אולי לא הצלחה מסחרית סוחפת, אחת מהצלחות של השנה שעברהסיפורי ההצלחה המסקרנים ביותר של משחקי וידאוהיה משחק על בית ריק ועל הסיפור שסיפר לבת חוזרת.
בלי אלימות, בלי פעולה, בלי איום, בלי דרך למות או להיפגע,נעלם הביתהעדיין הצליחה לרתק את הקהל שלו, וקיבלה שבחים ומועמדויות למשחק השנה מאתרי אינטרנט, עיתונים, מגזינים, מהתעשייה ולאחרונה אפילו מכנס Games for Change.
אבל עבור חלקם, נותרה שאלה מוזרה אחת: האםנעלם הביתהמשחק וידאו?
בניגוד לסרטים, מוזיקה וספרות, הדבר שמגדיר משחקי וידאו עדיין נותר, בכמה פינות, נושא שנוי במחלוקת.
נעלם הביתההוא משחק של חקר וקריינות, כלי יעיל לסיפור סיפורים. אבל היעדר החידות והלחימה שלו, וחוסר היכולת להפסיד או אפילו לשנות את התוצאה, מטיל ספק בלגיטימיות המשחק שלו.
סטיב גיינור, סופר ומעצב בנעלם הביתההמפתח Fullbright Studio, הסכים במהלך הרצאה שנערכה לאחרונה בוועידת מפתחי המשחקים שהאלמנטים החסרים הללו מבדילים אותו ממה שהוא כינה "משחקי וידאו מיינסטרים מודרניים", אך אמר שלכותרת עדיין יש הרבה מאוד במשותף עם חוויות משחק.
שלושה דברים מרכזיים שעושיםנעלם הביתהמשחק וידאו, הוא אמר, הוא ההתמקדות המרכזית שלו בסוכנות השחקנים, הרוח המובנית של המשחק והשונות של חווית השחקן.
המשחק, המסופר דרך נקודת המבט בגוף ראשון של קייטלין גרינבריאר, נפתח כשהאישה הצעירה חוזרת הביתה לאחוזת אורגון לאחר טיול של שנה בחו"ל. על השחקנים לחקור את הבית, לקרוא הערות, למצוא הקלטות ולפרש רמזים, כדי לגבש מדוע הוריו ואחותו הצעירה של גרינבריאר נעדרים.
למרות העובדה שיש רק סיפור אחד לספר, ורק סוף אחד, גיינור מכנה את החוויה דיאלוג בין השחקן למעצב המשחק.
"זה דיון ערוך," אמר. "המעצב קבע את הכללים והקלטות שלך משנות את השיחה הזו בכל סשן שאתה משחק.
"התוכן שאתה נתקל בו מופיע אחרת מאשר אצל מישהו אחר. זה ייחודי לכל משתמש ולפרשנות שלו. האינטראקטיביות של זה הופכת את החוויה לייחודית לעצמך".
הסיבה לכך היא, טען גיינור, הפרשנויות של השחקן עצמו לגבי מה שהוא רואה והאופן שבו הם ניגשים לבחון את הבית משנות את הפרשנויות הללו עבור כל שחקן.
"כל פתק נמצא תמיד באותו מקום, אבל המשחק עוסק בכניסה לחלל ולהחדיר לזה משמעות", אמר. "מבנה החוויה שלך ייחודי לך למרות שאתה לא יכול להחליט מה קורה בסיפור."
גיינור אמר שהמפתחים גם עשו מאמצים רבים כדי להודות בעדינות לשחקן שהמפתח ידע שהם שם כי המעצבים לא רצו שזה ירגיש כמו סתם בית ריק, אלא הרפתקה בבית שנכתבו על ידי אנשים אמיתיים.
חלקם שאלו מדועשל Gone Homeסיפור רב עוצמה לא הועבר פשוט כטקסט, ללא גרפיקה, נסיגה לאחור להרפתקאות הטקסט שזכו לפופולריות בשנות ה-80.
"הסיפור לא נכתב במנותק ויושם על המדיומים האלה", אמר גיינור. "זה נכתב עבור המדיום שאליו הוא נועד. לא החלטנו לספר סיפור ולמצוא גיימר לעשות סביבו. המשחק הגיע ראשון והנרטיב תוכנן לכך.
בסופו של דבר, הוא הוסיף,נעלם הביתההוא משחק כי זהו סיפור המסופר בתוך סביבה אינטראקטיבית המאפשרת לשחקנים להחליט כיצד להתמודד עם התפוגגות הבדיון של המשחק והפרשנות שלו.
"יש אמון עמוק בשחקן לחקור מרצונו ולא שיגידו לו מה לעשות", אמר, "כדי להבין איך כל המשחק עובד".
משחק טובהוא טור שבועי של חדשות ודעות בסינדיקציה בינלאומית על הסיפורים הגדולים של השבוע בתעשיית המשחקים והשפעתו הגדולה יותר על מה שיבוא. בריאן קרסנטה הוא עורך חדשות מייסד של Polygon.