כיצד להתמודד עם חוסר הגיוון הגזעי של המשחקים

איגוד תוכנת הבידור השיק לאחרונה את אתוכנית מלגותנועד לספק הזדמנויות קריירה לפיתוח משחקים לתלמידי מיעוטים צעירים. בשילוב עםאפרו-אמריקאיוהיספניארגונים, ESA תציע 20 מלגות לסטודנטים בני מיעוטים במסגרת תחרות עיצוב משחקים.

המטרה של זה היא לטפל בחוסר איזון בהרכב כוח העבודה של פיתוח המשחקים. איגוד מפתחי משחקים בינלאומי משנת 2005לִלמוֹדגילה שהלבנים מהווים 85 אחוז מעובדי פיתוח המשחקים ואחריהם אסייתים (7.5 אחוז). האפרו-אמריקאים היו רק שני אחוזים ואילו ההיספנים היו 2.5 אחוזים.

זה סקר בן שמונה שנים שה-IGDA אומר שהוא מתכוון לעדכן. אבל כל מי שיעבור במשרדי חברות המשחקים יעיד שכל שיפורים בשנים שחלפו היו שולי.

הפער אינו מוסבר בחוסר עניין במשחקים של מיעוטים, וגם לא בהישגים חינוכיים. אפרו-אמריקאים מהווים 14 אחוז מהסטודנטים בארצות הברית בעוד שהיספנים מהווים 13 אחוז. אמנם אין הבדל בין שיעור השחקנים-משחקים לפי גזעמחקר אחדהראה שאפרו-אמריקאים והיספנים מבלים קצת יותר זמן במשחקים, בממוצע, מאשר לבנים ואסייתים.

חוסר הגיוון הגזעי הזה מתבטא בתכנים המיוצרים על ידי חברות שנשלטות לרוב על ידי גברים לבנים. אוניברסיטת דרום קליפורניה משנת 2010לִלמוֹדהראו שהיספנים ואפרו-אמריקאים בקושי מופיעים כדמויות שניתן לשחק במשחקים, ובדרך כלל רק ככוכבי ספורט או גנגסטרים.

כמובן, חוסר גיוון במשחקים אינו קשור רק לגזע, אלא גם על מגדר, אוריינטציה, מעמד, גיאוגרפיה והשקפה תרבותית. ה-ESA, IGDA וארגונים אחרים כמו ה-AIAS כולם נוקטים עמדה בנושא השונות של גיוון במאמץ לשפר את המוניטין העגום של התעשייה בהומוגניות, אבל יוזמת ESA עוסקת במיוחד במוצא אתני.

"זה משהו שאני אישית מתלהב ממנו", אמר ריץ' טיילור (בתמונה), סגן נשיא בכיר לענייני תקשורת ותעשייה ב-ESA. "אני אפרו-אמריקאי ואני רואה שיש מקום לייצוג גדול יותר לא רק במשחקים אלא בתעשיית הבידור כולה. באתי מתעשיית הקולנוע והיה שם נוף דומה". הוא אמר שתוכנית המלגות היא "משהו שאנחנו יכולים לעשות כדי לגרום לתעשייה שלנו לסגור את הפער הזה מבחינת אלה שרוצים להיות חלק מהקהילה שלנו אבל לא ממש יודעים איך להגיע לשם".

קייט אדוארדס היא מנכ"לית ה- IGDA. היא ייעצה לחברות רבות בנושאי תרבות וגיוון. "כאשר חברה מסתכלת סביבה ורואה שאין הרבה גיוון, היא צריכה לשאול שאלות כמו 'האם אתה פשוט לא מקבל הרבה מועמדים [מיעוטים]?' ולאחר מכן תעקוב."

היא אמרה שחלק ניכר מחוסר האיזון נובע מהמקורות ההיסטוריים של תעשיית המשחקים כנחלה של גברים לבנים משכילים. בוודאי, האחוז בוגרי מיעוטיםגדל בחדות מאז שנות המשחקים הראשונות, אבל זה לא בא לידי ביטוי בסטטיסטיקות התעסוקה של המשחקים. היא אמרה שחברות רבות מנסות להזיז את המחט, אבל ש"הכל, בסופו של דבר, מסתכם במנהל המגייס".

"לכולנו יש רמות נוחות והקשר תרבותי שבו גדלנו", אמרה. "אנחנו מרגישים בנוח עם ההקשר שתואם את מה שאנחנו מכירים". זוהי דרך נחמדה לומר שאנשים נוטים בדרך כלל להעסיק מועמדים שהם הכי דומים לעצמם, תוך שמירה על סטטוס קוו מושרש.

בימים הראשונים של המשחקים, בוגרי אוניברסיטאות עם תארים במדע, טכנולוגיה, הנדסה וטכנולוגיה (STEM) היו בסבירות גבוהה להיות גברים לבנים או אולי אסייתים. זה יצר ציפייה ויזואלית רחבה ודעות קדומות לגבי אנשים טובים במקצועות STEM ושרוצים להמשיך בקריירה במשחקים.

ההזדמנויות לפעמים מוגבלות

זה המקום שבו ה-ESA ואחרים ממקדים את תשומת לבם. "התוכנית של ESA עוזרת להגדיל את מאגר האנשים שיכולים להציג את עצמם כדי למלא הזדמנויות", אמר טיילור. "אנשים רבים אולי לא יודעים שהם יכולים ללכת בעקבות החלום שלהם לרצות לעבוד במשחקים. התוכניות האלה יכולות להראות ליותר צעירים שיש דרך".

הוא אמר שצעירים מכל שכבות החברה משחקים משחקים, ומקבלים השראה לעקוב אחר קריירות ביצירת משחקים. "צעירים לא רק רוצים להיות משתתפים פסיביים, הם רוצים להיות מעורבים ביצירת משחקים. זה לא מוגבל על ידי גזע או רקע סוציו-אקונומי או מגדר. אבל ההזדמנויות לפעמים מוגבלות ואנחנו רוצים להציג דרכים קדימה שאחרת לא היו שם".

"יוזמות אלה מראות שאנשים מכל הרקע מתעניינים מאוד בנושאי STEM", אמר אדוארדס. "הם לא עושים הנחות לגבי מי שאמור להתעניין בנושא. אני כן מאמין שזה משתנה, שהציבור מכיר בכך שהנושאים האלה חשובים לכולם ברמה החברתית".

היא אמרה שצריך לצרף עלייה בעניין בנושאי STEM עם תעשיית המשחקים שמראה שהיא מוכנה להכליל במעשים ולא רק במילים.

מלבד עמידה ברעיונות לגבי צדק והגינות, יש עוד תמורה לחברות משחקים. א 2008לִלמוֹדגילו שחברות עם רקורד טוב להפגין במגוון גיוון הובילו לביצועים טובים יותר מחברותיהן. באופן ספציפי, המשחקים משתנה במהירות כאשר הצרכנים מתמודדים עם יותר ויותר אפשרויות של משחקים מבעבר, שרבים מהם מתחרים עם מותגי AAA המושרשים לרוב ברקע התרבותי של פרופילי הצרכנים הפחות מגוונים של העבר.

"מאגר מגוון של רעיונות מגיע ממגוון של רקעים, אבל אתה רוצה לחלק את זה", אמר אדוארדס. "זה מביא רעיונות חדשים ונקודות מבט חדשות. כדי שהתעשייה הזו תישאר חיונית אנחנו צריכים לשאוב מרעיונות שאינם מאותו מאגר, מאנשים שיהיו להם נקודות מבט שונות".

סביר להניח שבשנים הבאות, מאגרי הסיום של STEM ותוכניות חינוכיות ספציפיות הקשורות למשחק ישקפו יותר את האנשים שמשחקים וקונים משחקים, ואת האוכלוסייה כולה.

"עם שינוי הדמוגרפי במונחים של מי שמשחק במשחקים, הגיוני לזהות אנשים מצטיינים מרקע שונה כדי לאכלס יום אחד את כוח העבודה שלך ולייצג את האנשים שמשחקים במשחקים בצורה מלאה יותר", אמר טיילור. "אתה רואה יותר בתי ספר שמציעים תארים בעיצוב משחקים ויותר אנשים שגדלים משחקים ורוצים להיות חלק מהתהליך. אנחנו רוצים לגשר על הפער הזה במיוחד במקום שבו עלולים להתעלם כישרון".