Thomas was Alone המעצב מייק ביטל מכריז על ווליום

מייק ביטל חושש שיהיו לו טיפוס, הוא אומר לפוליגון.

בקיץ של שנה שעברה, הפלטפורמה הגיאומטרי המינימליסטי של Bithellתומס היה לבדהפך מפרויקט צד קטן מבוסס פלאש ליקיר אינדי רב פלטפורמות. Bithell עבדה עם מפתח אנגליה Bossa Studios, שבאותה עת היו ידועים בעיקר בזכות השחרור שלהם בפייסבוקMonstermind, לפני שנכנסים אל החופים הסלעיים לעתים קרובות של טריטוריית משחקי אינדי. עכשיו, בעצמו, בערך שנה לאחר שחרורו שלתומסבקונסולות וב-Windows PC, הוא כבר נכנס למשחק השני שלו - סימולטור פשע ידידותי למודדר בשםכֶּרֶך.

ביטל עושה את הצעד הבא שלו כמעצב עצמאי - משהו שהוא מכונה "האלבום השני הקשה".

"אני חושב שהפעולה של יצירת משהו, ברמה הבסיסית, כנראה זהה עבור כולם. וכל עניין האלבום השני מפחיד", הוא אומר לפוליגון. "אני מפחד שיהיו לי טיפוסתומס, אני מפחד שהמשחק הזה מתרחק יותר מדי ויעצבן את מעריצי המשחק הזה. אני פשוט מפחד באופן כללי, בעצם".

המשחק החדש שלוכֶּרֶךיש רמזים לאסתטיקה המינימליסטית מהכותרת הקודמת שלו. המשחק עוקב אחר "גיבור מסוג אחר", הוא אומר. הגיבור חכם ומיומן בפתרון בעיות בחדר. זה מסוג הגיבורים שביתל רצה לשחק במשחק במשך זמן רב, הוא אומר, אבל מעולם לא הייתה לו הזדמנות.כֶּרֶךמעוצב ברוח כותרי ארקייד התגנבות. "זה סימולטור פשע", אומר ביטל, "הקמט היחיד הוא שאי אפשר להרוג אף אחד. אתה אף פעם לא יכול להשיג שליטה מלאה בסביבה ולכן זה הופך למשחק על שליטה מהירה של קהל".

'אני בונה על העומק המכאני שלי, אני בונה על הסיפור שלי, אני בונה על דברים של חווית שחקן.'

כֶּרֶךמתוכנן גם עם מודרים בחשבון. "מערכת הרמיקס" תאפשר לשחקנים ליצור רמות משלהם ואפילו לערוך את משחק הליבה, ואז לשתף את השינויים האלה כמודים. "זה פותח בצורה מאסיבית את המשחק ובתקווה יוצר מורשת שבה הוא יקבל חיים משלו בקהילה."

למרות הפחד שלו מ-typecasting, Bithell מתאר את המשחק הקרוב שלו כהמשך לחוויית הלמידה שהחלה עםתומס היה לבד.

"אני בונה על העומק המכאני שלי, אני בונה על הסיפור שלי, אני בונה על דברים של חווית שחקן", הוא אומר. "המטרה תמיד תהיה לבדר תוך כדי סחיטה ערמומית של כמה מהערכים שלי, זו אקסטרפולציה מהנה על זה עבורי."

כֶּרֶךהעיצוב המינימליסטי של העיצוב מושפע מעיצוב ימי הביניים. ביטהל הוקסם מהגיאומטריה העומדת בבסיס האמנות והעיצוב של ימי הביניים. "דעתנו מוסחת מהפריחה העליונה והחיבה להדפסי פרחים, אבל מתחת לכל זה מצאתי אלגנטיות שמושכת אותי", הוא מסביר. "זה בהחלט דמם לתוך המשחק."

"אני ממש חופר בפשטות", הוא אומר, ומסביר כיצד כמעצב הוא שואף למקם את המכניקה בחזית ובמרכז המשחק. "טפסים פשוטים ומסכים קריאים מאפשרים לשחקנים לעסוק ישירות ברמה מכנית וזה באמת חשוב למה שאני רוצה להשיג כאן."

'אני מרגיש הרבה יותר חשוף'.

"בסופו של דבר, אני מנסה לשמור על פרספקטיבה, עיצבתי חבורה של משחקים תוך כדי עבודה עבור אנשים אחרים, זה רק עוד אחד, ויהיו (בתקווה) עוד חבורה אחריו. התקווה שלי היא שהמשחק ימצא קהל שמגיב אליו כמו שאנשים עשו לותומס היה לבד. זה כל מה שאני יכול לקוות עכשיו.

"ההבדל הגדול השני בין זה לזה האחרון, הוא שלאנשים אכפת הפעם.תומסעשה שפריץ זעיר כל כך כשהוכרז. הפעם, אני ממש יכול לראות ציפייה בקרב המעריצים, ואני מקבל מספר מטורף של בקשות לראיונות. אני מרגיש הרבה יותר חשוף".

פרטי הסיפור יפורסמו באוקטובר הקרוב ב-GameCity בנוטינגהאם, אנגליה.