דמיין את עצמך, עוד בשנת 2001, משחק את היורה המרהיב של Xbox Spaceהֵלו עכשיו, דמיין את Swooshing קדימה בזמן, לכאן, לשנת 2014, משחקגוֹרָלו
כמו גם להתרשם מהנאמנות הגרפית של המשחק החדש שהייתם מבינים, מבלי שנאמר להם, ששני המשחקים השונים הללו חולקים קשר יסודי ואינטימי. מופרדים על ידי 13 שנות התפתחות משמעותית של חומרה ועיצוב משחקים, הם בכל זאת משפחה, ברור מאוד שכן, במראה, בסגנון ובאווירה שלהם.
בונגי השתנה הרבה מאז שזה נתן לנוהֵל, אחד המשחקים החשובים ביותר שנעשו אי פעם, הרגע בו הירי Epic Hi-Fi עבר לקונסולות. המשחקים ואופי שחקני המשחקים עברו גם משמרות מאסיביות. אבל כאן בחוד החנית של עיצוב המשחקים של הדור הבא, אתה עדיין זורם במסדרונות, מזנק מעל מחסומים, יורה פיצוץ לייזר אל פניהם של חייזרים מעוטרים.
השאלה היא: מה בונגי עושה איתהגוֹרָלזה מזיז משחקי ירי קדימה?
באירוע עיתונאים שנערך לאחרונה במשרדיו בבלווי, ליד סיאטל, הציע בונגי קטע שניתן לשחק בוגוֹרָלאמורה להתפרסם על ידי Activision עבור קונסולות פלייסטיישן וקונסולות Xbox ב -9 בספטמבר. היו גם ראיונות עם מנהלים. חלק גדול מתרגיל יחסי ציבור זה תוכנן כתזכורת מהירה למשחק 2013 של המשחק,פריימר כשאנחנו נופלים לעבר הדחיפה הגדולה לפני ההשקה שמתרחשת ב- E3, שם יתגלה יותר.
שיחקתי קטע אחד בודד במשחק, שוב ושוב, לצד אנשי בונגי. זה היה קטע שיתוף פעולה בן שלוש שחקנים בן 20 דקות באתר שיגור נטוש בחלל בשם The Cosmodrome. זה היה כיף. הרשו לי לשוטט ולחקור, אך אסור היה לנו להרוג את הבוס הקצה בגלל "ספוילרים".
הראיונות נראו תסריטים מאוד, כאשר המרואיינים נשענו בכבדות על נקודות חמות שיווקיות ברורות על חופש שחקנים וחדשנות טכנולוגית. כמו גם עקיצות קול ידידותיות לקמעונאות, ניזוננו כריכים, בראוניז וקפה.
רק שתדע, בונגי חילק מעט מאוד. לא היה שום דבר בסיפור המשחק, הדמויות שלו, עולמו, מעט מאוד על מצבי ה- PVP שלו. חלק גדול מהציטוטים של הראיון הם פליטים המכסים דברים שאנחנו כבר מכירים, או הסחות בנושאים שנחשבו מחוץ לתחום. זו הייתה Activision בחיפוש אחר ארוחת צהריים בחינם; יריית בוסטרים של פרסום לפני E3.
אבל הנה כולנו, בוחרים את השאריות, מחפשים תשובות.
מַדוּעַ? כי יש דברים חדשים שצריך ללמוד, בוודאות. וכןגוֹרָלהוא משחק מכריע. זהו אחד הבריזונים החדשים הבודדים ש- Gaming גזרו חייבים לבקש להגדיר את הדור הבא. Activision התחייבתוכנית שיגור של עשר שניםו בונגי, עם 500 עובדים בספריו, הוא אחד המפתחים החשובים ביותר שעושים משחקים, בעולם. אנחנו שמשחקים משחקים, שמצפים למשחקים חדשים, נרגשים מהפוטנציאל שלו, העצום שלו, הכסף והמלאכה שנשפכו לפרויקט הזה. אנו מצפים להרבה. אנו מצפים להרבה יותר מגרסה מעודכנת של HALO לשנת 2014.
לִשְׁלוֹט
ההיכרות הזו בין Halo לבונגי מסתכמת ביסודות, כמו איך אתה שולט בשחקן. בטִיטָן, עוד IP חדש לשנת 2014, המפתח Respawn הפנה את הבסיסCall of Dutyמַנגָנוֹן. המפתחים ביצעו מספיק שינויים בנורמה כדי להצדיק מודול אימונים בתחילת המשחק שלימדו אותנו איך לזוז, לקפוץ, לירות. זה היה מהלך מסוכן ששילם דיבידנדים, וזכה בקבלה ביקורתית חמה.
אין חתרנות כזו בגוֹרָלמכניקת הליבה. השינויים, לדברי בונגי, עדינים יותר. הם עוסקים בכוחות מיוחדים ששחקנים בודדים מרוויחים כאשר הם מבקשים להתאים אישית את הלוחמים הספציפיים שלהם.
זה לא קשור להמציא מחדש של משחקי ירי, כמו לעודד את החוויה האישית. המשך של בונגי במשחק הזה, הוא שהוא נועד לאפשר לכולם ליהנות ממנו בדרך שלהם. שוחח עם אדם בונגי ואני מבטיח, הוא או היא יאפשרו לתפיסה זו תוך 30 השניות הראשונות של השיחה.
"אנשים רוצים לשחק זה עם זה," אמר סו פיט פרסונס. "הם רוצים שהחופש יוכל לעשות כל מה שהם רוצים."
שמעתי את זה נמנע עשרות פעמים במהלך 24 השעות שלי בקרב אנשי הבונגי. הם מאוד רוצים שכולנו יבין שמדובר במשחק יריות הניתן להתאמה אישית. אתה יכול לקבל את זה עם או בלי מיונז.
"הדרך בה אנו אוהבים לחשוב על זה, היא לא כולם ירצו לשחקגוֹרָל,אבל כולם יוכלו לשחקגוֹרָלאם הם רוצים ", הוסיף פרסונס." ביצענו שיפורים משמעותיים לאופן בו שחקנים הולכים לשחק. אנשים מופתעים כמה מהר הם שולטים על הפקדים ועולים למהירות ומנהנים מאוד. "
"זה אולי לא מרגיש חדש בהשוואה לכמה מהדברים האחרים שיצאו לאחרונה, כמוטיטנפל,"אמר עיצוב עיצוב לארס בקקן, שהוסיף כי ישנם שינויים, כמו קפיצות כפולות צפות חופשיות שיכולות להימשך זמן רב. "אבל אנחנו אבות -טיפוס כבר הרבה זמן ויצרנו חוויות שמעולם לא הצלחת לחוות לפני כן במשחקים הקודמים שעשינו, במיוחד בגלל שזה טבוע בדמות שלך."
Supers הם כוחות מיוחדים שנצברו ומוחזרים על ידי איסוף השלל. לכל כיתה (Warlock, Titan, Hunter) יש מבחר זמין בעץ ההתקדמות שלהם. מדובר בנשק רב עוצמה שלוקח בסגנון MMO, זמן להטעין. מקושרים לחוויה מרובה משתתפים, והרעיון של פילוס דמויות, סופרס מדברים לרעיונות היורים שאינם ליבה שבונגי מנסה לחבק.
"אני חלקית ב- Arcblade עבור מעמד האנטר," הסביר בקקן באמצעות המחשה. "זה מאפשר לך לזמן את להב האנרגיה הטעון בחשמל, ואז לרכוב סביב הסביבה ולחתוך את האויב לגזרים ממש מהר. זה מאפשר לך להיכנס למצב מסוכן עם אויבים מרובים ולשרוף אותם ממש מהר ולנקות מרחב לצוות שלך להיות בטוח יותר. "
"Supers מאפשרים לך לתעל קסמים ופשוט פשוטוזה לבזבוז לכל מה שבדרך שלך בלחיצת כפתור", הוסיף פרסונס. שחקנים שיתופיים יכולים לעזור להאכיל זה את זה על מד העל, ולהוסיף למיקוד הכבדגוֹרָלמקומות במשחקים חברתיים.
"אני אוהב את פצצת הנובה של וורלוק," אמר מנהל הקהילה אריק אוסבורן. "זה תגמול סיכון נחמד. אתה צריך להשיג אוויר להשתמש בו בדרך כלל, כך שאתה באוויר, אתה חשוף, אבל אתה זורק את הפיצוץ האפי והאפי הזה של אור סגול. ואם אתה משחק את זה נכון, אתה באמת יכול לגרום נזק.
"מגוון ארגז החול שלנו מורחב מאוד ממה שהצלחנו לעשות בעבר", הוסיף. "וזה מגיע עם הרבה הזדמנויות לשחקנים להבין באמת איך הם רוצים לשחק ולציב את הבנייה לסגנון המשחק האישי שלהם."
סוּלָם
יש מסך ניווט נחמדגוֹרָלזה מראה את מערכת השמש המוצגת כסכמה, עם עצי משימה לכל כוכב לכת. הוא מציע הצצה למרחב המשחק של המשחק, כיצד הוא מבקש להציע סדרת סביבות.
בגוֹרָלהמיתולוגיה, העולמות הם שרידים מתפוררים של התפשטות אנושית, שורצים כיום בפולשים זרים. בני אדם ובני בריתם מבקשים להחזיר את מה שהיה בעבר שלהם. כך שלכל כוכב לכת יש תשתית מתפוררת ותור זהב אבוד.
בונגי תמיד הראתה נטייה לקנה מידה. ההילות עצמן, כמובן, היו ממצאים עצומים. ועכשיו, שדה קרב של מערכת פאן-סולרית שנשלט על ידי נוכחות ענקית בשם The Traveler, תחום קסום שמרחף מעל העיר האחרונה על כדור הארץ, תעלומה שללא ספק תנגן בשנים הבאות.
הסולם מתבטא גם בעיצוב ברמה. זירות נועדו להכיל משימות של שחקן יחיד כמו גם לאלה המערבות קבוצות קטנות, משחקות בשיתוף פעולה, ושילוב גדול יותר של צוותים המשתתפים במקרים או "אירועים ציבוריים" כפי שהם מכונים. אף על פי שעיצוב המסדרון A-to-B של היורים המוקדמים עדיין עדות, לרמה ששיחקתי הייתה תחושה של 360 מעלות, מקום בו נחשבו זוויות גישה מרובות, על ידי הכרח. זירת לחימה טובה היא משהו שאנחנו יודעים שבונגי באמת מבין.
"הגורל הוא כל כך עצום, לעומת מה שעשינו בעבר, עד שהוא אילץ אותנו לחשוב מחדש על כל המנגנונים הקיימים שלנו", אמר אמנית הקונספט הראשי ג'סי ואן דיק. "בטוח לומר שבנינו את כולם מהיסוד. זה בהחלט אתגר, אבל זה תמיד היה הכוונה, להתחיל במשהו טרי ולהתחיל במשהו חדש לגמרי. המחשבה מחדש של דברים שעבדו עבורנו בעבר הייתה חלק מזה. "
ואן דיק הראה כיצד אחד האזורים המבוימים, משטח שיגור ישן של גיל החלל הרוסי, נשלט על ידי מבני-על המדברים על עיצוב הרואי בהשראת סובייטים ועידן מתים של ביטחון והיבריס, לפני שהחייזרים הגיעו. הוא הראה את העיצובים הנדחים המרובים עבור מכהן חלל יחיד שיושב ברקע, כיצד כל גרסה כושלת לא ממש התחברה לחזון המאוחד של בונגי כיצד העולם הזה צריך להיראות.
"אין לנו שום התייחסות למה זה לחיות על ונוס לאחר שיש אווירה נושמת לבני אדם ואנחנו חיינו שם מאות שנים ואז נהרסו על ידי מירוץ זר", אמר בקקן. "איך זה ייראה? מהם שרידי התרבות ההיא? איך זה מרגיש לעבור דרך האולמות שהיו ריקים כבר מאות שנים? אלה כל הדברים שהם חוויות מחשבה מהנות שאנו זוכים להפוך למרחבים אמיתיים. איך זה נראה שיש קו ענק של מכוניות חלודות שנמשכות לאורך קילומטרים ושלדים במושבים והכל? זה סוג הפרטים שהקונסולות החדשות מאפשרות לך להציג. זה נותן לאמנים שלנו הרבה מרחב לעשות כמה דברים מגניבים שלעולם לא היינו יכולים לעשות קודם. "
כל זה לוקח הרבה עבודה. "השקענו באופן אקספוננציאלי יותר משאבים ביקום הזה ממה שאי פעם היה לנו במשחק", אמר אוסבורן. "נשלחנוHalo: Reachעם 150 אנשים. יש לנו בערך 500 עובדים עכשיוגוֹרָל.דרוש הרבה אנשים, והרבה אנשים חכמים כדי לעשות משחק שמודד היום. "
סיפור סיפורים
משטח ההשקה הקוסמודרום הרוסי הוא דוגמא לאופן שבו הסביבה עושה את כל הדיבורים. וזה לא רק הדברים הגדולים. בשלב מסוים בהדגמה, נסחפתי משני המנחים המשותפים שלי רק כדי להסתכל סביב. מצאתי את עצמי מתבונן ברצפה, בכמה עשבים לבנדר קטנים וקשים המוצקים באדמה, שם נמחצו פחיות פח ישנות בעפר.
בשנים עברו, ייתכן שציפינו שזרקו אקספוזיציה מסוימת באמצעות מדור דיאלוג מייגע, כאשר ראשי המאסטר וכמה בעלי תפקידים צבאיים מתנשאים על אסונות חייזרים. קונסולות חדשות מאפשרות דרכים אורגניות יותר להעברת רעיונות. כל מה שאתה רואה בוגוֹרָלמנסה לדבר על צרות העולם. הסיפור תמיד היה עניין גדול לבונגי. לא ניתן להעלות על הדעת שחברה זו תדפד על הפרטים מדוע אתה נלחם בחייזרים האלה.
"אנחנו רוצים לספק מקום מוכר לשחקנים, מקום שמרגיש כמו בבית", אמר פרסונס. "ברגע שהם מרגישים שהם בבית, אנחנו נזרוק עליהם חבורה של דברים מטורפים. אתה יודע, מבנים גדולים שנשחקו בזמן. מבנים חייזרים גדולים. אנשים רואים את זה, והם כמו 'וואו, זה פשוט נראה אפי, זה נראה כמו משהו שאני רוצה להיות חלק ממנו'. והתקווה שלנו היא, בין אם אתה רואה פיסת אמנות קונספט או צילום מסך או סרט, ובין אם הכי חשוב לשחק את המשחק, אתה אומר 'זה פשוט מקום שאני רוצה להיות. אני רוצה לבלות שם. '"
מֵאָזגוֹרָלהוצג לראשונה בשנה שעברה, זו טענה כי היותה אחד המשחקים הטובים ביותר שנעשו עד כה. שום דבר שראיתי בתקופתי בבונגי, כולל מפגשי משחק, לא שינה את השקפתי.גוֹרָלמדהים.
"אנחנו באמת יכולים לספר סיפורים דרך הסביבה," אמר אוסבורן. "בין אם זה הרוח שנעה בעצים או מטוסים נטושים עם גופות שבורות וחלודה עם אויבים המנגינים אותה. תמיד התגיימנו ביכולת שלנו לתת לאנשים מספיק כדי לאפשר לדמיונם להשתולל בעולם. אנו מוסיפים הרבה שפה חזותית המספרת סיפורים. "
שלל ומפלס
הספינה של נרטיבים היא גם התחייבות אישית, אחריות שנמצאת עליהגוֹרָלהשחקנים. ככל שהתג השיווק הולך, המטרה שלך היא להפוך לאגדה.
אתה אביר נוצץ, אדם שהסוכנות, הכוחות והאישיות שלו ניתנים לשינוי. במונחים מילוליים מאוד, אנו מכנים זאת "משחק תפקידים" אבל זה יהיה יותר מדי להתקשרגוֹרָלRPG, בדיוק כמו שזה יהיה מבלבל לתאר אותו כ- MMO.
שחקנים בוחרים שיעורים מבין שלושה מינים ידידותיים (אנושי, אורוקן ואקסו). העולם נוצץ עם שלל ומשאבים המשמשים לשדרוג מיומנויות חדשות, ליצירת כלי נשק חדשים ולייצר זהויות חדשות. שחקנים יכולים להשאיר שלוש תווים בכל עת ויכולים לנעול דמויות, אם הם מוצאים את השילוב המושלם הזה, כדי להשיג דחיפה נוספת בביצועים.
"בראש ובראשונה, אנחנו עושים משחק פעולה ישר", הסביר את הוביל ההשקעות טייסון גרין. "יש לנו מוניטין לעמוד בו. זה מה שאנחנו מתרכזים במסירה. אבל התאימנו את מערכות ההשקעה כדי לתמוך בזה במקום להחליף אותה. אנו מוודאים שמשחק האקשן ישחק היטב. התרכזנו בזה ושכבנו את משחק ההשקעה על גבי זה. "
השלל מותאם אישית. אין שום מפותל על מנות טובות, והדברים שאתה מרים מועילים לבנייה שלך.
"יכול להיות שאתה חבר שלי, ואולי כיף לנו לגנוב שלל זה מזה, אבל אם אני נכנס לתרחיש משחק עם שחקן אחר שאינו ברשימת החברים שלי, אני לא רוצה להלחץ על השלל עם אותו אדם, "הסביר אוסבורן. "אני רוצה לדעת שהזמן שאני מבלה עם משחק מתוגמל והוא משמעותי. וגם אני רוצה לדעת שאני הולך להשיג דברים שרלוונטיים עבורי.
"אנחנו לא רוצים שתהיה לך חוויה גרועה כל כך שאתה סוף סוף מצלם את הצילום האחרון על הבוס ואתה חוגג עם אמורה של הריקוד המגניב שלך בזמן שמישהו אחר מתקרב לכל השלל המגניב. זה לא כיף. "
לאחר שנאסף הכלים הדרושים כדי להתיישר, השחקן יכול להתאים אישית את "כל חזה, קסדה וכפפה", על פי אוסבורן.
"בכל צעד, שחקנים הופכים את עצמם לאגדה שהם רוצים להיות", אמר פרסונס. "ואז, הם מאזנים את זה על סמך איך הם רוצים לשחק גם עם החברים שלהם."
עצי מיומנות נראים עמוקים ועשירים עם פוטנציאל. נהניתי מזמני הקצר להתעסק באפשרויות נשק שונות, ובמיוחד בסופרס שהוזכרו בעבר, שכללו רימון שבר מעוכע שתלוי באוויר והמתין להרוס קבוצות של אויבים משוטטים.
"אתה יכול להחליף בחופשיות כשאתה מתנסה במה שעובד," אמר גרין. "כשאתה פותח יותר מהבנייה, אנו רוצים שתוכל לנסות את הדברים החדשים שפתחתם. זה מאפשר לך להיות שונה מאנשים אחרים. זה מאפשר לך להבחין. "
יצירת התאמה ואירועים ציבוריים
החלק הקטן של המשחק ששיחקתי היה משימת שיתוף פעולה עם שלושה שחקנים בשם "שביתה". צפינו גם בהדגמה קצרה מאוד של משימת סיור שיתופית באזור הקוסמודרום שנמצא על כדור הארץ. סיורים מאפשרים לשחקנים להסתובב, נלחמים באויבים לשדרוגים ובלוט.
הרבה נאמר על האופן בו המשחק הזה חוטף את הקו בין מצבי נגן יחיד למרובי משתתפים, אך במציאותגורל iסתם דוגמא נוספת לכך שמעצבי משחקים המטשטשים את הקו בין השניים, מה שמאפשר למשחק המרובי משתתפים להיות חלק מהחוויה ההולכת וגוברת של הדמות האישית, בעוד שמשחק השחקן היחיד מורחב בקלות לחוויה חברתית.
משימת השביתה שלי לא הייתה יכולה בקלות להסתיים על ידי שחקן בכוחות עצמם, אך בהזדמנויות ההן בהן (באנוכיות) החלטתי לשוטט ולחקור, בעוד חברי לקבוצה התמודדו עם גל חדש של אויבים, נראה שהם מתמודדים מספיק טוב. זו רמת האלסטיות הזו בעיצוב מרובי משתתפים המייצגת חלק גדול מהעבודה שנכנסה לפרויקט זה, מאז שהחלה את החיים לפני יותר מחמש שנים.
"זה היה אתגר עצום של צוותי ההנדסה והעיצוב שלנו לפתור", אמר פרסונס. "איך אתה מספר סיפור נהדר, ובכל זאת בונים אותו ביקום הגדול והחי הזה? ברגע שאנחנו מחליטים לצאת לסיפור, בין אם אני לבד או עם כמה מחבריי, הדבר הראשון שקורה הוא, אנחנו הולכים להיכנס למחלליות שלנו, ואנחנו הולכים לנחות במרחב קרבי ציבורי שם יש אנשים מרובים. יש לוחמים, יש חייזרים שאתה יורה.
"אתה לא צריך לעשות כלום עם אותם שחקנים אחרים. אתה יכול להמשיך לסיפור שלך, אבל זה מקום תוסס חי. "
שידוכים נמשכים בתוך המשחק. במהלך משימת השביתה שלי, הבחנתי בפורטל זוהר המוביל לאירוע ציבורי עם שעון שנחשב עד למועד שהקטטה תתחיל. זו הייתה רק דוגמא, אבל זה הראה איך אני והצוות שלי יכול היה לעבור דרך הפורטל ההוא למלחמה בין אשכול בין-גלקטי הכולל קבוצות מרובות נגד רדי חזק, ככל הנראה עם הרבה שלל לתפוס.
הקטטה הזו (ראינו דוגמא ל-אירוע ציבורי ב- E3 בשנה שעברה) היה ארוג לציר הזמן של החוויה שלי כאדם שחי בתוך העולם. זה משהו שאינו מצב מרובה משתתפים בו הקמפיין מושעה בזמן שאני הולך לשחק עם כמה אנשים אמיתיים. האנשים האמיתיים תמיד שם. זה משהו שאנחנו מתרגלים אליו כאן בשנת 2014. שלנוהֵל-משחק עצמי משנת 2001 בוודאי יראה בכך חידוש רדיקלי.
"כאשר אירוע ציבורי מתחיל, אתה יכול לבחור שלא להשתתף", אמר פרסונס. "אבל אתה יודע מה, אם אני מבין שזה רגע מרגש ואני יכול להיות חלק מזה ואני יכול להשיג קצת שלל, זה יהיה נהדר." מעבר בין קמפיין לאירועים הוא תהליך כמעט בלתי מורגש. "אין שום דבר שהנגן צריך לעשות. הם פשוט יבינו שהם שוב עם אנשים שוב. השחקנים ממשיכים לעבור ממרחבים פרטיים לציבוריים כשהם עוברים בהרפתקאותיהם. "
אז, שאלת ההילה ההיא
משוטט במשרדי בונגי, ברור שהֵלעדיין מחזיק מקום מיוחד בנפש הקולקטיבית של החברה. למרות העובדה שהזכיינית מטופלת כעת על ידי 343 תעשיות יריבות, הממוקמות רק כמה קילומטרים מבלווי, משרדי בונגי מטויחים עםהֵלמזכרות.
בכל אזכור של המשחק הישן, התגובה הסטנדרטית של הבונגי היא שכולם גאים מאוד בעבודתם בעבר וכמובן שהיא מודיעה על עבודת ההווה.
"המשחקים שעשינו בעבר והמשחקים שאנו מבצעים לאחר מכן תמיד יתחילו להם בונגי," אמר פרסונס. "בדיוק כמו שאתה יכול לעתים קרובות לזהות סרט פיקסאר, אני מקווה שאנשים מסתכלים על הבידור שאנחנו מבצעים ואומרים 'ובכן, זה בבירור משחק בונגי'."
ההקבלות ביןגוֹרָלוכןהֵלבולטים. שניהם ממוקמים במלחמות בין פלגי חלל-קרב, מפקחים על ידי כוחות ענקיים המושרשים בהיסטוריה העמוקה. חשוב מכך, יש משהו בצבעים, בצורות, החייזרים ותנועות הלחימה בגוֹרָלשגורמים לזה להיראות כמעט כמו ספין אוף מה-הֵלעוֹלָם.
מכיוון שזה התפתח ממשהו כל כך מוכר, קשה לראות איךגוֹרָליכול להיות אי פעם את אותה השפעה כמו קודמתה. אך גם מכיוון שהוא נבנה על יסודות מוצקים, אנו יכולים להיות בטוחים למדי כי היסודות כולם יעבדו, וכי ההתקדמות במשחקים דמויי RPG, חזותיים וקישוריות חברתית תהיה משמעותית. זו חברה שבהחלט יודעת בהחלט להכין משחקי ירי מדע בדיוני.
בונגי חתמה על הסכם עם Activision המעניק למנהיגיה חירויות מסוימות מבחינת עיצוב משחקים וגישה יצירתית. אבל הסטטוס הזה ללא תרופות תלויגוֹרָלהעברת מספרי מכירות של AAA-Status בכל פלטפורמות הקונסולה התוססות, בעשור הבא. זו הצעה מסוכנת.גוֹרָלמרגיש כמו משחק ששקל כל סיכון לאורך הדרך, עם הטיפול והאיזון הגדול ביותר. זה לא משחק שעומד להמציא מחדש את הירי, כמו להגדיר את מעמדו האבולוציוני כבידור שובר קופות מיינסטרימי.
שׁוֹנֶההֵל, זה מעוצב מהיסוד. בְּעוֹדהֵלהנרטיב והנרטיב היו תגובתי להצלחה של הסדרה,גוֹרָלמקרין את עצמו לעתיד. אופי סרטי ההמשך שלו כבר מובן, במונחים רחבים, לדברי כל מי שדיברתי איתו, גם אם עדיין צריך להגדיר את הפרטים.
"הדבר שבסופו של דבר הולך לפוצץ את דעתם של אנשים כשהם חווים לראשונהגוֹרָל,יש את המשחק הזה ממש מהצוק ממש בגוף ראשון, "אמר בקקן. "כאשר הם נוסעים ליעדים האלה, הם יהיו להם דברים שהם לא ראו קודם. הם למעשה עדים לשחקנים אחרים שעושים דברים בעולם שלא קשורים למה שהם עושים באותה תקופה מסוימת. אז זה מוסיף את החיים ואת הכאוס והעניין הזה לעולם שבדרך כלל לא יהיו שם, רק על ידי כך שיש להם שחקנים אנושיים אחרים שם כדי ליצור אינטראקציה איתם או להחליט שהם לא רוצים לעשות איתם קשר, וכן קדימה לדרך שלהם. "
"זה הדבר הגדול הבא שלנו," אמר פרסונס. "זה הדבר שחשבנו עליו כבר יותר מעשור. זה המשחק, בכנות, אלה מאיתנו בבניין שעברו זמן מה תמיד רצו לעשות. כלומר, באמת. אם היינו עושים את העבודות שלנו נכון, אנשים הולכים להרגיש שהם משחקים כמה מהבידור הטוב ביותר שהיה להם אי פעם. "