To Leave של האולפן האקוודורי מגיע ל-PS4 ול-PS Vita

האולפן Freaky Creations שבסיסו באקוודור יביא את משחק פאזל החקירה שלולעזובל-PlayStation 4 ול-PS Vita מאוחר יותר השנה בנוסף ל-Linux, Mac ו-Windows PC, אמר המנהל הקריאטיבי אסטפנו פאלאסיוס.

Palacios הציג את הגרסה האחרונה של המשחק בכנס מפתחי המשחקים השנה בסן פרנסיסקו, שעבר כמה שינויים משמעותיים מאזראה את זה לראשונה בשנה שעברה. מספר הסיפורים והקטעים של המשחק יועלו, וכעת יש התמקדות גדולה יותר בסיפורים סביבתיים.

בלעזוב, שחקנים לוקחים על עצמם את התפקיד של נער צעיר בשם הארם, שמנסה לעזוב את העיר קנדיס. לפי Palacios, המשחק הוא מטאפורה לאתגרי החיים, וצוות המפתחים של Freaky Creations מקווה ששחקנים יוכלו להתייחס אליו בדרך כלשהי.

"[העיר קנדיס] היא אש עם שכל, והדבר היחיד שהיא רוצה לעשות הוא לצמוח", אמר פאלאסיוס. "וכדי לעשות זאת, היא משקיעה את אנשיה בכך שהיא מושכת אותם במה שהם רוצים ומשאירה אותם מבדרים עד שהם בשלים להישרף. ואז היא הולכת ושורפת וטורפת אותם. כך היא מתדלקת את הצמיחה שלה”.

אפשר לתפוס את הסיפור והאירועים במשחק מילולית, אבל פאלאסיוס מקווה ששחקנים יוכלו להזדהות עם Harm בדרך כלשהי ולהקרין את עצמם לעולם של קנדיס. המשחק בוחן תחושות של חוסר תקווה, התחושה שרוצים לעזוב אבל לא מסוגלים, אולי בגלל שזה קשה מדי או בגלל שזה מפתה מדי או קל להישאר.

פאלאסיוס מאמין שאנשים מסוימים עשויים להיות מסוגלים להזדהות עם הרגשות הללו בקריירה, במערכות היחסים, בהתמכרויות שלהם או היכן שהם נמצאים בחיים. הוא אמר ל-Polygon שהנושא של המשחק נוצר בהשראת מערכות יחסים אומללות, אנשים שנתקעו בעבודות אומללות והפחד לצאת החוצה ולנסות משהו חדש מכיוון שהסטטוס קוו - אומלל ככל שיהיה - הוא האפשרות הבטוחה והקלה ביותר.

...הנושא של המשחק נוצר בהשראת מערכות יחסים אומללות, אנשים שנתקעו בעבודות אומללות והפחד לצאת החוצה...

"אנחנו רוצים להתאים את רגשות השחקן לרגשות של הארם", אמר. "יש נקודה במשחק שבה ניסית לעזוב כל כך הרבה זמן ששכחת את המטרה שלך. יש רגע שבו אתה מרגיש שאתה מנסה להשתחרר כל כך הרבה זמן, שאתה לא יודע אם זה יקרה אי פעם. ואז אתה מבין את המוטיבציה של הארם לעזוב. הוא תלוי על הדלת שלו, הוא מרגיש שהוא הולך לרדת, הוא יודע שהוא יכול פשוט לחזור, אבל הוא זוכר למה הוא עוזב. הוא זוכר איזה סוג של כאב גורמת קנדיס, איזה סוג של בדידות אתה יכול לחוות בקנדיס, ואיך קנדיס לא נותנת לך לעשות מה שאתה רוצה.

"המטרה של הקבוצה היא להפוך את הסיפור של הארם לקצת מעורפל כדי שהשחקן ישליך לתוכו משמעות. אנחנו רוצים שהשחקן יגיד 'בחיים שלי זה קרה לי'. אולי זה יהדהד עם שחקנים".

לעזובפותח במסגרת תוכנית הדגירה של אמריקה הלטינית של Sony Computer Entertainment, שהיא יוזמה המסייעת לקהילות פיתוח משחקים באמריקה הלטינית לייצר משחקים לקונסולות פלייסטיישן. תוכנית האינקובציה משאילה ערכות פיתוח ליצרני משחקים באזור ללא עלות ומספקת להם גישה לאתר התמיכה למפתחים של סוני. פאלאסיוס אמר לפוליגון שללא התוכנית,לעזובלא היה מגיע רחוק כמו היום.

בשיחה עם Polygon, מנהל החשבונות של התוכנית, מייק פוסטר, אמר שאמריקה הלטינית זכתה להתעלמות רבה על ידי שאר העולם במונחים של פיתוח משחקים, וזו הסיבה שהוא וכמה מחברי SCEA החליטו לנסוע לאזור כדי לראות באילו דרכים הם יכולים לתמוך בתעשייה המקומית.

"הופתענו מהתשוקה וההתלהבות הקיימים בפיתוח משחקים", אמר פוסטר. "מיד התאהבתי בקהילה שם וידעתי מיד שאני רוצה להיות מעורב בהפניית תשומת הלב אליהם בכל דרך שאוכל.

"מהפעם הראשונה שפגשנו את הצוות ב-Freaky Creations, ידענו שהם יצירתיים ובעלי מוטיבציה. המשחק שלהם,לעזוב, בולט בבירור מנקודת מבט ויזואלית, והמשחק הוא מטאפורה מצוינת לקושי שכולנו מתמודדים איתו בניסיון לעזוב מצבים בחיים שבהם אנחנו תקועים. אני מאמין שהמראה והעלילה הייחודיים ימשכו את העניין של השחקן, וכמובן שהמשחק כיף לשחק, עם המשחק המתפתח שלו ורמת האתגר הקשה להפליא, אך מתגמלת."