הוטרינרים של Lucasfilm Games מסתכלים אחורה על הימים הראשונים של חברת המשחקים של ג'ורג' לוקאס

כמה מהעובדים הראשונים ב-Lucasfilm Games - האולפן שהפך מאוחר יותר ל-LucasArts - הסתכלו אחורה על הקמת חברת המשחקים של ג'ורג' לוקאס במהלך נתיחה קלאסית שלאחר המוות בוועידת מפתחי המשחקים שהתקיימה השבוע. שיצר את מלחמת הכוכבים.

בשיחה בהנחיית מעצב המשחקים הוותיק נואה פלשטיין, מעצבים ומתכנתים לשעבר של משחקי לוקאספילם דיוויד פוקס, פיטר לנגסטון, סטיב ארנולד, צ'יפ מורנינגסטאר ורון גילברט נחלו נוסטלגיה על פתיחת חטיבת המשחקים האינטראקטיביים בלוקאספילם.

לנגסטון, מתכנת שכתב את המשחק הראשון שלו ב-1965, אמר שהוא היה אחד מקומץ של יצרני משחקים שאליהם פנה Lucasfilm כשהחברה גדלה בשל הצלחתו שלמלחמת הכוכביםוהאימפריה מכה בחזרה.

"באפריל 1982, קיבלתי טלפון מאנשיו של ג'ורג' לוקאס, ששאלתי אם אני מעוניין להקים מיזם חדש עבורו מחוץ לעסקי הסרטים," אמר לנגסטון. "הרקע לכך הוא שבעסקי הסרטים, אתה מוציא הרבה כסף במשך שלוש או ארבע שנים ואז [כשהסרט יוצא לאקרנים], במשך תקופה של שבועיים, מיליוני ומיליוני דולרים נכנסים פנימה ואז הולכים חזור מיד כמס, אלא אם תמצא להם שימוש שיהיה הוצאה טובה.

"ג'ורג' באמת השקיע בעסק. כאשר ההכנסות מהאימפריה מכה בחזרהנכנס, הוא הקים את חטיבת המחשבים, שממנה יצאו מאוחר יותר דברים כמו Pixar, Sonic Solutions, EditDroid....שובו של הג'דייהגיע, הוא היה צריך להרחיב יותר..."

"בגלל הסביבה שהקמנו, בסופו של דבר עשינו דברים ששום משחקים לא עשו קודם לכן"

לנגסטון אמר, בביסוס הכיוון של Lucasfilm Games, כי הוא "רצה ליצור סביבה שמעודדת במיוחד יצירתיות במקום רק לעמוד במועדי שיווק". הוא אמר שהוא ניסה לנהל את הסטודיו היוצר כ"קבוצה של עמיתים" כך שכאשר מפתח הגיע אליו עם רעיון "ואמרתי לו 'אוי, זה לעולם לא יעבוד', הוא היה בעמדה מושלמת להתעלם ממני , והכנס את [הרעיון] הזה למשחק ... ובסופו של דבר יהיה אחד החלקים הבלתי נשכחים של המשחק."

קבוצת המשחקים הכניסה מיליון דולר במהלך השנה הראשונה שלה, אמר לנגסטון, למרות שלא שלחה משחקים.

"למעשה לא ייצרנו מוצרים בשנה הראשונה, יצרנו כלים", אמר. "זה הסתדר לנו ממש טוב. כדי לבחון את הכלים, עשינו שני משחקי זריקה, בין השאר בגלל הסביבה שהקמנו, בסופו של דבר עשינו דברים ששום משחק לא עשה קודם לכן".

"משחקי השלכה" כללו מוזיקה שנוצרה ומושמעת תוך כדי תנועה, לדבריו, ו"גרפיקה נגד כינוי שנוצרה בזמן אמת על מעבד 6502".

המשחקים האלה היו בסופו של דבר שניים מהמשחקים הראשונים של Lucasfilm:בלייזרוחילוץ על פראקטלוס.

המפתח השני שנשכר ב- Lucasfilm Games היה דיוויד פוקס, שאמר שהוא הצטרף מסיבה ספציפית שבסופו של דבר הייתה מקור לאכזבה. "רציתי [חילוץ על פראקטלוס] להיות משחק מלחמת הכוכבים במקור", אמר, "ונאמר לנו מראש [שאסור לנו לעשות כותרים במלחמת הכוכבים. ממש התעצבנתי.

"הצטרפתי לחברה כי רציתי להיותבמלחמת הכוכבים ו[עשיית משחקים] זה איך שרציתי לעשות את זה".

בעוד שחלק מהמפתחים ב- Lucasfilm Games התאכזבו מכך שהם לא יכלו לנצל את הנכסים של מלחמת הכוכבים ואינדיאנה ג'ונס במהלך הימים הראשונים, אחרים ראו בכך ברכה לאולפן.

"אסור לנו לגעת בנכסי לוקאספילם בהתחלה, שהחברה ראתה בהם כסף בבנק", אמר צ'יפ מורנינגסטאר, שהובא כמתכנת כלים. "הם יכלו לתת רישיון לזה [למפתחים אחרים] ונאלצנו בעצמנו לעשות דברים יצירתיים משלנו. כל האנשים האחרים היצירתיים והמוכשרים האלה בלוקאספילם נאלצו לצעוד להחלטותיו של ג'ורג'".

"יצרנו תרבות שעוצבה סביב חדשנות", אמר סטיב ארנולד, שהגיע מאטרי כדי לעזור בניהול קבוצת המשחקים. "אני חושב שדיוויד [פוקס] ואני מסכימים; למרות שהוא היה מאוכזב מזה בהתחלה, אחת החוזקות הגדולות שהיו לנו הייתה שלא עבדנו על מלחמת הכוכבים. היה לנו את המותג ואת האמינות ואת הזיכיון של מלחמת הכוכבים אבל לא היינו צריכים לשחק ביקום הזה. היינו קבוצה שגרה בתוך חברה סופר יצירתית, טכנולוגית נבונה והיינו צריכים לעשות את היצירות שלנו.

"היינו כנראה הקבוצה היחידה מחוץ לג'ורג' בחברה שיצאה להמציא סיפורים חדשים, ולקרוא להם לוקאספילם. זה נתן לנו מידה לא מבוטלת של חופש וגמישות... אבל גם אתגר. הייתי טוען שזה עזר לנו".

"פגשתי ג'ורג' לוקאס בלי זקן... הרגשתי שנתלשתי".

"הייתי מודע באותו זמן שזה היה ברכה עבורנו", אמר לנגסטון. "יכולנו לראות מה עטרי עושה עם דברים מורשים ולהגיד 'זה לא מספיק טוב', אבל לא היינו צריכים לעשות את העבודה הזו בעצמנו".

ארנולד אמר שבפגישתו הראשונה עם ג'ורג' לוקאס, יוצר הסרט אמר לו "הישאר קטן, תהיה הכי טוב, ואל תפסיד שום כסף".

"זה היה מנדט משחרר להפליא", אמר ארנולד. "הוא נתן לנו רשות - ולא נשארנו קטנים לגמרי, אבל נשארנו קטנים לזמן מה - [לחשוב] 'איך נוכל לקחת את הזיכיון שאנשים מקשרים לג'ורג' ולסרט, ולהחיל אותו על האינטראקטיבי הזה עוֹלָם?' המצאנו הרבה דברים שונים כי הייתה לנו רשות לעשות את זה".

רון גילברט זוכר את האינטראקציה הראשונה שלו עם ג'ורג' לוקאס כבלתי נשכחת, אבל מסיבות שונות מאוד.

"זה היה מיד אחרי יום השנה ה-10 למלחמת הכוכבים וג'ורג' וסטיבן ספילברג גילחו את זקנם כדי שיוכלו להתגנב להצגה של [הסרט]", אמר. "פגשתי ג'ורג' לוקאס בלי זקן... הרגשתי שנקרעתי. זה יישאר איתי".

למרות האישור ליצור ולחדש כרצונם, המנהל סטיב ארנולד דחף את הצוות להתמקד במשחקים שהקהל יהנה מהם, לא רק במפתחים שייצרו אותם. ארנולד לחץ על מעצבים להגדיל את "מנת הכיף" שלהם, הדרך של הצוות לומר שמשחק הוא "מהנה".

"מה שסטיב גרם לנו לעשות היה לחשוב על מה שחושבים כעת על מדדים", אמר פלשטיין. "בזמנו, אפילו חשבתי 'האם זה יהיה כיף?' היה מעט קיצוני. זה היה יותר עניין של 'היי, כיף לי להכין את זה?' ולזרוק אותו לשם ולראות מה קורה."

"כמעט אף פעם לא הקרבנו את 'כיפיות'", אמר ארנולד, "כדי להגיע לתאריך יציאה".

"פשוט היינו טיפשים מכדי לדעת שזה לא יכול להיעשות"

בעוד ש-Lucasfilm Games תואר כ"שיתופי בצורה יוצאת דופן" ו"שוויוני באופן קיצוני" על ידי מייסדיו ומקום שבו מעצבים ומתכנתים יכלו להמציא ולחדש, לא היו לו תקציבים גדולים לעבוד איתם בשלב מוקדם.

"אחד העקרונות היה שמעולם לא עשינו שום דבר עם הכסף של החברה הפרטית", אמר מורנינגסטאר. "היינו צריכים לגרום למישהו אחר לשלם על זה." אבל לקבוצת המשחקים היה יתרון במציאת הכסף הזה: הפיתוי של מלחמת הכוכבים.

"אנשים היו מגיעים אלינו רק רוצים להתחמם בתהילה המשקפת של מלחמת הכוכבים", אמר. "חברות היו מגיעות אלינו כל הזמן. אנשים בקבוצה היו מעלים רעיונות... וסטיב היה שומר קובץ של הדברים האלה, וכאשר חברה הייתה מגיעה משוטטת וסטיב היה שולף כמה רעיונות ויראה אם ​​הם יכולים למכור אותם כדי לבעוט בנו קצת כסף לפתח אותו".

כך לוקאספילם משחקים השתלב בפיתוחבית גידול, משחק תפקידים מקוון מוקדם, עבור Quantum Link. הקומודור 64המשחק נכנס למבחן בטא, אך מעולם לא שוחרר באופן מסחרי. אֲבָלבית גידולהיה נוצה בכובע של Lucasfilm Games, שקידם את המבנה המקוון החדשני של המשחק בפגישות פנימיות של Lucasfilm. פאלשטיין נזכר כיצד הפגישות הללו התנהלו בדרך כלל עבור הצוות.

"היינו מאגדים את כל לוקאספילם פעם בשנה... כאשר כל אחת מהחטיבות מציגה מה הם עשו בשנה האחרונה", אמר פאלשטיין. "תמיד, [אור תעשייתי וקסם] היו הולכים לפנינו ומציגים את חמש הדקות הטובות ביותר מכל האפקטים המיוחדים שהם עשו עבור שוברי הקופות הגדולים ביותר - מסך מלא - ואז היינו מקרינים את הדברים שלנו על המסך... הכל של הג'גיות הקטנות שלנו, וזה היה די משפיל באותו זמן.

"אבל היינו אינטראקטיביים והצלחנו גם להראות לאנשים הצצה קטנה לעתיד."

רון גילברט נזכר בחידוש נוסף במשחקי Lucasfilm שהיה לו השפעות מתמשכות: הפיתוח של מנוע SCUMM שהניע מספר משחקי הרפתקאות.

פיתוח שלאחוזת מניאק, אמר גילברט, "הלך לשום מקום, כי ניסיתי לקודד את כל העניין בהרכבה."

"סטיב קרא לי למשרד שלו לדבר על מצב המשחק, כי זה לא הולך לשום מקום", אמר גילברט. "אני חושב שזו הנקודה שדיוויד פוקס הובא עליה... כי סטיב הרגיש שהפרויקט זקוק למבוגר. צ'יפ הציע [שנכתוב] שפת סקריפטים, נבנה מהדר ומתורגמן. כל זה נראה לי מטורף לכתוב את זה על קומודור 64.

"אני חושב שצ'יפ כתב את המהדר במהלך ארוחת הצהריים... וזה היה מאוד מרשים."

מכאן נולד SCUMM, והמשיך למשחקי כוח כמואחוזת מניאק,הסוד של אי הקופים,אינדיאנה ג'ונס וגורלה של אטלנטיסועוד.

"אני חושב שזו הייתה הסביבה שהייתה לנו, שהייתה מאוד שיתופית", אמר גילברט. "לא היה הפחד הזה מכישלון ברמה מסוימת וזה באמת איפשר לך לצאת ולעשות דברים באמת שונים. הרבה מהדברים שעשינו פשוט היינו טיפשים מכדי לדעת שאי אפשר לעשות את זה..."