קוג'י קונדו יצר כמה מהמוזיקה האיקונית ביותר בכל תרבות הפופ, שלא לדבר על כל ההיסטוריה של משחקי הווידאו.
אתה כנראה יכול לזמזם רבים מהשירים הפופולריים ביותר שלו, כמו, נניח, כל דברסופר מריו אחים.אוֹהאגדה של זלדה. הוא הלחין את הפסקול של כל אחד מאותם משחקים והסדרות שלהם עד וכוללסופר מריו 64והאגדה של זלדה: אוקרינה של הזמן. עבודתו הופיעה בקלאסיקה מודרנית כמוThe Legend of Zelda: Skyward Swordועולם התלת מימד של סופר מריו. "Illustrious" אפילו לא מתחיל לסקר את הקריירה של קונדו במוזיקת משחקים.
יצירתיות באמבטיה
המלחין הנודע אמר לנו בטלפון שרוב הרעיונות הטובים ביותר שלו מגיעים מהמקומות הכי לא צפויים.
"כשאני חושב על הנושא הראשי - המנגינה והנושא המרכזי של כל משחק, אני לא ממש מצליח לחשוב על אלה בעבודה", אמר קונדו. "מסיבה כלשהי, הם לא באים אליי כשאני במשרד!"
בדרך כלל, אני אהיה באמבטיה, אני זה כמו 'אוי, הנה זה!' או שאני אשן, והמנגינה בראש שלי. או אפילו, אתה יודע, אני אלך במסדרון בבית שלי, פתאום המוזיקה קופצת לי בראש. זה ממש לא קורה בעבודה, זה תמיד איפשהו מחוץ למשרד”.
לא משנה היכן מגיעה ההשראה, קונדו גילה שהתהליך ליצירת מוזיקה למשחק נינטנדו הוא שיתוף פעולה אינטנסיבי. קונדו נפגש עם המעצבים והבמאי של המשחק הרבה לפני שהוא מתחיל לחבר פתקים.
"זה הכל על לשחק שוב ושוב... כדי להתאים למה שזה מרגיש לשחק במשחק"
"הבמאי ידריך אותי דרך המשחק שהם חושבים להרכיב", אמר קונדו. "ואנחנו נדבר קצת על הכיוון המוזיקלי הכולל. עד שיהיה לנו אב טיפוס מוכן בשבילי לנגן, מה שאני אעשה הוא אקח את השיחה הזאת ואקשיב לסוגים שונים של מוזיקה ואנסה לחשוב על מה שאני חושב שיכול לעבוד.
"ואז, ברגע שיהיה לנו אב-טיפוס מוכן, גרסה שאני יכול לנגן, זה הכל על לנגן שוב ושוב ושוב, לנסות למצוא את המוזיקה שלדעתי תתאים למה שאני רואה על המסך ומה ההרגשה לשחק את המשחק ."
מכינים את מריו
קונדו עובד כעת על מוזיקה עבורמריו מייקר, חבילת היצירתיות הקרובה של נינטנדו, שבה שחקנים יכולים ליצור במות מריו דו-ממדיות משלהם, והוא מפקח על הרכב המוזיקה למשחק היריות הקרוב של ה-Wii USplatoon.
הוא מתקרבמריו מייקרעם איזון של נוסטלגיה ויצירתיות שאפיין את המשחקים הטובים בסדרה בעשור האחרון. קונדו אמר לנו שבשלבים במשחק יהיו גרסאות רמיקס של טראקים איקוניים מסדרת מריו, שהוא יצא מגדרו כדי לשמר את האווירה והטון שלהם. המוזיקה במצב העריכה - שבו שחקנים יעצבו למעשה את הבמות שלהם - היא חדשה לגמרי.
"באמת ניסיתי לשמור על תהליך החשיבה שלי [העובדה] שלחלק מהאנשים ייקח הרבה זמן להכין את הקורסים שלהם", אמר קונדו, על המסלולים החדשים. "אז, זה היה ממש חשוב שלא יימאס להם מהמוזיקה.
"הלחן חייב להיות קליט אבל לא מעצבן או מציק"
"כדי לשמור על המוזיקה רעננה, כמובן שקו המנגינה חייב להיות משהו קליט אבל לא מעצבן או מציק. עבדתי גם עם רצועות בודדות, רצועת הבס, רצועת הפסנתר ומה לא. הייתי מביא את אלה ומוציא אותם מהדרגה, אתה יודע, משכב אותם, מדכא אותם, פשוט עושה דברים כדי שהמוזיקה תישמע טרי, במקרה שהנגן נמצא במצב עריכה די הרבה זמן".
תכונה מגניבה אחת שהוא הצביע עליה, כשהשחקן בוחר אובייקט, נניח, צינור או בלוק שאלות, אלה מקולטים. אז קו המנגינה ברצועת הרקע מקיים אינטראקציה עם האובייקטים שבחרת, ויוצר "רצועת שירה".
שאלת זלדה
בתור מעריץ ענק של סדרת זלדה, נאלצתי לסיים את השיחה שלי עם קונדו בשאלה שנפרשה על פני כל הקריירה שלו. במהלך כמעט שלושת העשורים של יצירת מוזיקה למשחקי Legend of Zelda, מה הייתה הגרסה האהובה עליו לנושא הראשי?
"זו שאלה קשה," הוא צחק. "במבט לאחור, אני חושב שהגרסה שבה השתמשנואוקרינה של זמן," הוא אמר, והבהיר במהירות "זהו נושא העולם שעליו אנחנו מדברים כאן."
"עֲבוּראוקרינה, רצינו משהו שלא התנגן כל כך הרבה עד שלשחקנים נמאס להקשיב לו. אז חילקתי את זה לקטעים של 8 תיבות והיה איזה ניסוח אקראי שיושם כדי שהלחן ישתנה. שוב, אלו הם קטעים בני 8 תיבות שיצרתי כדי שכולם יעבדו יחד, אבל בשילוב, הם משתנים, וקורים שם כמה דברים אקראיים. אני מאוד אוהב את הדרך שבה זה הסתדר".
Mario Maker מתוכנן לצאת בשנת 2015, עבור ה-Wii U.