הנוער של תעשיית המשחקים בא לידי ביטוי במספר דרכים, אך אולי אף אחת מהן אינה מבלבלת כמו היעדר סטנדרטיזציה ברחבי קהילת הפיתוח. אולפני פיתוח עושים את אותו הדבר, אבל בדרכים שונות, מה שהופך את שיתוף הפעולה - או אפילו רק לתקשורת - למעט יותר מורכב ממה שהוא צריך להיות. למוסדות חינוך יש תכניות לימודים שונות בתכלית, ומתחילים את הפער הזה בסגנון בבל עוד לפני שמפתחים מתחילים נכנסים למרחב העבודה.
ההאקדמיה למשחקים של דניוס-סמס, תוכנית הסמכה חדשה באוניברסיטת טקסס באוסטין, תנסה לגשר על הפערים ההולכים וגדלים בין הצוותים היצירתיים של התעשייה. בהובלת וורן ספקטור יליד אוסטין ומנהל התפעול הראשי של בליזארד פול סמס, סגל התוכנית יקנה כישורי מנהיגות באולפן ל-20 מועמדים נבחרים בלבד; מערך מיומנויות שלדעת Spector לא נלמד בבתי ספר לפיתוח משחקים ברחבי הארץ.
"יש קטע בעולם החינוך של משחקי הווידאו שלא משרת צורך מסוים שיש לתעשייה, שהוא מנהיגות יצירתית ועסקית מאומנת היטב", אמר ספקטור בראיון שנערך לאחרונה לפוליגון. "ההפקה והכיוון היצירתי אינם משרתים היטב על ידי תוכניות פיתוח המשחקים האחרות והמשובחות בארצות הברית. אנחנו מרגישים שיש נישה, יש צורך ויש כאן את המשאבים. בגלל זה אנחנו עושים את זה".
אין עוררין על התעודות של שני מייסדי בית הספר: ספקטור שימש בתפקידי ניהול וניהול ב-EA, Origin, Looking Glass, Ion Storm ו-Junction Point, אם להזכיר כמה. סמס כיהן בתפקידי ניהול ב- Blizzard במשך יותר מעשור. הם יהיו סגל במשרה חלקית באקדמיה, ואליהם יצטרפו עמיתים ותיקי התעשייה שיגיעו לתפקידי הוראה או יבקרו להרצאות זמניות יותר.
"כולנו, ואני מתכוון פשוטו כמשמעו לכולנו עם אולי חריג אחד או שניים, למדנו בעבודה".
התקווה שלהם, הסביר ספקטור, היא ש-20 תלמידי התוכנית לא יצטרכו ללמוד את כישורי המנהיגות שספקטור וסמס רכשו במהלך השנים בדרך הקשה - כמו שספקטור, סמס וכמעט כל מובילי תעשייה אחרים עשו.
"כולנו, ואני מתכוון פשוטו כמשמעו, למעט חריג אחד או שניים, למדנו בעבודה", אמר ספקטור. "גם עכשיו, הכל מאוד תופס כפי שניתן לתפוס, ומקרי. מה שבסופו של דבר קורה זה שיש לנו אנשים ששואפים לביים משחק או לייצר משחק, והם מתחילים בתור מעצבים, מתכנתים או אמנים, הם עולים לאמן מוביל, מעצב מוביל, מתכנת מוביל, ואז אנחנו פשוט אומרים 'בסדר' , הנה כמה מיליוני דולרים, מקווה שתוכל לחתוך את זה!'
"זה די מטורף. אנחנו מאמינים שאנחנו יכולים להעניק לזה איזשהו מבנה, וקצת פדגוגיה לזה במקום רק לקוות שאנשים שרוצים ללמוד את זה ילמדו את זה באוסמוזה או משהו כזה".
מבחינה קונספטואלית, האקדמיה נפגעת מעצם הבעיה שהיא מקווה לטפל בה: איך מחליטים את הדרך הנכונה להוביל אולפן כאשר, באופן אורגני, דור המנהיגים הנוכחי למד מאות דרכים שונות להוביל אולפן? במשך יותר מעשור, אנשים ניסו לתקן את שיטות הפיתוח - של ג'סי שלהרעיון של עיצוב משחק "עדשות",ושל דאג צ'רץ'פורמליזציה של כלי עיצוב מופשטיםהיו שתי דוגמאות בולטות - אבל ספקטור אומר שאחידות עשויה להיות בלתי מושגת.
"לעולם לא תקבל הסכמה אחידה מעסקי המשחקים, אתה יכול פשוט להוציא את זה מהראש שלך", אמר ספקטור. "יש לנו בעיה רק לדבר אחד עם השני. לאולפנים שלי יש אוצר מילים לדיון בהיבטים שונים של פיתוח משחקים שאנשים אצל מפתחים אחרים ממש לא יכולים להבין. אחידות והסכמה כנראה לא הולכים לקרות".
הפתרון עבור דניוס-סמס, אמר ספקטור, הוא לאמץ ולחקור את מגוון שיטות המנהיגות המופעלות על ידי סגל התוכנית. הודות להשתתפותם של Spector ו-Sams, לאקדמיה תהיה המשיכה הדרושה כדי לגייס חברי סגל ולהביא מרצים שסגנונות הניהול שלהם משפיעים על הסולם. השיעורים שלהם עשויים להיות שונים, אבל אם יראו לתלמידים את האסטרטגיות השונות שמנהלי האולפנים משתמשים בהם, תהיה להם הישג, אמר ספקטור.
"אנחנו יכולים לגרום לאנשים לבוא לכאן ולדבר על ההבדלים בדרכים שהם מפתחים משחקים, ולדבר על הגישה שלהם", אמר ספקטור. "אני חושב ללמד אנשיםדָבָרטוב יותר ממה שאנחנו עושים עכשיו. לפול ולי יש דרכים משלנו לגשת לפיתוח משחקים ולהפעלת אולפנים. אני חושב שיש ערך שאנחנו יכולים להביא, אבל להביא את אנשי המקצוע האלה, אנשים מובילים בתחום שרוב הסטודנטים לא מקבלים גישה אליהם, אני חושב שיש דרך לעזור להם להבין שיש המון דרכים לעשות את זה".
ספקטור גם מקווה ללמד את תלמידי דניוס-סמס שיעור שהוא מחשיב לאוניברסלי, כזה שכל תלמיד בכל תוכנית לפיתוח משחקים ברחבי הארץ צריך לקחת ללב: לעולם אל תפסיק ללמוד. הטכנולוגיה מתפתחת במהירות, במיוחד עבור משחקי וידאו. הדברים שאתה לומד בבית הספר למשחק יאבדו רלוונטיות תוך שנים; הדרך היחידה להישאר צף היא ללכת לעבודה כל יום מתוך רצון לשפר את האומנות שלך.
"זו תעשייה, עסק ואומנות שמעניקה פרסים בלמידה לכל החיים", אמר ספקטור. "אחד הדברים שאני אוהב במשחקים הוא כל יום, אני מוקף באנשים החכמים ביותר על פני כדור הארץ. אגב, בלי הגזמה, פגשתי את האנשים הכי חכמים שפגשתי בעסק הזה. הם כל הזמן לומדים דברים חדשים, וכל יום אתה נכנס למשרד ורואה משהו שאף אחד לא ראה מעולם. אנחנו צריכים לוודא שאנשים יבינו את זה כשהם יוצאים מהתוכנית הזאת כמו כל דבר אחר".
"אני חושב ללמד אנשים הכל טוב יותר ממה שאנחנו עושים עכשיו."
סוג זה של זריזות ישרת את התלמידים היטב באקלים הפיתוח הנוכחי של המשחקים, שבו סגירות אולפנים ושינויי מגמה מסיביים מתרחשים על בסיס כמעט יומי. ספקטור יודע על חוסר היציבות של התעשייה טוב יותר מרובם, לאחר שמפתח סדרת Epic Mickey Junction Point - אולפן שניהל מאז הקמתו - נסגר על ידי דיסני אינטראקטיב מוקדם יותר השנה.
"זו נקודה בהיסטוריה שלנו שבה אף אחד לא יודע איך נראה העתיד", אמר ספקטור. "כל מי שיגיד לך שהוא יודע, או מתמקד בהיבט אחד של העסק, הפיתוח או המשחקיות או כל דבר אחר, כנראה לא יהיה בעניינים אלא אם כן יתמזל מזלו וינחש נכון.
"זו תקופה סוערת. אנחנו רגילים למעברי חומרה, כולנו התרגלנו לזה. אבל עכשיו יש לנו מעברי חומרה, קהל חדש לגמרי של אנשים מיינסטרים שלא מגדירים את עצמם כגיימרים אבל הם, ולא מבינים זאת, ואז כמה מודלים עסקיים שונים יש, וכמה הפצה שונה דגמים. זו הפעם הראשונה מזה 30 שנה שאני מכין משחקים שבהם אני יכול להסתכל מסביב ולומר, 'אוי אלוהים, זה לא רק חומרה משתנה, זה הכל משתנה!' זה היה סוער עבור כולם".
ספקטור רצה לעשות את הקפיצה לאקדמיה במשך עשרות שנים. הוא עבד על הדוקטורט שלו. כאשר "קריאת הצפירה של פיתוח המשחק השתלטה", ומשכה את האינטרסים שלו לכיוון אחר לגמרי. הוראה הייתה אחת מתחומי העניין שלו מאז שהיה בן 20, ולמרות לוח הזמנים שלו, הוא מצא זמן להרצות ואף ללמד כיתת אמן על פיתוח משחקים ב-UT ב-2006.
כעת, כשהקריירה הבאה שלו באופק - השיעורים לתכנית דניוס-סמס יתחילו בסמסטר הסתיו של 2014 - ספקטור אמר שהוא מצא את עצמו מייחל שזה יהיה קצת יותר רחוק.
"עבדתי על הדוקטורט שלי. ובהנחה שאני הולך ללבוש את המעיל עם הטלאים על השרוולים," אמר ספקטור. "אני מנסה לגרום ל-UT לעשות את זה כבר עשור, בנאדם. תמיד הנחתי שזאת תהיה הקריירה הבאה שלי. הבעיה היא שעדיין יש לי דברים שאני רוצה להכין... אני אומר לחבר'ה ב-UT, 'למה שלא תעשו את זה בעוד חמש שנים?' כולם מניחים שאני אלמד במשרה מלאה את התוכנית, אבל כרגע אני בוועדת היועצים. אני אהיה מעורב באופן אינטימי בהוראה, אבל אני עדיין עושה משחקים - אני רוצה שאנשים ידעו את זה".
"...אני עדיין עושה משחקים - אני רוצה שאנשים ידעו את זה."
ספקטור התעדכן בדיונים שלו עם מעסיקים פוטנציאליים בעקבות קריסת צומת פוינט. עם זאת, הוא עדיין לא קיבל את ההצעה המושלמת; הצעה שהוא יכול לחכות לה, כשהוא מוצא את עצמו ב"עמדה שבה אני לא צריך להתפשר". הוא אמר שיש כמה אפשרויות שהוא שוקל - כולל להיות סגל במשרה מלאה בדניוס-סמס - אבל ש"שום דבר לא נכנס למקומו" עדיין.
"אני רק מקווה שלא אגמור שוב אולפן גדול באמת וצוות גדול באמת", אמר ספקטור. "אני קצת נרגש מהעובדה שאתה יכול לעשות דברים קטנים יותר ולמצוא להם קהל. יש בזה משהו בסגנון ישן ומשמח. הייתי צופה שזה הכיוון שאליו אני הולך, אבל מי יודע? נראה."
חוסר הרצון שלו להתחייב לעשייה חדשה לא האפיל על רצונו להחזיר משהו לתעשייה שקיבלה אותו כבר למעלה מ-30 שנה. הוא חלק מדור - מהראשונים - שהגדיר מחדש מה הם משחקים כשהם נכנסו לשוק האלקטרוניקה הצרכנית המרכזי. כעת, כשהדור הולך לקראת פרישה, מחובתם להעביר את מה שהם יכולים למפתחי המשחקים שיבואו.
"אנחנו רק הגענו לנקודה שבה - אני פשוט אתחיל, אני בן 57, אתה יודע," אמר ספקטור. "יצירת משחקי וידאו היא עבודה במשרה מלאה פעמים שלוש. אני צריך להתחיל להשאיר את זה לצעירים בחוץ שיש להם סוג כזה של אנרגיה. רק עכשיו יש לנו אנשים שעשו משחקים לקריירה שלהם, שהם מוכנים או קרובים לרצות להעביר את מה שהם למדו לדור חדש".