להביא את [הבת שלי] והיא תוכל לומר 'אני גאה במקום שבו אמא שלי עובדת', ולהרגיש שהיא תהיה בטוחה שם ושלא יסתכלו עליה", אמר רומרו בקול תשואות. "זה כל מה שאני שואל."