טדאשי טאקזאקי, בימים אלה, עובד בסגה בתפקיד של "ראש מחלקת יישום פרויקטים, משרד הנשיא", מה שלא מתאר היטב את הדברים שהוא עוסק בהם מאז שהצטרף ב-1993. ותיק בשיווק ויח"צ של סגה במחלקה ביפן, Takezaki היה מעורב בהשקת ה-Saturn ו-Dreamcast - שתי קונסולות המשחק הביתיות האחרונות של Sega. הוא גם היה האיש שכתב הודעה מקוונת מרגשת "לכל תומכי סגה" ב-31 בינואר 2001 כדי להודיע שסגה מפסיקה את ייצור Dreamcast והופכת לחברת תוכנה של צד שלישי.
זו בהחלט לא הייתה התוכנית ב-1998, כשסגה השיקה מערכת חדשה שעשתה כמיטב יכולתה ללמוד מטעויות קודמות. "כשפיתחנו את החומרה, בדקנו את הטעויות שעשינו עם השבתאי ושיפכנו לחלוטין את הגישה שלנו", נזכר טאקזאקי בראיון ל-פאמיטסומגזין שיצא לאור השבוע. "הפיתוח עבור Saturn ושני המעבדים שלו היה קשה מספיק כשלעצמו, אבל גם סביבת הפיתוח הייתה חסרה מדי. אז פיתחנו את הספריות שלנו במלואן כדי להקל על הפיתוח. גם היום, ה-Dreamcast זוכה לשבחים רבים על סביבת המפתחים שלו."
עם זאת, ה-Dreamcast היה יותר ידידותי למפתחים - הוא היה גם ידידותי לקז'ואל, והתרחק לחלוטין מהמגמה מכוונת גיימרים הארד-קור שהם הקימו עם ה-16-bit Genesis ו-32-bit Saturn. "עשינו כמיטב יכולתנו כדי להפוך את הקונסולה לנגישה לקהל המוני," אמר טאקזאקי, "מעיצוב המערכת וצביעה ועד לשם עצמו. כתוצאה מכך, הלכנו על עיצוב קומפקטי ופשוט עם ערכת צבעים חמה, משהו שונה לחלוטין במראה ממערכות סגה ישנות יותר. אני חושב שזו הייתה הקונסולה שאיתה נקטנו בגישה השיווקית השלמה ביותר".
אז למה המערכת נכשלה? "בעצם, זה היה עניין טהור של עלות", השיב טאקזאקי. "זה היה בגלל שנאלצנו להיכנס למלחמת הנחות כשכבר הפסדנו כסף על מכירות מערכות. סוני [שפלייסטיישן 2 שלה יצא במרץ 2000 ביפן] הייתה חלק מהצוות שפיתח את תקן ה-DVD, והם יכלו לפתח מערכת סביב זה באופן פנימי לחלוטין עם השבבים שלהם. סגה, בינתיים, קנתה הכל מחברות חיצוניות, כך שזה היה בחיסרון עלות מובהק. לא יכולנו בקלות לקצץ בעלויות על ייצור, התוכנה לא מכרה את המספרים שהיו לה פעם, ואז נאלצנו להוזיל את המערכת".
זה מספיק קשה לאזן בין עלויות חומרה לרווחים, אבל עם כל מה שסגה ניסתה במכה אחת עם ה-Dreamcast, המצב היה אפילו יותר חמור מהרגיל. "זה אחד מהדברים שבהם ככל שאתה מוכר יותר קונסולות, אתה מפסיד יותר, אז היינו צריכים לכסות את זה במכירות תוכנה," הסביר טאקזאקי. "אבל המכירות האלה לא עלו, ובמקביל, היינו עסוקים בניסיון להביא את הרעיון של משחק מקוון למשתמשים עם המערכת. הקונספט שלנו עם ה-Dreamcast היה להביא משהו חדש לגיימרים, לבנות סביבה שבה הם יוכלו להתחבר זה לזה מרחבי העולם. כל המודל העסקי של Sega היה לבנות בסיס משתמשים של התקני רשת זולים, ולאחר מכן לספק שירותים ומוצרים דרך האינטרנט; ה-Dreamcast היה הכרטיס שלנו להגשמת החלום הזה".
הרבה אנשים בתעשייה העירו שסגה אולי לחץ על ההדק כמה שנים מוקדם מדי עם ה-Dreamcast והעיצוב הממוקד באינטרנט. טאקזאקי לא חושב כך. "אני חושב שזו הייתה הבחירה הנכונה לשאוף לאסטרטגיה ממוקדת נטו באותה תקופה", אמר. "עם זאת, עברנו את זה למרות שהאיזון שלנו היה גבוה מדי בשביל שזה יעבוד. הרעיון של גישה חופשית לרשת באותו זמן היה פשוט פנטסטי, ואנחנו היינו אלה ששילמנו את החשבון, אז באופן מוזר, Sega הייתה החברה ששילמה הכי הרבה כסף עבור המשתמשים שלה באותה תקופה."
במבט לאחור, טאקזאקי רואה ב-Dreamcast מערכת מהפכנית להפליא, אבל כזו שכנראה הייתה מיועדת להיות האחרונה של סגה, לא משנה איך המכירות יצאו. "אני חושב שה-Dreamcast באמת סימל את חילופי המשמר שהתרחשו בערך באותה תקופה", הסביר. "מחשבים אישיים באמת התחילו להתפתח ולהשתפר בקצב מסחרר החל אז, וזה גרם לאנשים להתחיל לתהות אם לקונסולה המכווננת בלעדית למשחקים יש סיכוי לשרוד יותר. ובכל זאת, הניסויים שלנו עם משחקי רשת הובילו לדברים כמוכוכב פנטזיה אונליין, והרבה אנשים עדיין נהנים מהסדרה הזו. הזרעים שזרענו עם ה-Dreamcast סוף סוף נושאים פרי בנקודת זמן זו. במובנים מסוימים הלכנו ליד מושב המכנסיים שלנו, אבל זה היה חלק מהאמונה של סגה באותה תקופה - אם זה כיף, אז לך על זה".