הגרסה השנייה של ערכת הפיתוח של Oculus Rift דומה לאב-טיפוס Crystal Cove מבחינת תכונות, אך ההתאמה והגימור קרובים הרבה יותר למה שאנו צפויים לראות באוזניות המציאות המדומה הקמעונאיות.
Oculus הראה את החומרה לעיתונות אתמול בוועידת מפתחי המשחקים, והחומרה גדלה בדרכים מרשימות מאז CES. קופסת הפריצה נעלמה, כעת אתה מחבר את האוזניות למחשב באמצעות כבל יחיד הכולל חיבור HDMI ו-USB, והאורות האינפרא-אדומים החשופים הוסתרו מאחורי הפלסטיק השחור.
המערכת תצא ל"מכירה" היום, תמורת 350 דולר יחד עם המצלמה החיצונית המאפשרת מעקב מיקום, עם תאריך ספינה משוער של יולי השנה. המשקל גדל מעט מאז שוחררה הגרסה הראשונה של ערכת הפיתוח, אך Nate Mitchell של Oculus טען שזה נובע מהתפנית המהירה בגרסה החדשה ביותר של החומרה; הם עשו שימוש חוזר בתבניות הפלסטיק של הערכה המקורית, וצריכים להיות מסוגלים לגלח משקל מהפרויקט הסופי.
"החלקנו קצת בכיוון ההפוך", הוא אמר, ותיאר את התוכנית המקורית להסיר משקל מהחומרה כשהיא נעה קדימה. "נגיע לשם."
התצוגה בערכת הפיתוח 2 היא פאנל OLED בעל עמידות נמוכה הפועל ב-960 על 1080 לכל עין. התצוגה הזו נכנסה לערכת הפיתוח עם אסיסט של Valve, למעשה. "חקרנו התמדה נמוכה, במובן אחר, על LCDS, ו-Valve הצליח להשיג התמדה נמוכה ב-OLED," הצהיר מיטשל. "ברגע שראית את זה, היית כאילו הו אלוהים, זה משנה הכל. הם עזרו מאוד בהקשר הזה".
קשרים חדשים
יוסיפו יציאת USB וחיבור לחשמל כך שהמפתחים יוכלו לחבר ולחשמל חומרה חיצונית כמו מצלמה קדמית או ציוד היקפי אחר. מיטשל טען שגרסה זו של ערכת הפיתוח הספיקה כדי לתת למפתחים את כל הפיצ'רים הנחוצים ליצירת הגרסאות הסופיות של משחקי ההשקה שלהם, אך עדיין עשויות להיות כמה תכונות שנוספו לגרסה הסופית של החומרה.
שאלתי נקודתית לגבי הכללת מצלמה מובנית הפונה קדמית. הוא עצר וחייך. "עדיין אין הודעות", אמר.
הוא גם לא היה מוכן לדון בהכללת משחקים ממפרסמים או מפתחים של AAA, מלבד לומר שעוד הודעות על משחקים יגיעו בעתיד. הגרסה הקמעונאית של החומרה תושק גם לצד תוכנה שתקל על גלישה והשקת תכנים במציאות מדומה, ואולי אף לקנות משחקים ישירות מ-Oculus.
"כמה קל לחבר ולצלול לתוכן, איזה תוכן אתה בעצם משחק, זה אחד הדברים הכי מכריעים שאנחנו עובדים עליהם עכשיו, וצוות התוכנה ממשיך לעבוד על זה", אמר מיטשל.
"זה יישלח עם [גרסת הצרכן של החומרה.] זה חייב להישלח עם הצרכן. זה למעשה יישלח לפני הצרכן, כי מפתחים צריכים זמן כדי ללמוד את זה", הצהיר מייסד Oculus, Luckey. "הפתרון הנוכחי ניתן לניהול עבור מפתחים, אבל זה יהיה סיוט עבור הצרכנים."
"אני לא רוצה למשוך לכאן מולינה."
כרגע אתה צריך להשיק משחקים פנימהחלונות, ומעבר בין חוויות מציאות מדומה מחייב אותך להוריד את הקסדה ולהפעיל את התוכניות משולחן העבודה שלך. חוויית התוכנה שעליה עובדת Oculus תאפשר לך להישאר בתוך הקסדה כדי להפעיל משחקים, או להחליף ביניהם.
היקף התוכנה הוא עדיין משהו סודי. "זה ממש גדול," המשיך לאקי. "אני לא יכול לדבר על זה יותר מדי עדיין. זה פרויקט גדול לבנות דבר כזה. זה לא יכול להיות רק דף אינטרנט או חנות, זה צריך להיות משולב עבור VR, ואתה צריך להבין איך לעשות את זה היטב. יש לנו הרבה אנשים שעובדים על זה. זה מוקדם מדי לומר משהו, אני לא רוצה למשוך כאן מולינו".
החומרה לא נעשית בשום מתיחה. מיטשל ולקי טענו שניהם שהגרסה הקמעונאית הסופית של החומרה תהיה שיפור משמעותי מערך הפיתוח 2, באותה מידה שאב הטיפוס של Crystal Cove היה צעד משמעותי מערכת הפיתוח הראשונה. מיטשל סירב להגיב על תמחור אפשרי או תאריכי שחרור של החומרה הקמעונאית.
"עם השבר הצרכני, אנחנו רוצים להגשים את החלום", אמר מיטשל. "אנחנו חושבים שבחמש עד עשר השנים הקרובות אנחנו הולכים לראות התקדמות מסיבית ב-VR בכל הטווח. אבל אנחנו יודעים איך נראה הסף להשגת נוכחות ונוחות, ואנחנו רוצים לספק את זה עם [הגרסה הקמעונאית]".