העובדים היו בהלם.
Irrational Games, המפתח שיצר אתBioShockסדרה, יחד עם עוד מספר משחקי וידאו אהובים ביקורתית, נתפסו, על ידי מספר מקורות המקורבים לאולפן, כעמידה בפני סגירה: היו לה אילן יוחסין, כישרון ו - לעולם החיצון - קארט בלאנץ' יצירתי מחברות האם שלה, משחקי 2K ו-Take-Two Interactive.
כשהמייסד והנשיא השותף של הסטודיו, קן לוין, הזמין את הצוות המונה כמעט 100 עובדים לפגישה על ההיסטוריה של החברה בחודש שעבר, רבים הופתעו להבין, ככל שהתקדמה המצגת, שדווקא ההיסטוריה הזו היאמגיע לסיומו.
יותר מחצי תריסר אנשים שעבדו עבור Irrational Games במהלך הפיתוח שלBioShock Infinite, שחלקם היו שם באותו היום האחרון, הסכימו לדבר עם Polygon בעילום שם על החוויות שלהם בחברה. בנוסף, עובד אחד הסכים לדבר בפומבי.
קן לוין ונציגים מ-2K Games ו-Take-Two פנו לדיווח זה, אך לא סיפקו הערות נוספות מאשרהמכתב הזהלוין פרסם ביום סגירת Irrational.
עם זאת, אלה שהושפעו מאירועים אחרונים ומזמן בילוי באולפן בעשור האחרון סיפקו תחושה של מה שהוביל לסוף של Irrational. לטענת מי שעמם שוחחנו, הסגירה הייתה תוצאה משולבת של חופש יצירתי בלתי מוגבל, מכירות נמוכות מהצפוי, תקיעות ראשים בין לוין ועובדיו והציפיות הלא מציאותיות לפיתוח משחקים בתקציב גדול.
זה היה סיום מאכזב עבור רבים לאולפן שביקש, במילותיהם של מי שעבדו שם, להטביע חותם על העולם וטיפח, מרמתו העליונה, נקודת מבט פילוסופית שהוא יכול וצריך לעשות את הטוב ביותר. משחקי וידאו.
אבל בסופו של דבר, החוזקות של המשחקים האירציונליים היו קשורות בל יינתק לחולשות שלה.
עושה עוד BioShock
נראה כי ההתפתחות של Irrational ממפתח AAA של 200 פלוס אנשים לצורתו החדשה כאולפן של 15 אנשים, ברובה הגדולה שלה, היא תגובה לBioShock Infiniteהפיתוח המורחב של. העבודה על הפרויקט החלה בתפקיד מסוים לאחר שחרורו שלBioShockבאוגוסט 2007 והסתיים יותר מחמש שנים מאוחר יותר עםאֵינְסוֹףהשחרור של במרץ 2013.
יורדBioShock, לוין והסטודיו רצו ליצור משהו אפילו יותר מרהיב, בלתי נשכח וחשוב. והיה להם זמן. אמנם לאולפן היה הרבה חופש יצירתי לפני כן - הודות להיסטוריה של המוציא לאור 2K Games של מתן מרחב פעולה רב ליוצריו, כפי שתועד ב-פרופיל של 2K Marin- לאיררציונלי היו משאבים וזמן נוספים ליצור את מה שיבוא אחר כך.
כסף וזמן לא היוו דאגה לייצור בשנים הראשונות. לסטודיו היה עודף יוצא דופן של חופש יצירתי, אשר, אומרים מקורות, עצר מבלי משים את יכולתו לעקוב אחר תקציבים ולשמור על לוחות זמנים.
וכך, Irrational בילה את השנים הראשונות של פיתוח בגילוי מה יהיה ה-BioShock הבא, החל ברצינות בסביבות 2009 לאחר עבודה מקדימה על הבעייתיות.XCOMפרויקט שהפךהלשכה: XCOM בטל סיווג. העבודה החלה גם על שני מצבים מרובי משתתפים, יחד עם קומץ אבות טיפוס מרובי משתתפים.
בשלב זה, העבודה התקדמה במהירות על תוכן מרובה משתתפים.
Irrational בילה את השנים הראשונות הללו של פיתוח בגילוי מה יהיה ה-BioShock הבא
המצב הראשון מבין שני המצבים היה Border Control, משחק מגדל הגנה עם סגנון אמנות קריקטורה פוליטי מיושן, גדוש בסטריאוטיפים גזעניים. המצב היה עצמו משחק שהוגדר בעולם שלBioShock Infinite, נועד להחדיר את הילדים הבדיוניים של היקום הקנאי שלה.
המצב השני היה קצת יותר מפואר בהיקפו. במצב זמני, שנקרא Spec-Ops, היו עד ארבעה שחקנים משתפים פעולה כדי להרוג אויבים, לאסוף שלל ולשפר את הדמויות שלהם. התאמות יתקיימו בקומץ אזורים, אך החללים הללו ישתנו על ידי תוכן אקראי. ובחודשים שלאחר השחרור, השלבים יתפתחו, כך שהעיצוב הסביבתי המשתנה סיפר סיפור משלו על שני פלגים לוחמים - גרעין הקונפליקט בבסיס כל משחק BioShock.
בשלב זה, על פי מקורות, הקמפיין לשחקן יחיד עדיין היה בשלב ניסיוני, ולווין הלך וגדל חסר סבלנות לקראת התקדמותו.
שנות הפיתוח הראשונות הללו ניזונו מהתהליך האיטרטיבי של לוין: יכולת קדחתנית לחשוב, ליצור, לערוך, לזרוק ולחשוב מחדש על רעיונות בחיפוש אחר התוצאה הטובה ביותר האפשרית. זהו תהליך ליטוש אינטנסיבי, אומרים מקורות.
לשיטה היו תוצאות מוכחות. מקורות מתארים את הבוס לשעבר שלהם כאדם עם יכולת ללטש משחק בינוני למשחק ברמה גבוהה; מישהו שידע מה המבקרים ומעריצי היריות רוצים, ויכול למצוא דרך לרצות את שני הצדדים. אבל איפה שלוין היו פרויקטים אחרים שלקחו את הזמן שלו במהלך פיתוח המקורBioShock, תשומת הלב שלו הייתה ייחודית למעקב זה.
המרואיינים הצביעו על הלהיטות של לוין לחזור על עצמה כאיכות המבריקה והמתסכלת ביותר שלו: זו שיטה יצירתית יקרה וגוזלת זמן אבל, במיטבה, היא עלולה להניב תוצאות מדהימות. עובדים לשעבר אומרים שזה לפעמים הביא אנשים לחברה ובפעמים אחרות הבריחו אותם,
לוין התחיל להיות חסר סבלנות מההתקדמות של שחקן יחיד
מקור אחד נזכר כיצד לוין היה מאתגר את הדיוק ההיסטורי של עיצוב, עד לפרטים הקטנים ביותר. אם משהו לא היה מושלם - אם הוא לא התאים להקשר של העולם - אז היה צריך לעשות את זה שוב. "הבנתי שהוא לא מישהו שאתה מקשקש", אומר המקור, "כי אכפת לו מהפרט הזה כל כך והוא באמת אוהב את זה כשגם אנשים אחרים עושים זאת".
לעובדים אחרים לשעבר הייתה תגובה קיצונית יותר לתהליך היצירתי של הבוס שלהם. לפחות מחלקה אחת הנהיגה מדיניות של "לחייב את המנהיג לקיים 'חזרה שמלה' של כל פגישה שתוכננה להציג תוכן לקן". בראיונות משנת 2012, עובדים לשעבר של Irrational כינו את הנוהג הזה "Ken Whispering".
התהליך הביא לערימות של עבודה מדהימה, כולל דברים כמו Sky-Line, שיטה מתריסה למוות של תחבורה בתוך המשחק שתזכה לשבחים עם יציאת המשחק. עם זאת, התהליך הזה פירושו שכל היבט של המשחק, כולל העקרונות הבסיסיים שלו, יכול לעבור עיבוד מחדש שוב ושוב, עד לנקודה שחלקים שלמים שלאֵינְסוֹףהעיצוב של עדיין לא היה נעול שנים בפיתוחו.
אֵינְסוֹףנזקק לעזרה מבחוץ.
איש חברה
עבור מי שעבד ב-Irrational, לוין והחברה שלו היו אותו דבר.
הכותב, המנהל הקריאטיבי, הדובר והנשיא הוא דמות שנויה במחלוקת בתעשייה, אהובה על המעריצים והעיתונות, שהאחרונים מעירים בקביעות על קסמו ויכולתו לדבר בכנות על עבודתו. במהלך ראיונות עבורנופרופיל של לוין,שפורסם בינואר של השנה שעברה, הוא היה כנה ואדיב, לא פחד לדון בפגמיו ומיהר להצביע על מה שאחרים עשויים לראות כפגמים העיקריים שלו:
"אני נהדר בשיחה עם עיתונאי", אמר לוין. "יש שם נושא, אתה יודע. [...] [אבל] כשאנשים עובדים בשבילך זה דבר חברתי מסובך. אני לא בוס שמתכוון לצאת לשתות עם החבר'ה ולבלות איתם. כי למחרת אני צריך להגיד, 'אני צריך שתעשה את זה ולא את זה'. אלה פקודות קשות למשא ומתן לפעמים ואני חושב שיש כנראה אנשים שעושים עבודה הרבה יותר טובה ממני".
השכירים הגדולים
בינואר 2012, קצת יותר משנה לפני כןאֵינְסוֹףהשחרור של ג'ורדן תומס, המנהל הקריאטיבי ב-2K Marin - הסטודיו שיצרBioShock 2- הצטרף ל-Irrational, ועזר במהירות להשיגאֵינְסוֹףחזרה למסלול.
תומאס ולווין החליטו שמשחק מרובה משתתפים אינו מעשי. בנוסף, במצב לשחקן יחיד עדיין לא הייתה מערכת לחימה חזקה. המצבים הושמטו והצוותים הועברו להפקה לשחקן יחיד, שם ניתן היה ליישם את חווית הלחימה.
מקורות רבים חלקו הערכה עצומה להשפעתו של תומס עלאֵינְסוֹף. במילותיו של עובד אחד, "ירדן הייתה התגלות [...] אף אחד לא עבד קשה יותר. אף אחד לא עבד יותר שעות. הוא התייחס לכולם בכבוד".
מקורות אומרים שתומס ולווין חלקו חזיונות דומים, ושתומס עזר להגשים אותם. תומס מתואר כמי שיכול לקחת את הרעיונות והפרויקטים הרבים שנמצאים בתהליך ולארגן אותם לחזון אחד. הוא יכול להוציא את הסטודיו מהמחזור האיטרטיבי על ידי יצירת מפה לקראת מימוש הרעיונות בראשו של לוין.
באוגוסט 2012, רוד פרגוסון היהנשכר כסגן נשיא לפיתוח. לוין הוצג בפני פרגוסון - ששלח את מיליארד הדולרGears of Warסדרה ב-Epic Games - דרך חבר. מקורות אומרים שזה היה לוין עצמו ששכר את פרגוסון כדי לעזור לחברה לשלוחאֵינְסוֹף. עם פרגוסון על הסיפון, טים גריטסן, מנהל פיתוח המוצר, יצא מתהליך הייצור. חודש לאחר מכן הוא עזב את האולפן, וחזר ל-Human Head Games.
עובדים לשעבר רבים מאמינים ש-Irrational לא היה שולחBioShock Infiniteבלי פרגוסון. כפי שמגדיר זאת מקור אחד, "רוד בידד את הצוות, אבל גם הרוויח את האמון של קן ולא הפריע לחזון היצירתי של קן".
כסמנכ"ל הפיתוח, פרגוסון שימש כסילר הפרקטי, בעל אופי מדדים, לשיטת היצירה של לוין. ולפי מקורות, לוין נהנה מהמבנה ומהמועדים. מקור אחד אומר שלוין למעשה הצטיין תחת ריסון; שבהינתן מועד אחרון, הוא והסטודיו עשו את עבודתם בצורה הטובה ביותר.
אם תומס צייר את המפה, אז פרגוסון קבע יעד סופי. מדי יום, הוא שלח לצוות ספירת באגים ורשימת פריטים שניתן לבצע. אחר כך הוא נפגש עם מובילים ומנהלים במה שמקור מכנה "הלשכה החרא", מקום שבו עובדים בכירים יכלו להתכנס ולחלוק מידע פנים אל פנים.
"רוד היה שם כדי להדליק את האורות ולכבות אותם"
אומר מקור, "רוד היה שם כדי להדליק את האורות ולכבות אותם." עם תמיכתו, הקבוצה מצאה את המומנטום שלה. עם פרגוסון מותקן והמשחק על המסלול, תומאס עזב את Irrational בנובמבר 2012.
בסוף 2012 ותחילת 2013 יצא לוין לסיבובי עיתונאים גב אל גב, תחילה בלוס אנג'לס, אחר כך באירופה. כַּאֲשֵׁרBioShock Infiniteזכה לזהב - כשזה בעצם הסתיים - הצוות התכנס במשרדו של פרגוסון לחגיגת שיכורים.
עובדים רבים הניחו, לאחר כמעט חמש שנים של פיתוח מתמשך, כאשר 2K Marin עוזר בתוכן להורדה, לאולפן יהיה זמן מה לעשות יותר BioShock.
הם טעו.
תרבות משרדית
כמה עובדים לשעבר מתארים את הסטודיו רגוע, מה שנשמע כמו דרך הולמת לאפיין את הצוות שפותח בקבוקי משקאות חריפים עם סמנכ"ל הפיתוח.
הם מזכירים מפגשי קריוקי וברים אהובים בקרבת מקום. הם זוכרים חידושים במשרד: צגים בקומה הראשית הציגו ימי הולדת וימי נישואין, יחד עם יצירות אמנות או אנימציות פנימיות חדשות; עבור מהדורות משחקים גדולים, העובדים היו מתקינים מקרן ומשחקים יחד במרחב המשותף; בימי רביעי, חלק מהעובדים היו מארגנים ערב משחקים; יום חמישי היה ערב בירה בפאב המקומי, וכאשר ערב הבירה התמוסס, בגלל שהסטודיו עבד עד מאוחר, צוות התפעול ניסה להפעיל אותו מחדש בימי שישי, כאשר חבית הייתה מועברת למטבח בקומה השלישית.
מקורות אחרים מתארים תרבות תחרותית יותר, שבה ראשי צוות התמודדו זה מול זה, התחרטו על עמדה, חלקם התחרטו כדי להגיע לטובתו של לוין. הבוס דרש שלמות, אומר אחד המרואיינים, ויבטיח שהעובדים שופטים את עמיתיהם לפי ביצועים, לא ידידות - בדיוק כפי שהוא עשה.
עובדים קשורים פנימית על הגורם המאחד: עבודה עבור קן לוין.
בראיונות ליצירה זו, עובדים לשעבר רבים נסחפו לתוך הקצב הייחודי של לוין כשהם נזכרים במשהו שאמר. זו לא התחזות גסה; למעשה, לעתים קרובות זה נשמע לא מכוון, כאילו הם למדו באופן לא מודע לחשוב ולדבר כמו הבוס לשעבר שלהם לאחר שנים של מגע יומיומי.
בקרב רבים מהעובדים לשעבר, לוין עדיין נחשב בכבוד, במיוחד כראש מנהל.
"אני אישית אהבתי לעבוד עם קן", אומר מקור אחד. "הוא אתגר אותי לעשות את העבודה הכי טובה שלי. יש לו סטנדרטים גבוהים להפליא - סטנדרטים שנראו לפעמים קשים להחריד כשהתחלתי לראשונה. ברגע שלמדתי טוב יותר איך לעבוד איתו, התברר שהציפיות שלו באמת לא היו גבוהות יותר או לא הגיוניות יותר מאלו של הקהל שלנו. לקח לי זמן להבין מה טומן בחובו יחסי עבודה טובים איתו".
מקורות רבים מזכירים את הצורך הזה ללמוד באופן ספציפי איך לעבוד ב-Irrational ועבור לוין כמעין מחסום מוסדי: או שאהבת את זה או ששנאת את זה.
התקופה השקטה
BioShock Infiniteזכה לזהב בפברואר 2013. בלי שהמשחק הבא של האולפן הוסדר, עובדים רבים לקחו חופשה וזמן עבודה, בעוד שצוות שלד נשאר לקשור קצוות רופפים ולהכין תיקון יום אחד שיתקן באגים של הרגע האחרון.
צוות המבצעים של Irrational ערך מסיבת "זהב הולך" במסעדה יוקרתית ליד הסטודיו. מקורות מתארים את המפלגה כשחרור קתרזי. עובד לשעבר אחד זוכר ששמע שוב ושוב את המשפטים "גירושים רגשיים" ו"אני שמח להתחתן שוב" מבני הזוג של עמיתים לעבודה. מקור אחר אומר, "מנהיגות הסטודיו בילתה זמן עם אחרים משמעותיים של עובדים כדי להסביר מדוע השעות הארוכות והמאמץ הנוסף היו יוצאי דופן, ועד כמה זה היה מוערך".
עובד לשעבר אחד זוכר ששמע שוב ושוב את הביטוי "גירושים רגשיים"
במשרד, החגיגות נמשכו כאשר תאריך יציאת המשחק התקרב. עוגה בגובה 3 מטר הדומה לציפור השיר, דמות באֵינְסוֹף, נחתך והוגש לצוות.
חוליות של עובדים Irrational השתתפו בהשקות חצות בחנויות משחקים מקומיות, שם חתמו על חתימות וצילמו עם מעריצים בתלבושות קוספליי.
ממש לפני ומיד לאחר שחרורו שלאֵינְסוֹף, יותר מתריסר עובדים עזבו את Irrational מרצונם לעבודות אחרות.
מקורות אומרים שהגל הזה של עזיבות לא היה יוצא דופן ב-Irrational, שקבוצת עובדים עזבה לאחר השלמת המסמך המקורי.BioShock. העזיבות, סבורים העובדים לשעבר, נעשו מסיבות שונות.
2K Marin הייתה אמורה ליצור לפחות את החלק הראשון של תוכן מתוכנן להורדה. אבל רק אחריBioShock Infiniteשחרורו של במרץ 2013 - כשמארין התקרבה לאלפא בקטע הראשון הזה של DLC - התברר לעובדים הבכירים ב-Irrational שהמוצר הסופי יהיה בלתי מקובל. Irrational כבר לקח אחריות על החלק השלישי של ה-DLC, אחר כך השני, ועכשיו הוא יצטרך לטפל בכל שלושת החלקים.
2K Marin הייתה אמורה ליצור לפחות את החלק הראשון של תוכן מתוכנן להורדה
לסטודיו היו, לדברי עובד לשעבר, כתשעה שבועות לסיוםהתנגשות בעננים, התוסף הראשון לאֵינְסוֹף. זה היה פרויקט חדש לגמרי - העבודה של 2K Marin, שמקור אחד אומר שיכול היה לראותאֵינְסוֹףהעיר הצפה של מתרסקת בכמה כוחות לתוך האוקיינוס, נמחקה כליל.
העיתוי התנגש עם לוחות הזמנים של עובדים בודדים, שהיו מפוזרים ברחבי העולם: חלקם בכנס מפתחי המשחקים השנתי, אחרים עדיין בחופשה.
בנוסף, היו יציאות נוספות:
"כשה-DLC התחיל", אומר מקור, "יותר אנשים התחילו לעזוב. זה התחיל להרגיש כמו מספר יוצא דופן. [...] אני חושב שאולפן כמו Irrational לא מתאים לכולם, ותוך כדי משלוח משחק כמואֵינְסוֹףאולי היה נראה שווה את זה, בעבודה על ה-DLC, אם Irrational לא היה התיק שלך, לחלק זה כנראה היה נראה כאילו לא שווה להישאר בסביבה. הצוות שנשאר נראה היה די מושקע בסטודיו ובמוצר".
התנגשות בענניםקיבל קבלת פנים קלה. התוכן להורדה התמקדBioShock Infiniteהקרב של, שכמה מבקרים האמינו שהוא ההיבט החלש ביותר במשחק הליבה. כפי שאמר טום ברמוול בשלוסקירה על Eurogamer, "ככל שעוברים הפסקות, אני עדיין אקח את זה, אבל אני גם מודע לכך שהייתי יכול מאוד לעזוב את זה, ופשוט להתייצב בהמתנה הלא ארוכה, בתקווהקבורה בים."
אבל אחרי שריתקהתנגשות בעננים, אומרים מקורות שהצוות האירציונלי גילה מחדש את הקצב שלו. לוין כבר החל לעבוד על הצד הנרטיבי שלקבורה בים, הסדרה בת שני חלקים שתסתייםאֵינְסוֹףתוכנית ה-DLC של. בסופי השבוע עבד לוין על תסריט של אגרסה מחודשת שלהריצה של לוגן, סרט אהוב בילדותו. הוא השיג את העסקה דרך הסוכן ההוליוודי שלו. לפני עשרות שנים, לוין פתחה בקריירה בתסריטאות.
שוב, הסטודיו נכנס לתקופה שקטה. אבל כאשר DLC הגיע לסיומו במחצית השנייה של 2013, ולא צוין שם פרויקט עתידי, חלק מהעובדים נהיו חסרי מנוחה.
לְאַחַרהתנגשות בעננים, אומרים מקורות שהצוות האירציונלי גילה מחדש את הקצב שלו
ללא ספק העזיבה הגדולה ביותר הגיעה באפריל 2013, כאשר רוד פרגוסוןעזב את החברהתוך שנה מהגעתו. עזיבתו של פרגוסון הייתה הפתעה עבור רבים בחברה. ועדיין, משפחתו של פרגוסון לא עברה לבוסטון. הוא עדיין היה בדיור זמני.
בשיחה קצרה לאחר עזיבתו של פרגוסון, מקורות אומרים שלוין דיבר על מה זה אומר לעשות עוד משחק בנוף הזה. לאחר שסיכם, סגן הנשיא ומנהלת האולפן של Irrational, לאוני מנשהנדן, הזכירה לצוות לא לדבר על השיחה כלפי חוץ. הייתה מתח בחדר.
"[לוין] בהחלט רצה לעבוד בסטודיו קטן יותר", אומר עובד לשעבר. "לא היה ברור עד לפני כמה ימים כמה קטן יותר."
כמה עובדים לשעבר אומרים שהעבודה נמשכה, עסקים כרגיל. אדם אחד נזכר בחברי צוות שהצטופפו לחדר הקלטות אודיו, צועקים, מזמרים וצוחקים לקול ביס שישמש בקבורה בים. לאחר מכן, הם צילמו תמונות קבוצתיות. ל-DLC היו מיני הפסקות קראנץ' משלו, כמו מסיבת יום ראשון, ארוחות צהריים מסודרות ומומחה עיסוי בבית המבקר.
אבל Irrational גם החלה בהדרגה בפיטורים, והגדילה את האולפן, שב-2013 עבד אך ורק על ה-DLC. בשלב זה, מחלקות הבינה המלאכותית, ממשק המשתמש והאפקטים היו דלות עד לא קיימות. כדי לעזור לכסות תפקידים, מתכנתים מעכו באגים בינה מלאכותית, בעוד ש-FX הוצא במיקור חוץ עבור ה-DLC.
לומדים לדבר בשפה
מקורות מתארים את לוין כתובעני מבחינה יצירתית, אדם שיציג מתווה לחלק מהמשחק ומותיר לאמנים, למעצבים ואחרים שפע הזדמנויות להביא את היצירתיות והזוהר שלהם לשולחן. לעובדים ניתן חופש אדיר, אומרים מקורות, אך בתמורה ציפו מהם להיאבק עם לוין על יצירותיהם. התהליך היה אופוזיציוני במקום שיתופי, ומקורות רבים מתארים טיעונים שהרגישו כמו התקפות אישיות.
"אני מאוד ידידותי עם הרבה אנשים מהעבודה", אמר לוין בראיון בדצמבר 2012. "אבל בסופו של יום אתה צריך לקבל את העובדה שאתה כאדם לפעמים הולך להיות - בין אם זה 'אתה לא יכול לקבל את ההעלאה הזו' או 'היי, אתה יכול לשנות את הדבר הזה שעבדת עליו מאוד קשה?' - אתה הולך להיות אדם שלפעמים מאכזב אנשים. אם אתה ממש נתקע בגלל העובדה שהם עלולים להיות מוטרדים ממך בגלל זה, אתה מתפשר על המשחק בשביל זה, הם עשויים לאהוב אותך פחות בתור חבר. אתה צריך להיות מאוד זהיר לגבי זה כי אתה יכול בסופו של דבר לא למלא את האחריות שלך".
מקורות מתארים את לוין כתובעני מבחינה יצירתית
מקורות מזכירים שוב ושוב כיצד לאיררציונל הייתה שפה וסגנון משלו. חלק מהאנשים ניזונו מהתחרות, מהצורך להציע. ואנשים אחרים גדלו להתרעם על כך.
כמה עובדים אהבו את קן; חלקם חשו שנפגעו או נפגעו ממנו באופן אישי. חלק מהנבדקים שרואיינו לדו"ח זה אמרו שהתנהגותו של לוין עלולה לחרוג מתפקידו של בוס עקשן ולעיתים הפכה להיות גסה או מרושעת במפורש. ניבולי פה חריפים, צעקות וויכוחים סוערים, אומרים מקורות, לא היו נדירים. מקור אחד טוען כי Take-Two חייב הדרכת רגישות שנתית לעובדיה בשנים האחרונות.
מקור אחר טוען שבשלב מסוים באֵינְסוֹףלפיתוח, הוכנסה חברה חיצונית לשיפור תרבות הסטודיו. הם ערכו סדנה ולאחר ניתוח, הגיעו למסקנה: לוין לא מתכוון להשתנות, אז העובדים יצטרכו להחליף סביבו.
אנשים רבים שהתייעצו ליצירה זו מאמינים כי הניהול והמיומנויות הבינאישיות של לוין השתפרו עם השנים - אם כי רק במידה מסוימת.
"[לוין] בהחלט השתפר", אומר מקור אחד. "אבל רק במשלוח שלו. הוא עדיין ביקורתי ואכזרי כמו ש[במאי] צריך להיות. אתה יכול לצפות לזה ממנהל קריאייטיב. זה לא מתפקידם לגלות איפוק".
מצפה קדימה
במקביל לפיתוח תוכן להורדה, הצוות הבכיר ב-Irrational החל להמשיג היכן החברה תהיה בעתיד. ללא פרויקט גדול הם פנו לצרכים המעשיים של החברה.
משחקי Irrational Games פעלו מתוך משרד בקווינסי, מסצ'וסטס. הבניין היה אמור להיהרס בשנים הקרובות כחלק מפיתוח העיר. הסטודיו היה צריך לעבור לאנשהו.
שתי האפשרויות היו קיימברידג' ודדהאם. ההבדל במיקום לא שינה הרבה לאנשים שנסעו לעבודה, אבל הפריע קשות לנוסעים בתחבורה הציבורית. בסופו של דבר, לוין והסטודיו הלכו עם דדהאם ותוכנן מעבר באביב.
בניין המשרדים של אירציונל היה אמור להיהרס
המהלך, למרות שלא אהוב על כולם ב-Irrational, בהחלט ייצג נכונות של החברה להסתכל לעבר העתיד.
באשר לחשיבה קדימה יצירתית, ללוין אמנם היה מגרש אחד ברמה גבוהה שמספר מקורות הזכירו, אבל זה לא הספיק כדי להצדיק קבוצה שלמה. לוין דמיין פרויקט בינה מלאכותית שצמח עם השחקן, המזכיר במובנים מסוימים את אליזבת, הדמות שאינה ניתנת למשחק ובעלת ברית בBioShock Infiniteשהגיב בצורה אמיתית לתנועה של השחקן בסביבת המשחק.
כשלא הייתה מספיק עבודת DLC בספטמבר 2013, הגיעה סט נוסף של פיטורים. מקור משווה את התקופה הזו לתקופה שלאחר שחרורו של BioShock, כאשר Irrational עבדה על XCOM, שלימים תעשה את דרכה ל-2K Marin. "קן איבד את הלב בזה, וניהל בחשאי משא ומתן עם Take-Two כדי להוריד אותנו מהפרויקט הזה ולעבור למה שהפךBioShock Infinite."
עד תחילת 2014, נותרה מעט מאוד עבודה בכל הפרויקטים. חלק מהעובדים החלו לשאול על "הפרויקט הגדול הבא", אך נאמר להם, במילותיו של מקור אחד, "להתאושש מסיימת שלושה DLCs ברציפות מיד לאחר המשלוחאֵינְסוֹף, ולהקדיש זמן לחשיבה על שיפורים במיומנויות ובתהליכים."
"חלק מהאנשים אכן נראו מודאגים מפיטורים"
מספר מקורות אמרו כי עם השלמת ה-DLC, תהליך הפיתוח בתוך Irrational השתפר משמעותית. חלק מהעובדים אמרו שהם מאושרים יותר; אחד מציין את הריגוש שבמשלוח כל כך הרבה פרויקטים לאחר זמן כה ארוך של עבודה עליהםאֵינְסוֹףבתור ברכה יצירתית.
"חלק מהאנשים אכן נראו מודאגים מפיטורים", אומר מקור, "אבל נראה לי שרובם ציפו שנהיה לנו זמן השבתה בזמן שהנהגת האולפן תבין את הדבר הבא להתחיל לעבוד עליו".
אומר מקור אחר, "עבדתי מספיק עם קן לוין כדי לדעת שרק זרע מספיק כדי להמשיך הלאה."
סֶגֶר
רוב הצוות נודע על הסגירה ביום שלישי, 18 בפברואר, פחות משעתיים לפני פרסום ההצהרה. כמה אנשים בסטודיו ידעו מראש, כלומר אלה שיעברו לפרויקט הבא של לוין, אבל הם שמרו על אמא.
כולם התאספו בשטח המשותף של המטבח שבו נערכו באופן קבוע ישיבות צוות, כשהם יושבים על שרפרפים וכיסאות מתקפלים מהמטבח.
לוין, שעמד מול הקבוצה, קרא מתוך דף נייר. ברוב הפגישות הוא דיבר מזיכרון או אילתר. נאום שתוכנן מראש היה לא טיפוסי.
הוא עבר מהמבוא על ההיסטוריה של החברה לפרטים על סגירת החברה. החדר היה שקט; לא היו התפרצויות.
"היה חוסר אמון מכוון", אומר מקור אחד. "חלקם נכנעו לרעיון שהחברה תחיה לנצח כי הם שלחוBioShock."
לפי מקורות, ידיו של לוין רעדו בזמן שקרא את ההודעה. הוא הציע אחד על אחד עם העובדים ואמר שיכתוב המלצות. "זה היה ממש נחמד וממש סימפטי", אומר מקור. "הם נתנו לנו מידע רב ככל שיכולנו להתמודד באותו זמן."
כשסיים לוין את הנאום, הוא עזב בשקט וצוות המבצעים השתלט על הפגישה, והסביר את הלוגיסטיקה מאחורי הסגירה.
חברים בכירים עמדו בראש קו משאבי אנוש כדי לבדוק אנשים בנפרד ולהביע תנחומים ותמיכה. הם עודדו את העובדים לעשות מה שצריך כדי לעבד את החדשות.
רבים מהעובדים שפוטרו לאחרונה יצאו לארוחת צהריים משותפת. כמה עובדים אחרים שפוטרו או עזבו קודם לכן הצטרפו לקבוצה. היו חיבוקים וטוסטונים וטלפונים של תמיכה מחברים ובני משפחה רחוקים. מקור אחד אומר, "חברה שלי העירה לעצמה שזה בעצם הפיטורים הכי נחמדים שהיא חוותה, בהתחשב בכל הדברים".
בסך הכל היו 70 עובדים קבועים וחמישה קבלניםפוטר.
העובדים לא סולקו מיד מהמשרד. הם הורשו לקבוע זמנים לאיסוף קופסאות, לארגן תיקים ולשאול שאלות. Irrational קבע יריד תעסוקה, ומפתח האינדי המקומי Fire Hose Games הציע שטח עבודה. ומקור אחד אומר ש-Take-Two דואגת לעובדים לשעבר של הסטודיו בנדיבות רבה.
מאז עלה לוין לטוויטר ושיתף את התיקים ואת קורות החיים של עובדים לשעבר.
מומחה חווית משתמש Irrational לשעבר, ביל גרדנר, הסכים לדבר בכתב על הניסיון האישי שלו עם הפיטורים. עובד של 12 שנים, גרדנר טיפס בדרכו למעלה מתפקיד במחלקת QA. באותה תקופה הוא התקרב במיוחד ללוין.
גרדנר הזכיר בפני לוין לאחר ההכרזה שהוא רוצה לדון ברעיון לזמנו שאחרי האי-רציונלי. למחרת הסגירה, לוין הזמין את גרדנר לביתו לשוחח. כשגרדנר עמד מחוץ לדלת, הוא נזכר בסערה של רגשות מעורבים: כעס, פחד והלם.
"[אבל] כשראיתי את העיניים שלו, היה, כאילו, הכאב הזה." גרדנר ריחם על הבוס לשעבר שלו, שהסטודיו שלו נסגר כעת. "היה קשה לראות את האיש הזה שבנה את הדבר המדהים הזה".