סוני מכריזה על Project Morpheus, אוזניות מציאות מדומה שמגיעות לפלייסטיישן 4

סוני רודפת אחרי טכנולוגיית מציאות מדומה חדשה המכונה Project Morpheus עבור PlayStation 4, נשיא Sony Computer Entertainment Worldwide Studios, Shuhei Yoshida, הכריז היום ב-GDC 2014. האוזניות, שעדיין בצורת אב טיפוס, תביא למשחקי VR ותוכנות שאינן משחקיות לקונסולה החדשה של סוני.

"התעשייה גדלה על ידי יצירת התקדמות טכנולוגית עבור שחקני וידאו", אמר יושידה. "התקדמות שאנשים אולי לא ציפו או חשבו שהם אפשריים." פלייסטיישן, הוא אמר, מתמקדת ב"לדחוף את גבול המשחק", ו"המיקוד הזה הוא שמניע את האופן שבו אנו מחדשים ויוצרים את החוויות שאנו מספקים לגיימרים".

חלק מהטכנולוגיות הללו, כמו Blu-ray, הפכו מאז לסטנדרטים.

"מציאות מדומה היא החידוש הבא מפלייסטיישן שיעצב את עתיד המשחקים", אמר יושידה.

יושידה הראתה הדגמה קצרה של ניסיונות ה-VR המוקדמים של סוני, תוך שימוש בגרסה שונה של God of War שנראתה מגוף ראשון, כמו גם כמה אבות טיפוס של אוזניות שמקורן ב-2010. שימוש בשילוב של החומרה של סוני עצמה, שילוב של צופי וידאו אישיים עם בקרי PlayStation Move, מהנדסי PlayStation התנסו עם מספר אבות טיפוס.

לאחר מכן הוא חשף את Project Morpheus, אב טיפוס חלקלק בשחור-לבן לפלייסטיישן 4.

"אנו מאמינים ש-Morpheus ישפר עוד יותר את עולם ה-PlayStation 4, עם אינטגרציה חלקה עם PlayStation Camera ו-PlayStation Move", אמר יושידה. "נמשיך לשפר את אב הטיפוס הזה על ידי איסוף משוב ממפתחים. זו הסיבה שחשפנו את זה ב-GDC".

סוני תדגים את Project Morpheus ב-GDC, מה שהופך את אב-טיפוס האוזניות וקומץ הדגמות לנגן בדוכן שלה.

ריצ'רד מרקס, מנהל בכיר למחקר ופיתוח ב-Sony Computer Entertainment America, אמר כי Project Morpheus ישמש הן למשחקים והן למשחקים שאינם משחקים, והוסיף כי הוא עובד עם נאס"א ומעבדת הנעת הסילון שלה על פרויקט חקרני.

מרקס הסביר שסוני מתמקדת בשישה תחומים עבור Project Morpheus על מנת להפוך אותו למכשיר בשוק המוני: ראייה, קול, מעקב, שליטה, קלות שימוש ותוכן. ניסיון אלקטרוניקה של סוני באופטיקה, הוא אמר, ייתן לפלייסטיישן יתרון בכל הנוגע לראייה, והוסיף שסאונד חשוב באותה מידה לחוויית המציאות המדומה.

מורפיוס תשתמש בטכנולוגיית אודיו תלת מימד שפותחה על ידי סוני, המשחזרת צליל מיקום, "כגון צעדים המטפסים במדרגות מתחתיהם, או רעשי מנוע של מסוקים שטסים מעליהם". הצלילים ישתנו יחד עם כיוון הראש של השחקנים ""ליצור סביבת אודיו מציאותית ביותר בתוך עולם וירטואלי סוחף של 360 מעלות."

מעקב אחר מיקום, אמר מארקס, הוא המפתח לספק את "הנוכחות" שנמצאת בלב המציאות המדומה המשכנעת. הוא הציג את השליטה כבעיה קשה עוד יותר, אומרים שיש "הרבה בעיות [שליטה] לפתור בהמשך הדרך", אבל הדגיש את המעקב של DualShock 4 דרך מצלמת הפלייסטיישן כיתרון עבור סוני.

בשיתוף עם בקר התנועה PlayStation Move, סוני אומרת ששחקנים יוכלו לראות את הידיים שלהם - ואת הנשק - במשחק, מה שמאפשר להם להרגיש שהם "נלחמים פיזית באויבים עם החרב שלהם בעולם הווירטואלי".

קלות השימוש, אמר מארקס, הייתה גורם מפתח נוסף. "אתה תצטרך להיות מסוגל ללכת לחנות, לקנות אחד, לחבר אותו לחשמל ו[שיעבוד]", אמר מארקס, והסביר שמשתמשים לא צריכים להיות מוטרדים עם מנהלי התקנים או הגדרות.

"אנחנו באמת רוצים שזה יהיה קל לאנשים", הוא אמר, ותיאר את מטרת האיסוף והמשחק של מורפיוס. "אנחנו רוצים שזה יהיה נוח."

אנטון מיכאילוב, מהנדס תוכנה בכיר ב-SCEA R&D, דיבר אז יותר על אפליקציית הרוצח של Project Morpheus: "נוכחות". כדי לשמור על שחקנים שקועים, כדי לשמור על הנוכחות "השברירית והיקרה", מפתחי משחקים ומהנדסי סוני חייבים לשמור על זמן אחזור נמוך, לשמור על קצבי פריימים גבוהים, לכייל היטב ולעבד תמונות נקיות. אודיו תלת מימד, אמר, יוסיף "לחתום את העסקה".

MIkhailov אמר כי Project Morpheus נוח מאוד ללבישה - הוא מתכוונן מאוד, נוח לשימוש ממושך ותומך באוזניות מותאמות אישית שניתן לחבר ישירות ליחידה, הוא אמר - וכי מחלת התנועה מצטמצמת, בעיה נפוצה עם VR. לדבריו, סוני פועלת לקראת תצוגה ברזולוציית 1080p ושדה ראייה של 90 מעלות פלוס. למעקב אחר מיקום וסיבוב ראש יש נפח עבודה של 3 מטר ו-360 מעלות מלאות.

סוני תציג את Project Morpheus ברצפת התצוגה של GDC 2014 עם קומץ הדגמות שניתן לשחק בהן: "The Deep" של London Studio, שבו שחקנים יירדו לתוך כלוב צלילה ויתקלו בטורפי אוקיינוס ​​קטלניים; "הטירה", משחק קרב מימי הביניים; משחק קרבות החלל של CCP Gamesאיב ולקירי; וגרסה מיוחדת של Square Enix ושל Eidos Montrealגַנָב.

יהיה לנו עוד על Project Morpheus עבור PlayStation 4 בהמשך השבוע.