כיצד שינתה רעידת האדמה ביפן בשנת 2011 את הגשם

רעידת האדמה של 2011 שהרסה את יפן שינתה את כיוון המשחק של Sony Computer Entertainment של Japan Studioגֶשֶׁם, על פי המפיק קן סוזוטה והבמאי יוקי איקדה.

כשהציגה נתיחה שלאחר המוות של משחק הרפתקאות הפאזל של האולפן בכנס מפתחי המשחקים בסן פרנסיסקו, אמרה סוזוטה כשהאולפן התחיל לעבוד עלגֶשֶׁם, המשחק היה הרבה יותר אפל והייתה לו תחושה גדולה יותר של חוסר תקווה. מציג קטעי וידאו של האיטרציות המוקדמות של המשחק,גֶשֶׁםהייתה חוויה הרבה יותר מותחת, ממוקדת התגנבות. היו לו תכונות משחק וידאו מסורתיות יותר, כמו ממשק משתמש שהזהיר את השחקנים כשהסכנה קרובה ועורר תחושת פאניקה ודחיפות כשהמפלצות נראות באופק.

סוזוטה אמרה שזה הרבה יותר ממשחק פעולה, עם התמקדות בפחד ובבידוד בעולם אכזרי של גשם שוטף. "אבל הכל השתנה," אמר. "ב-11 במרץ 2011, רעידת האדמה ביפן פגעה, ופתאום המשחק הקטן והמטופש שלנו לא נראה כל כך חשוב.

"לא היה לנו את הלב לעשות את המשחק המדכא הזה".

"כל יום בעבודה, היינו צריכים לראות שני ילדים קטנים נאבקים בגשם. האם היינו מוכנים לקחת אחריות על העצב הזה? לא היה לנו את הלב לעשות את המשחק המדכא הזה”.

בעוד צוות הפיתוח היה מאוכזב ולא שש להמשיך בפיתוח במשחק, סוזוטה אמרה שמנהיג הצוות שלה עודד אותם לא לוותר, כי "הזמנים קשים, אבל אנשים יצטרכו כיף בחייהם מתישהו, וכשזה יקרה, הם יצטרכו את הבידור שאנחנו עושים."

"לפעמים בידור פוגע באנשים", אמרה סוזוטה. "זה יכול לגרום לעצב ולכאב. עם זה בחשבון, הייתה לנו התגלות. כל מה שאנחנו צריכים לעשות זה לעצב את המשחק כך שהוא יזיז את השחקנים כמו שאנחנו רוצים שהם יעשו. החלטנו ליצור חדש לגמריגֶשֶׁם- משחק שלא היה על בדידות ועצב. זה יהיה משחק מטריד וקצת כואב, אבל גם מספר סיפור יפה של הלילה".

לדברי Ikeda, הצוות שינה את מהלך המשחק, והעביר את הנושא מבדידות ובידוד לסקרנות ואומץ. הם הסירו את ממשק המשתמש ונפטרו מסמנים דמויי משחק באופן גלוי, ובמקום זאת הוסיפו טקסט כדי לספר את הסיפור כמו ספרי תמונות לילדים. התוצאה הייתה משחק שלא היה הגיוני רק דרך החידות שלו, אלא רגשי דרך תיאור היחסים בין הילד הקטן לילדה הקטנה, והתגליות שלהם בגשם.

גֶשֶׁםהושק ב-PlayStation 3 באוקטובר 2013. ניתן לקרוא את הביקורת של Polygonכָּאן.