בריאן ראמאג' עשה משחקי הארדקור מסורתיים במשך כל חייו המקצועיים, ועדיין עושה. לאחרונה הוא נתקל בסוג שונה מאוד של חוויה, כזו ששינתה את השקפתו לגבי מה שמשחקים יכולים להשיג.
בהשתתפות בכנס מפתחי משחקים בחודש שעבר, Ramage הוזמן למפגש חברתי של מפתחי משחקים. הוא צופה את התענוג של ליהנות מכמה משקאות ומשיחות חביבות עם עמיתים מקצועיים תוך כדי הפעלת כמה הדגמות, הוא הסכים להשתתף. בבר הוא הצטרף להמולה של פטפוטים על משחקים. בשלב מסוים, הוא התחיל לשוחח עם כמה בחורים שעבדו על פרויקט יוצא דופן. ריאן גרין הוא אב לבן צעיר שסובל מסרטן סופני.הוא עושה משחק על החוויה הזו. חברו ג'וש לרסון עוזר.
סימפטי למצוקתו של גרין, ראמאג' הסתקרן. משחק על סרטן סופני של ילד? משחק על להיות אב לילד גוסס?
גרין ולרסון הראו לו את המשחק שלהם,הדרקון הזה, סרטן. ראמאג' התיישב מול החדר ההומה, שם את האוזניות ושיחק כמה דקות.
זה כל מה שנדרש. הוא התחיל לבכות.
בריאן ראמאג' הוא לא מסוג האנשים שמרחרחים בפרסומות טלוויזיה נוגעות ללב. אם, בסוף סרט עיסתי, הוא ירגיש דמעה נוצרת, הוא ינשך את הילד הרע הזה בחזרה לפני שחברתו תראה מה זה. הוא שיחק משחקים במשך רוב 38 שנותיו, עשה להם מחצית מחייו, ומעולם לא בכה בזמן משחק.
הוא נדהם לגלות את עצמו בוכה במקום ציבורי, בחדר מלא בעמיתים למקצוע. גרין הניח יד על כתפו. "זה בסדר," הוא אמר. "אני מבין."
ראמאג' יודע שכאשר זה יושלם, הוא הולך לשחקהדרקון הזה, סרטן. הוא מצטער שהתגובה הרגשית למשחק מנעה ממנו לחקור אותו יותר במסיבה. הוא לא מתחרט על בכי.
ההדגמה מציבה את השחקן בתור ראיין, אב מבולבל העומד ביחידה לטיפול נמרץ בזמן שילדו שוכב במיטת בית חולים וסובל מתופעות הלוואי של טיפול בסרטן. השחקן מסתובב בחדר, מקיים אינטראקציה עם אלמנטים פיזיים, חווה את מחשבותיו של ריאן באמצעות מונולוג ושירה, אך גם שומע את הצלילים הנוראיים של טיפול נמרץ, של הילד הסובל.
"הרגשתי שאני באמת בחדר", אומר רמאג'. "בגלל שהייתי באינטראקציה עם החדר, הרגשתי שאני שם. ואז לשמוע את זה בקולו, איך שהוא אמר את זה. זה היה גולמי. זה היה אבא שהסביר את המצב שהוא נמצא בו. לעולם לא הייתי הושפעו כך בעבר בחוויה אינטראקטיבית.
"אני לא אבא, אבל אני חושב שאני רגיש כשאני רואה ילדים סובלים במיוחד. אני זוכר שאמרתי [גרין] את זה ספציפית. אמרתי, 'זה לא אמור לקרות לילדים. זה פשוט לא נכון, שמשהו כזה יקרה לילד".
סימולטורים של אנשים אחרים
איך ההרגשה להתמודד עם מותו של ילד, או לחיות עם חוסר תקווה, או לסבול מהמרירות של בדידות קיצונית? סיפורת ואמנות התמודדו עם סוגיות אלה במשך מאות שנים. עכשיו משחקים מראים לנו מה זה להתקיים בשוליים הקיצוניים.
דור חדש של משחקים, כמוהדרקון הזה, סרטן,דיכאון קווסטואור שמש בפועל, מחבר בין שחקנים לבעיות אנושיות אמיתיות, כולל מחלות סופניות, דיכאון והתאבדות. המשחקים האלה נוצרו בעיקר על ידי צוותים קטנים או על ידי יחידים, ומתוארים על ידי לוקאס פופ, היוצר שלניירות, בבקשה, כ"סימולטורים של אנשים אחרים" המאפשרים לנו אינטראקציה עם העולם מנקודת מבט מאתגרת.
בעוד שמשחקים העניקו לשחקן באופן מסורתי שלל כוחות פנטזיה מרשימים, משחקים אלה מראים כיצד יוצריהם מתמודדים עם קשיים בחיים האמיתיים, לרוב עם יכולת מוגבלת לחולל שינוי. בהדגמת אתגרים ספציפיים באמצעות מכניקת משחק, הם מאפשרים לנו ללכת בנעליים של אנשים אחרים. מפתחים מגלים הבנה עמוקה יותר כי על ידי חיבור השחקן עם מספר הסיפורים באמצעות פעולות, בניגוד לאנקדוטה, וידוי או הדגמה של צורות לינאריות יותר, הם יכולים להעביר רגשות חזקים או אמפתיה בדרכים ייחודיות.
הסיפור של יואל
ג'ואל בן 4. יש לו צחוק מדבק, אוהב להתכרבל עם אמא, עם שלושת אחיו ועם אבא שלו, ריאן גרין. הוא ילד שמח ומהנה.
יש לו סרטן וזה רע. הוא נלחם במחלה הזאת כבר שלוש שנים; היכה שבעה גידולים. עכשיו הוא נלחם בשמיני שלו.
"אנחנו בתרבות שלא אוהבת לדבר על דברים קשים", אומר גרין, ומסביר מדוע הוא יהפוך את החוויה הטראומטית הזו למשחק. "אנחנו לא אוהבים לזכור את הדברים שעיצבו את חיינו, למרות שהם היו הנקודות המרכזיות ביותר בהיסטוריה שלנו.
"אני חושב ש[המשחק] חשוב כי אני חושב שהבן שלי חשוב. ג'ואל אולי לא ישנה את העולם, אבל הוא שינה את העולם שלי. כשאנשים מתמודדים עם דברים קשים, זה משנה את העולם שלהם. אם אנחנו חולקים את הדברים האלה, אז אנחנו יכול להתגבר על מאבקים".
הדרקון הזה, סרטןהוא חקר המאבק של גרין, חייו הפנימיים. זה מציב את השחקן בתפקיד של אדם המתמודד עם אחד הדברים הגרועים ביותר שהחיים יכולים לזרוק על בן אדם. המשחק לא נותן לך כוחות מיוחדים. אין נתיבים לפתרון. השחקן חוקר רגשות גולמיים וקשים.
סצנת הטיפול הנמרץ נבחרה כהדגמה של GDC כי היא הייתה קשה במיוחד. Ramage לא היה האדם היחיד שהושפע עמוקות מהמשחק כשהוא היהמוצג לעיתונות ולמפתחים אחרים.
ריאן גרין יצר את הדרקון הזה, סרטן על מחלתו הסופנית של בנו ג'ואל.
"כמה שבועות אחרי שהם אמרו לנו לראשונה שג'ואל סופני", אומר גרין, "הוא היה בטיפול כימי פליאטיבי. היכולת שלו להילחם בזיהום דוכאה על ידי הכימותרפיה הזו.
"הוא חטף פשפש בבטן, והיה לו שלשול והקאות. מהר מאוד הוא התייבש. הייתי שם באותו לילה כשאשפזנו אותו. הוא סבל מהרבה אי נוחות וכאבים. זה היה אחד הרגעים הכי אפלים בחוויה שלי ב את כל העניין הזה עם הסרטן יצרתי מחדש את החוויה הזו, כדי להראות לאנשים מה עברתי - כדי לתת להם הצצה למה שנתן לנו מנוחה בסופו של דבר.
ג'וש לרסון עובד עם גרין על המשחק. השניים חברים ושיתפו פעולה בעבר. לרסון מוקסם מהכוח של המשחקים לספק חוויות אנושיות. הוא אומר שהוא שואב השראה מהרעיון שאמנים תמיד השתמשו בעבודותיהם כדי לחבר בין אנשים בדרכים הכי עמוקות שאפשר ושמשחקים מוכנים כעת להתמודד עם ההשקפות הגולמיות ביותר של בני האדם. "התשוקה שלי היא לחקור את כל מה שאנחנו יכולים במשחקי וידאו", אומר לרסון.
לרסון מאמין שמשחקים יכולים וצריכים להיות "לחקור חלקים בחיים שעוסקים בנושאים מורכבים"; שהשחקן נשאר עם יותר מסתם ההנאה מהמשחק, אלא משהו שממלא תפקיד של "התעלות מעל החוויה של צריכת המדיה עצמה".
אם לשפוט לפי התגובות הראשוניות -הדרקון הזה, סרטןנקראה אחת מהן10 המשחקים הטובים ביותר שהוצגו ב-GDC על ידי Paste- המשחק מסוגל להגיע לשחקנים בדרכים השונות ממשחקי פנטזיה כוח, נפרדים מרומנים או סרטים שמסקרים את הטרגדיה של הסרטן.
"התחושה הכי מפחידה הייתה להבין שעשיתי משהו שקשור לאנשים מבחינה רגשית", אומר גרין. "יכול להיות שהם בוכים או שהם מאוד שקטים ומשקפים. אתה מבין שהגעת פנימה וקרעת להם את הקרביים. התחברתי לנשמה אחרת. עשיתי את זה".
"כשאנשים מתמודדים עם דברים קשים, זה משנה את עולמם. אם נשתף את הדברים האלה, אז נוכל להתגבר על מאבקים".
ראיין מאמין שהיכולת של משחקים להציע אפשרויות בחירה יוצרת שיחה בין היוצר לשחקן, כזו שחסרה בצורות מסורתיות יותר של סיפור.
"בהגדרה, אתה נכנס למערכת יחסים עם הצופה", הוא אומר. "כשאתה במערכת יחסים, הדינמיקה משתנה. מפתח המשחקים ראף קוסטר אמר ב-aחיבור אחרוןשמשחקים הם המדיום היחיד שבו אתה יכול לשנות את דעתו של הגיימר. כיוצרים, אנחנו צריכים להתעניין בזה.
"אני רוצה ליצור משחקים בניואנסים. גם אם אני, כיוצר, נותן אפשרויות בחירה מוגבלות, הם עדיין מאפשרים לשחקן להיכנס איתי למערכת יחסים. אנחנו יכולים לנהל דיונים מאוד משמעותיים במרחב משחק".
מדובר בשינוי עולמות
איאן בוגוסט הוא פרופסור ללימודי מדיה, מעצב משחקים ומחברמשחקים משכנעים: כוח ההבעה של משחקי וידאו. במשך שנים רבות הוא מדבר על איך למשחקים יכול להיות כוח עצום כמעבירי רעיונות.
"כשאתה קורא ספר או מאמר או צופה בסרט, אתה עלול להזדהות עם או להתייחס או לחוש רגשות כלפי הדמויות או המצבים", אומר בוגוסט, "אבל אתה לא במצב שבו אתה עושה בחירות והתמודדות עם החוויה שהדמות או המצב מציגים.
"במשחק, יש לך איזה מודל של העולם שאתה משחק בו תפקיד. יש לך חלק מהעולם מיוצג במשחק ואתה יכול לקבל החלטות. ההחלטות האלה חשובות מבחינת האסתטיקה של הִתנַסוּת.
"הרעיון הזה הוא די חזק, כי הוא מאפשר למשחקים להציע את הדגמים הקטנים האלה של חלקים בעולם שאנחנו יכולים להיכנס אליהם. אנחנו יכולים לחוות איך זה להיות מישהו או משהו אחר. במקרה של משחקים שעוסקים במשהו של מישהו ניסיון אישי או אתגר עם בעיה או זהות מסוימת, הרעיון הזה לתת לנו תחושה של איך זה לחיות בנעליים של מישהו אחר אולי קצת יותר נוקב במשחקים מאשר במדיה אחרת."
הסיפור של זואי
דיכאון קווסטמאת זואי קווין היא הרפתקה מבוססת טקסט, שנכתבה בכלי פיתוח RPG Twine, שבה השחקן מנסה לעשות בחירות בעיצומו של דיכאון קליני. מאז השקתו מוקדם יותר השנה,דיכאון קווסטשיחקו על ידי יותר מ-300,000 אנשים.
קווין אומר שהמספר הגדול של האנשים ששיחקו במשחק משמח, והעובדה שחלקם נטלו את האפשרות לשלם כדי לשחק במשחק משמחת. אבל היא מושפעת יותר מכל מהאנשים שהדיכאון נוגע בחייהם, שאמרו לה שמשחק זה עזר להם.
למשל, האיש שמתקשה להשלים את התואר בפסיכיאטריה. הוא שלח לה אימייל ואמר שהמשחק נתן לו השראה, הזכיר לו למה הוא הקדיש את עצמו להסמכה כמטפל ולעזור לאנשים.
מיילים אחרים הם מאנשים עם יקיריהם הסובלים מדיכאון. המשחק עזר לאותם אנשים להתייחס למאבק שהם רואים, אך אינם יכולים להבין לחלוטין.
"אחת הבעיות הגדולות ביותר בדיכאון היא לנסות לתקשר את זה לאדם אחר", אומר קווין.
"[דיכאון קווסט] מתחילה את השיחה בין אנשים שאולי לא היו מסוגלים לדבר אחרת, וזה פנטסטי. מעולם לא חשבתי שאעשה משהו כל כך חזק, אף פעם".
יש רבים, כמו קווין עצמה, שסובלים מדיכאון, ושאומרים שהמשחק עזר להם להבין שהם לא לבד. כמו ריאן גרין, קווין אומרת שהמעשה של יצירת המשחק הזה יצר קשר בין המאבקים שלה ושל הקהל.
"זה מגניב, כי השחקנים שלי מחזירים לי את זה ומודיעים לי שאני לא לבד. אני מגלה שהאנשים ששיחקו בזה רק רוצים לספר לי את הסיפורים שלהם. עם כמה מהם התחלתי לדבר איתם. קצת יותר קבוע יש שחקן שנסוג מהתאבדות לאחר ששיחק את המשחק, זה מטורף, הרמות השונות שאליהן הלך השחקן/מעצב המשחק.
היא כבר עשתה משחקים בעבר, אבל אומרת שהמשחק הזה קיבל, ללא ספק, את הכי הרבה תהודה עם הקהל שלו.
"אחת הבעיות הגדולות ביותר בדיכאון היא לנסות לתקשר את זה לאדם אחר."
"העובדה שיצרתי משהו שגורם לאנשים לבכות, שגורם להם להתחיל שוב לקחת את התרופות שלהם, שגורם להם לחזור מההתאבדות - אני לא ממש מצליח לעבד את זה. זה לא הגיוני למוח שלי. אבל אני באמת, באמת שמח שהצלחתי לעשות כל סוג של הבדל עבור מישהו אחר. זה הדבר הכי טוב אי פעם, העובדה שהצלחתי, אפילו רק לדקה, לגרום למישהו להרגיש קצת פחות לבד. .. זה מרגיש כמו הדבר הכי טוב עשיתי, אי פעם".
כמובן, צורות בידור אחרות יוצרות קשרים בין היוצר לקהל. הם מעוררים פעולה, רפורמה, אמפתיה. עם זאת, קווין אומר שיש משהו שונה במשחק.
"בכל פעם שאתה משחק במשחק, זה תובע ממך אמפתיה. אתה צריך לפחות לדמיין איך זה יהיה להיות במצב הזה ולטבול את הזהות שלך במקום אחר לזמן מה.
"עם משהו שהוא לא אינטראקטיבי, אתה יכול לעשות הכל וזה לא משנה ליצירת האמנות שאתה צורך. במשחקים אתה צריך להחזיר משהו. האינטראקטיביות דורשת את זה, בין אם זה רק כניסות לחצנים או קבלת החלטות זה מחייב אותך לעסוק ברמה אחרת."
עיצוב אמפתיה למכניקת משחק פופולרית
משחקים שמתמודדים עם נושאים קשים עשויים שלא להיות מתוכננים להיות מהנים, במובן הרגיל של המילה.דיכאון קווסטוהדרקון הזה, סרטןלא כיף.
אבל ככל שמשחקים מתבגרים, כשהאנשים שמשחקים בהם וגורמים להם להשתוקק לסיפורים המחבקים את המצב האנושי, מעצבים מוצאים דרכים לדבר על נושאים חשובים תוך שמירה על דינמיקת משחק מסורתית.
ב-Tourette's Quest, נוכחותן של מפלצות מגבירה את הלחץ שלך, וגורמת לתסמינים אקראיים.
לארס דוסט הוא האיש מאחורי משחק הגנת המגדלמסע המגן. יש לו תסמונת טורט. לא מסוג הקללות הנדיר והצועק שרואים בסרטי תעודה בטלוויזיה, אלא הסוג הנפוץ יותר, של טיקי פנים, המוחרפים במיוחד במצבי לחץ.
לדבריו, ככל שהזדקן המצב פחת והוא למד לחיות עם זה. אבל הוא רוצה לחקור מה המשמעות של טורט לאנשים באמצעות משחק רווגלי (מבט על ראש, חקר חדר שנוצר באקראי), שנקראהמסע של טורט. השחקן נכנס לחדר, ובהתאם לכמה אנשים (אויבים) נמצאים בחדר, מפתח טיקים שיש להתגבר עליהם, מכשולים להתקדמות.
בחיים האמיתיים, אנשים הסובלים מטורט חייבים להתמודד עם הסכנות של מפגש עם אנשים חדשים, של התמודדות עם התגובות שלהם, וזה יכול להקשות מאוד על קשרים חברתיים. Doucet אומר שמשחק מהנה יציג יותר אנשים את החוויה של איך זה לחיות עם טורט, ואולי אז לראות את המצב ביתר הבנה.
"אנשים מגיעים למדיום הזה מסיבות שונות", הוא אומר. "אחד מאלה הוא בידור. לא היית מתאררשימת שינדלרבתור 'כיף'. אם אתה חושב שצפייה בסרטים היא רק בידור,רשימת שינדלרעומד להפר את זה עבורך. אם משחקים הולכים להיות מדיום רציני, אז אני חושב שהם יכולים להיות יותר מסתם בידור. מוסר העיצוב הספציפי שלי הוא, אני אוהב לעשות משחקים שעובדים ברמת הבידור, אבל גם ברמות אחרות. למפתחים אחרים כמובן יהיו מטרות שונות וזה גם תקף לחלוטין."
הוא אומר את זה למרותמסע המגןהוא משחק מצליח והעבודה שלו במשרה מלאה, בכל מקום שהוא הולך, אנשים רוצים לדבר עליוהמסע של טורט, שהוא פרויקט צדדי. ברור שיש עניין במשחקים על מאבקים בחיים האמיתיים.
"זה מעורר את הדמיון. בשבילי קשה להתייחס אליו כי זה של טורט הוא מאוד ארצי בשבילי. אני חי עם זה כל יום. אני שוכח שזה ממש אקזוטי ומרתק לאנשים אחרים".
הסיפור של אוון
אוון וינטרס הוא עובד צווארון לבן בן 28 המתגורר לבדו בטורונטו. הוא אומלל, כועס. הוא שונא את העבודה שלו. הוא שונא את החיים שלו.
מבחוץ הוא נראה חביב, אפילו מצחיק, אבל השיחה הפנימית שלו מגלה אדם לא נעים שמתעב אנשים אחרים. הוא חי את חייו באמצעות משחקי וידאו. הוא נורא בודד.
אוון וינטרס הוא אדם בדיוני, הדמות המרכזית במשחק של וויל אונילאור שמש בפועל. במשחק, אוון יוצא לעבודה, חוזר הביתה, חי את חייו, מקיים אינטראקציה עם חפצים החושפים שיחות וזיכרונות פנימיים, שחלקם מתגלה מאוחר יותר כשקריים. הוא שוקל התאבדות.
אוניל אומר שהמשחק הוא חצי אוטוביוגרפי. הוא גם אומר שאמנם אין לו התנגדות למשחקים שנועדו לטפח הבנה, לעזור לאנשים, אבל הוא רואהאור שמש בפועללא יותר, או פחות, מביטוי אמנותי.
אור השמש האמיתי של אוניל הוא משחק חצי אוטוביוגרפי על מחשבותיו שלו על התאבדות.
"משחקים הם אמנות והם צריכים להיות זכאים להתייחס לכל נושא שכל מדיום אמנותי אחר יכול. זה נהדר שיש משחקים שאומרים 'עשינו את זה כי אנחנו רוצים לעזור לאנשים עם מצב X'". אבל הדבר היחיד שגורם לי לדאוג הוא שזה כמעט התנשאות זה כמעט אומר, 'לא צריך להיות משחק על שום דבר אלא אם כן הוא עוזר לאנשים, אלא אם כן יש לו תועלת כלשהי'. זו פרספקטיבה טבעית, כי למשחקים יש יכולת נהדרת ללמד ולפעול בתפקיד הזה, אבל אני גם מרגיש שהם אומנות ספר יעשה זאת."
אוניל שיחק משחקים כל חייו, אבל הוא מעולם לא עשה אחד לפני כן. הוא סופר במקצועו. אז למה לכתוב משחק, במקום ספר או סרט?
"יש משהו אמפתי מטבעו במכניקה של שליטה בנגן על המסך", הוא אומר. "יש משהו שמתאים להיות בעמדה הזו של הדמות שמאפשר לך להתחיל להיכנס למוח הפנימי שלה ולגרום לה להרגיש כאילו אתה באמת בנעליים שלה. זהו מדיום רב עוצמה בהקשר הזה, במיוחד לגילום ראשון- פרספקטיבה של אדם.
"במונחים של האופן שבו לשחקן יש סוכנות על הדמות הזו, אתה יכול להקטין את הסוכנות לאורך זמן כדי לשקף באמת משהו חזק שקורה במוחה של הדמות הזו. אני מניח שהייתי קורא לזה אמפתיה מכנית, הדרך שבה הם יכולים הכניסו את השחקן לנעליו של אותו גיבור כמו שאף מדיום אחר לא יכול".
מלבד קבלת מיילים מאושרים על עבודתה, זואי קווין קיבלה גם הודעות מאנשים שלא מאמינים שמשחקים צריכים להתמודד עם נושאים קשים. הם רואים במשחקים פנטזיות שמאפשרות לנו לברוח מהעולם האמיתי.
"יש מעין סטיגמה ודחיפה אינהרנטית כרגע", אומר קווין, "לפחות במונחים של עמדות משחק מיינסטרים נגד, במיוחד, סיפורת אינטראקטיבית ומשחקים רציניים. עדיין יש את התפיסה הרחבה הזו שמשחקים צריכים להיות מהנים".
זה ויכוח שאיאן בוגוסט נתקל בו פעמים רבות, בעיקר מחלק קטן אך רועש של גיימרים מזהים את עצמם. אבל יש גם קהל אחר, האנשים שצופים בסרטים וקוראים ספרים ומאזינים לשירים על החיים האמיתיים ועל הקשיים שהם מביאים לעתים קרובות.
"כל מי שעוצב על ידי אובדן או אבל או כאב או סבל יכול לזהות את הדברים האנושיים מאוד במשחק הזה ולבוא איתי".
"באופן כללי, אנשים פתוחים וסקרנים", אומר בוגוסט. "אני חושב שיש לנו תפיסה מוטה וחסרת התאמה לגבי הסקרנות הזו כשאנחנו מבלים יותר מדי זמן בתוך קהילת המשחקים המבודדים". הוא מאמין שככל שיופיעו יותר משחקי "אמפתיה", צריכתם תהפוך לנורמלית, בערך באותו אופן שהמספר הגדול של סרטים דוקומנטריים שנעשו בשנים האחרונות הניע את הצמיחה בז'אנר הזה. משחקים אלה עשויים להפוך לקטע העזרה העצמית של המשחקים.
מבחינה אנקדוטית, זה משהו שגם ריאן גרין ראה, ההבנה הזו שמשחקים הם לא רק פנטזיות כוח, אלא הם סיפורים על אנשים.
הוא מספר סיפור: "דיברתי עם המטפלת שלנו בהוספיס. אמרתי לה שאני עושה משחק. היא אומרת, 'טוב, אני לא ממש גיימר'. אמרתי, 'אני עושה משחק עם שירה ומוזיקה ודיבור אתה בבית חולים ואתה חי מחדש את אחד הרגעים האפלים בחיי'. הגבות שלה עלו והיא אמרה, 'אוי זה נשמע מעניין'.
"כל מי שעוצב על ידי אובדן או אבל או כאב או סבל יכול לזהות את הדברים המאוד אנושיים במשחק הזה ולבוא איתי. זה דבר אחד שאנחנו מנסים לעשות. אנחנו מנסים להסיר את הגבולות האלה".
עריכה: ראס פיטס, מאט ליאון, צ'רלי הול
עיצוב: וורן שולטהייס