איך גריי גו מקווה לחולל מהפכה באסטרטגיה בזמן אמת

הכל קשור לגו.

גריי גו, המשחק שהוכרז לאחרונה בזמן אמת באסטרטגיה שמגיע מגריי ​​בוקס, יש הרבה מה. המשחק נראה כמו חזרה חכמה לז'אנר מחשב אהוב שהושג על ידי סדנת WETA, סטודיו העיצוב מאחורי אוהבימחוז 9, שר הטבעותוכןגִלגוּל, ופותח על ידי משחקי Petroglyph, הקבוצה הוקמה מהקליפה של אולפני ווסטווד ואחראית לתארים כמומלחמת הכוכבים: אימפריה במלחמהוכןסוף העמיםו

על קצה המזלג: זהו משחק שמדמיין את Weta ומועצם על ידי פטרוגליף.

למרות אילן היוחסין המרשים הזה, הדבר הזכור ביותר בזמני עם הצוות האחראי עלגריי גוהיה הגו האפור.

תרחיש סיוט

הרעיון של גריי גו קיים מאז אמצע שנות ה -80 כאשר חלוץ הננו-טק אריק דרקסלר הניח לראשונה את מושג הצמיחה האקספוננציאלית של ננו-מכונות. זה בתורו פינה את מקומו לרעיון של ננומכיות המשכפלות את עצמן, מסה הולכת וגוברת של רובוטים מיקרוסקופיים שיכולים בסופו של דבר לצרוך את כל החומר על כדור הארץ.

בבדיון המשחקגריי גו, ננו-בלוב הגדלה והולכת תמיד זו היא אחת משלושה פלגים הניתנים לשחק במשחק.

ג'וש מיידה, מפיק המנהל של המו"ל גריי בוקס, אמר שהם נסעו לוואטה כדי לגרום להם להפיח חיים ברעיון שלהם.

"התכוונו לעשות RTS מדעית וזה מכניס אותנו לאותו חדר מעונות כמו RTs מדעיים אחרים," אמר. "לא חשבנו ש- Blizzard צריך לקבל את המונופול על המשחקים האלה עם סטארפט."

מיידה אמרה שהצוות הלך לוואטה מוקדם לעזרה במושגים כי הם אהבו את מה שעשה בית העיצוב עם הסרטמחוז 9.

"הם ממש נהדרים לעבוד איתם," אמר.

המשחק, המתוכנן לשחרור סתיו במחשב Windows ככל הנראה דרך Steam, מתרחש בעתיד 500 שנה, אמר. האנושות גילתה נסיעות בחלל, יצאה לגלקסיה ולא מצאה דבר ואז נסוגה חזרה לכדור הארץ. דורות לאחר נסיגת האנושות ספינה ממירוץ חייזרים גוסס המכונה הבטא מגלה כוכב לכת בשם EcoSystem תשע. הבטא מוציא מקלט על כדור הארץ ומתחיל לבנות מחדש את התרבות שלהם, אך משהו מציב אות שמושך את בני האדם וגם את הגו האפור לכוכב הלכת ומציב מלחמה תלת-כיוונית.

המראה של הפלגים וכוכב הלכת צבעו כולם על ידי עבודתו של ווטה, תהליך מרגש, אמר אנדרו זובוקי, מעצב המשחקים הראשי בפטרוגליף.

"Weta היה מעורב בכל דבר," אמר. "היינו שולחים אליהם עיצוב מפה והם היו חוזרים עם קונספט בשביל זה.

"זה היה ממש מאיים לעבוד איתם. הם קפצו למשחק בתשוקה מלאה ופיתחו כמה דברים מגניבים ומעניינים באמת. "

התוצאה הסופית היא דמיון מחדש של משחק האסטרטגיה הקלאסית בזמן אמת המונע על ידי שלושה פלגים שונים להפליא והתייעלות של תהליך המשחק. עמוד עיצוב ראשי של המשחק היה ליצור תואר אסטרטגיה שהפחית את ניהול המיקרו שנמצא ברוב משחקי האסטרטגיה, לתת לשחקנים זמן להתמקד במה שצריך להיות חשוב ביותר באחד מהתארים הללו: הטקטיקות ושליטה בסיעות.

הבטא

"בטא הם חברה תעשייתית באמת," אמר זובוקי. "הם רוצים פונקציה מכל דבר וסומכים על מכונות. היצירות שלהם חשובות לתפקוד ולא לאסתטיקה. הם סומכים יותר על היחידות שלהם מאשר על התשתית שלהם ומאמינים שמכונות נועדו להיות מונעות. "

הבטא, הוא הוסיף, הם סיעת הקרקע האמצעית, הקבוצה המאוזנת ביותר בין הצבים ההגנתיים שהם בני האדם לבין הגו האפור ההתקפי.

הצעד הראשון בהקמת מושבת בטא הוא להפיל את המטה ולחבר אליו זיקוק. המשחק מנהל באופן אוטומטי יצירת יחידות איסוף ומצוד משאבים שלהם, ומשאיר את השחקן להתרכז בדברים חשובים יותר.

הבטא מסתמכים על מערכת רכזות, שלכל אחד מהם יש מספר מוגדר של צמתים שיכולים לחבר אליהם בניינים. מבנים מצורפים אלה יכולים להרחיב את הפונקציונליות של רכזת או לשנות אותו. חיבור מבני טכנולוגיה למפעל, למשל, מאפשר לך לבנות יותר דברים מאותו מפעל. בניית יותר ממפעל אחד מגדילה את מהירות הייצור שלך. הצמדת מבנה טכנולוגי התגנבות פירושה שניתן יהיה לעטוף את היחידות שיוצאות מאותו מפעל.

Barca

ל- BETAS יש גם את היכולת ליצור למשל מטה מאחז לתנוחות קדימה, למשל.

שחקנים לא צריכים לדאוג איזה מפעל יכול לייצר אילו סוגים של יחידות. הם יכולים פשוט לבצע את ההזמנות שלהם והמחשב מגלה את זה עבורם, ולהחליט גם איזה מפעל יכול לייצר יחידות הכי מהר. אם שחקן רוצה יחידות שמגיעות ממפעל ספציפי, עם זאת, הם יכולים לבחור לעשות זאת גם כן.

"אתה יכול MicroManage אם אתה רוצה," אמר זובוקי.

מכיוון שהמשחק עושה שימוש בשטח, חשוב לפקוח מקרוב על היחידות שלך כשהן מתמקמות במאבק. בדוגמה אחת, זובוקי הראה כיצד יחידותיו יכולות לאתר אויבים למטה מקצה צוק מורם, אך היחידות התחתונות הללו לא יכלו לראות אותו.

"בלי חזון אתה לא יכול לתקוף," אמר.

כך גם ביערות ומברשת.

"כשאתה חושב על מלחמה וקרב אתה חושב על לחימה מקו הקו," הוא אמר. "רצינו שאלמנטים מברשות ויער יעבדו על המפה באופן שהפך אותם לחשובים מבחינה טקטית."

המשמעות היא ששחקנים יכולים להקים מארב על ידי כך שיחידות יחיו בממתין בעצים של עצים.

Saruk

"אולי תראה יחידה שרצה מצבא ליער, אבל השאלה היא 'האם יש להם יחידות ביער האלה?'", אמר.

בטא יכולות לבנות שלושה גדלים של רכזותיהם, לכל אחד מספר צמתים שונים לצורך חיבור מבנים: שני צמתים, ארבעה ושש.

יחידות הבטא ממוכנות ויש להן יכולת להרכיב לקירות. אז יחידת ארטילריה יכולה לעלות לקיר ולהפוך למעשה לצריח, ולהעניק להם יכולת הגנה מוגברת עד שהם מתנערים.

לכל אחד מהפלגים של המשחק יש גם יחידת מחלקה אפית יחידה. היחיד שהוצגתי היה עבור הבטא. ידו של RUK היא מתקן ייצור צף מאסיבי שיש בו שישה משבצות הרכבה ליחידות להפוך אותו למפעל וספינת קרב.

"יצירתו צורכת מתקן ייצור מסיבי," אמר זובוקי. "אז אתה מבצע את הסחר הזה של קבלת מתקן ייצור או להמיר אותו למבצר צף שיכול לייצר יחידות. יש לו את היתרונות של קיר, כך שתוכלו לעלות על יחידות וזה מגיע עם קאנון קרב מסיבי.

"זה מחליף המשחק שלך."

בני האדם

בעתיד זה, האנושות למדה מהטעויות שלהם והפכה ל"האגלי עצים קיצוניים ".

"הם אוהבים דברים יפים כמו גם פונקציונליים."

כאשר לבטא יש את היכולת ליצור מאחזים ולבנות מפעלים סביב מפה, לבני האדם יכולים להיות רק מבצר יחיד.

"יש להם מטה ראשי וכל בניין צריך לצרף לזה ולהתרחב", אמר זובוקי. "זה קצת דמוי טטריס, אתה צריך למצוא את ההתאמה הטובה ביותר לבניינים."

בני אדם הם אדוני טלפורטציה, שנמצאים שימושיים מכיוון שבמשך משחק סביר להניח שתרצה להזיז את הבניינים האלה כדי לגרום להם להשתלב טוב יותר זה בזה.

"אתה יכול לזרוק צריח טחון ליד בסיס ואז לקחת את הצריח הזה ולטלפורט אותו," אמר. "אתה יכול לעשות את זה עם כל בניינים וזו עלות קטנה מאוד לעבור.

"יש הרבה משחקים באיך שאתה מסדר את הבסיס שלך. זה מרכיב ממש מהנה של משחק. "

מכיוון שהסיעה האנושית תוכננה להיות צב המשחק, הבסיס שלהם נועד לשחק קצת כמו משחק הגנת מגדל. בעוד שבני אדם יכולים לעבור דרך הקירות שלהם, אף אחד אחר לא יכול, כך שבני אדם יכולים ליצור תעלות שמאלצות אויבים דרך קטעים דמויי מבוך עמוסים בצריחים.

בעוד שבני האדם לא יכולים לבנות מאחזים, הם יכולים להרחיב מעט את בסיסם על ידי הנחת קווי צינור. זה מאפשר לשחקן אנושי להפיל צריחים מרוחקים יחסית או רשתות כוח. עם זאת, אם הם צינור מותקפים ונשברים, המבנה מאבד כוח ומפסיק לתפקד עד לתיקון הקו.

"זה אומר שאתה צריך להתחיל לחשוב כיצד לעצב בסיס עם פיטורים," אמר זובוקי. "זה מרכיב טקטי של המשחק."

אחת החוזקות הגדולות של בני האדם היא שהם יכולים להשתמש במתקני טלפורט כדי לטלפורט יחידות בכל מקום שהם יכולים לראות, אם כי טלפורטציה היא דרך אחת.

כל יחידות האדם הן מל"טים, למעט יוצא מן הכלל: האלפא.

זובוקי סירב להסביר מה האלפא מלבד לומר שזו היחידה האפית של האדם והפעם היחידה שאדם נכנס לשדה הקרב.

הגו

בעוד שבני אדם ובטאס יש שניהם נטייה מעניינת על אסטרטגיה ולוחמה, אף אחד מהם אינו משתנה במשחק כמו שמו של הכותרת: הגו האפור.

ה- GOO נועד מאוד להתאים, גמיש ונייד, ונועד לשנות לחלוטין את הדרך בה אתה חושב על משחקי אסטרטגיה.

סיעת הגו מתחילה בכתם של אם חד הורית. כדי לגדל את הנשמה הזו, שחקן מתמרן אותו על אזור משאבים ופשוט מוצץ את המשאבים. ככל שהוא מתגבר יותר הוא יכול להתפרק וליצור יחידות חדשות.

"האם גו הוא בית זיקוק ויחידת מתקן ייצור בפני עצמה", אמר זובוקי.

לסיעה אין מבנים ובאמת אין כללי תנועה. גו יכול להחליק במורד גבעות, מעל קצוות מצוק, דרך עצים, על נהרות. הדברים שעוצרים פלגים אחרים בדרכם אינם מפריעים לגו.

מכיוון שאין להם מבנים, אין להם בסיס, ולכן תקיפתם והוצאתם הופכת לצוד במקום מצור.

לאחר המופרדים, כתמי הגו הקטנים יותר יכולים לעצב את עצמם ליחידות, אם כי זהו טריק חד כיווני. לאחר שנוצרה, יחידת ה- GOO לא יכולה לחזור לבלוב. יחידות אלה מתמחות מאוד וניתנות כוחות מיוחדים משלהן. לדוגמה, הצופה יכול לראות לשטח שנחסם בדרך כלל מהאדמה, ובעצם נותן לך נוף למטוס על האזור.

כאשר גו צורך יחידת אויב או משאבים הוא מרפא את כל הגו סביבו. והגו גדל ומתכווץ תלוי אם הוא צורך או מתפצל.

העתיד

גריי גויש את כל הסימנים למשחק שיכולים לעזור לנשום קצת יותר חיים בז'אנר האסטרטגיה בזמן אמת, אך עדיין נראה מוזר שמפרסם חדש ישקיע כל כך עמוק במשחק יחיד.

מיידה של גריי בוקס נמסר כי הפרויקט התכנס במהירות, והגה כקבוצה ברגע שווטה ופטרוגליף הובאו על הסיפון.

"התחלנו תחילה הייצור לפני העולם ואז פטרוגליף היה מקופל די מהר," אמר.

למה לנסוע לווטה כדי לעזור להממש את המשחק, שאלתי.

"ככל הנראה העולם גדול יותר ממה שהוא צריך להיות עבור RTS," אמר. "מבחינת השקעות הון השקענו הרבה. המותגים מוגדרים על ידי צרכנים, אך יש לנו תוכניות להרחיב את זה.

"עשינו מאמץ להפוך את המזח הזה ליותר גשר."