הוא היה יכול להיות מתקן.
הוא יכול היה להיות ה-A-Team האחד של פיתוח משחקים, שנוסע מאולפן לאולפן כדי לפתור בעיות ולהשיק משחקים.
אבל בהינתן הבחירה, רוד פרגוסון הפנה עורף לצעדה הבלתי נגמרת מאלפא לקמעונאות ובמקום זאת חזר לביתו, כדיGears of War.
זה כמו להיכנס למערה לחה. הלובי של פיגוארה הוא נקודת מבט חזרה למרוקו של קזבלנקה של 1942. זה קריר, חשוך וריק בצורה יוצאת דופן. בהמשך השבוע יתמלא הלובי המעורה, המרוצף, של המלון במפתחים, עיתונאים ומשווקים, שיוצפים על גדותיהם מבר הבריכה הפופולרי. אבל היום אחר הצהריים אף אחד לא נמצא בסביבה, תעשיית המשחקים עסוקה, או באירוע עיתונאים גדול של E3, או לקראת אחד. זה רק פרגוסון ואני.
פרגוסון כולו מחייך כשאנחנו נפגשים, פרצוף שמח מזוקן. נראה שהוא באמת מרוצה מהתפקיד החדש הזה עם זיכיון ישן. לפי איך שהוא מתאר את זה, הצעת העבודה הייתה כמו להתאחד עם חבר ותיק. אנחנו מתיישבים על ספסל עץ בלובי ומפטפטים על מסעו של פרגוסון מ-Epic'sGears of Warלתמונה הקרובה של Black Tusk על אותה זיכיון.
האפוס של Gears of War
הושק בשנת 2006,Gears of Warחלק נתפס כמעין תרופת נגד ליורים צבאיים טיפוסיים. זה היה יורה עם אישיות, משחק חכם שמיזג זוויות קולנועיות עם סיפורים וקרבות אש קודרים ומבעיתים.
היורה בגוף שלישי הונע על ידי סיפור על המאבק להצלת האנושות, מילולית ומטאפורית. הסדרה הייתה להיט מפלצתי, נמכרה ביותר מ-22 מיליון עותקים והרוויחה יותר ממיליארד דולר. זה היה תוצר של צוות של יוצרי משחקים מוכשרים ב-Epic Games שכלל את קליף בלזינסקי ופרגוסון, שהיה המפיק בפועל.
פרגוסון עזב את Epic באוגוסט 2012, כשנה לאחר מכןGears of War 3נשלח. העיתוי תואם באופן כמעט מושלם עם רכישת Tencent Holdings הסינית כמעט מחצית מהחברה. הרכישה הזניקה שורה של עזיבות בעלות פרופיל גבוה כולל פרגוסון, בלזינסקי ונשיא אפי מייק קאפס. זה גם הביא איתו שינוי מהותי באולפן ליצירת משחק מסוג אחר, חלקם הרגישו.
פרגוסון הלך ישר ל-Irrational Games, שם הוא עזר לשלוחBioShockאֵינְסוֹףוהצמיד את שמו כמעין מתקן או מסיים, אדם שיכול לעזור לרכז הכל, לתקן את הבעיות ולשלוח משחק. לאחר משלוחאֵינְסוֹף, פרגוסון הודיע שהוא מצטרף ל-2K Games כדי להוביל אולפן חדש בפרויקט שלא הוכרז, ואז כמה חודשים לאחר מכן הכריז על מהלך נוסף: חזרה הביתה מעין לאולפני Black Tusk של מיקרוסופט כדי להרים את ההגה של Gears of War פעם נוספת.
בסך הכל, פרגוסון בילה קצת פחות משנתיים וחצי בלי לעבוד על Gears of War בין עזיבת המשחק עם Epic לבין החזרה אליו עם Black Tusk.
למה לעזוב מלכתחילה, שאלתי את פרגוסון - האם הוא רצה לשנות קצב אחרי שעבד על משחק כל כך הרבה זמן?
"לא, זה היה בדיוק ההפך", אמר. "זאת הייתה העובדה ש-Epic גמרה לעבוד על Gears... ראיתי באופק עם המעורבות של Tencent ומה קורה בתוך החברה שהם משנים כיוון בצורה די בסיסית מבחינת ה-free to play וה כל מיני דברים כאלה, וזה לא משהו שהתעניינתי בו. אני אוהב משחקי AAA, נרטיב גדול, סיפור גדול, בעל השפעה גדולה, אז בגלל זה הלכתי מיד לBioShock Infiniteכי זה היה כמו, 'בסדר, הנה משחק הסיפור הזה של AAA. אולי אוכל ללמוד כמה טכניקות חדשות״.
"אי-רציונלי הוא מקום מסוג סיפור-בא-ראשון, משחק-בא-שני, ואפי הוא מקום מאוד של משחק-ראשון, סיפור-שני. אז זה היה כמו, 'אה, אני אקח כמה טכניקות לעבוד עם קריאייטיב רב עוצמה כמו קן; יהיו דברים שאני לומד מזה'. ועשיתי, וזה היה נהדר כחוויה לשים על קורות החיים שלי. ומבחינת כישורי החיים שלי, זו הייתה חוויה נהדרת לעבור".
העבודה ב-Irrational, אמר פרגוסון, לימדה אותו הרבה על סיפורים במשחקים וכיצד לחשוב על הסיפור.
"גם חלק מזה הוא שאתה עובד כל כך הרבה זמן עם אותו צוות, זו אחת השאלות, עד כמה אתה יכול לחולל שינוי במקום אחר", אמר. "וזה היה משהו ש-Irrational עזר לי לראות שהוא כמו, 'אה, אני יכול להיכנס והפרויקט הזה זקוק מאוד לעזרה ויכול לעזור להפוך אותו ולספק בזמן.' זה היה כמו, 'אה, אני מסוגל לעשות את זה שוב, וזה לא רק בגלל שאני מוקף בקבוצה מובחרת של סגנים. גם אני מסוגל לעשות את זה'".
כשהתעוררה ההזדמנות לחזור לזכיינית Gears of War, פרגוסון לא היסס. הזמן שלו ב-Irrational לימד אותו שבעוד שהוא אהב לסיים משחקים, הוא אהב יותר להיות עם משפחתו. ולהיות במצב קבוע של "דחיפה" יהיה בסופו של דבר יותר מדי, אמר.
"אחרי שעשיתי תשעה חודשים מחוץ לבית והייתי בבוסטון וכאלה, ופשוט הבנתי משהו", אמר. "סגירה היא החלק האהוב עלי בפרויקט. הזמן הזה מהבטא ועד המשלוח, אם הייתי יכול להיות בשלב הזה כל הזמן, הייתי נמצא בשלב הזה כל הזמן. אני אוהב את זה, אבל הרעיון של פשוט להיות רחוק מהמשפחה, וזה בדרך כלל דחיפה די קשה כל הזמן, ולמעשה היו לי הצעות לעשות את זה. ללכת ולאהוב, 'היי, הפרויקט הזה, מה שעשית עכשיו, תעשה את זה שוב'. והייתי כמו, 'אני לא יכול לעשות את זה'.
"אז, ברגע שגיליתי שלבלאק טוסק יש Gears, זה לא היה מובן מאליו. זו ממש עבודת החלומות שלי. אם הייתי יושב, אם היית אומר, 'הנה פיסת נייר; כתבו לעצמכם את תיאור התפקיד המושלם", וממש הייתי כותב את מה שאני עושה היום. זה פשוט מטורף."
הרחבת המיתוס של Gears
Black Tusk לא מתחיל מאפס עם Gears of War. כמובן, באולפן יש את כל הסיפורת והסיפורים שנקבעו עבור ארבעת המשחקים הראשונים. אבל נוסף על כך, יש להם את פרגוסון ואת הרעיונות שהוא שיחק איתם כשהיה ב-Epic.
"הבאתי איתי את העבודה שעשיתי עליו בעבר, אז זו נקודת התחלה עבורנו, לחשוב מה נוכל לעשות", אמר. "בהחלט יש לי הרבה מידע, על מה עבדנו, על מה ש-Gears יכול היה להפוך כשעוד הייתי ב-Epic. אין סיבה להתחיל מחדש מאפס, אז בואו נדבר על הדברים שכבר חשבתי עליהם”.
פרגוסון סירב לדבר פרטים, אבל אמר שמבחינתו, חזרה לזכיינית פירושה החזרת המשחקים למה שהפך את Gears of War, Gears of War.
במשך הזמן עם אותה קבוצת מפתחים, בידיו של אותו אולפן, המשחק התחיל לסטות מליבתו, אמר פרגוסון.
"לא משנה כמה טוב הזיכיון או כמה אתה מצליח, אני חושב שאנשים בצוות הפיתוח ייטו להתעייף או רק ירצו לבטא משהו אחרת", אמר. "ולכן אני חושב שהיה קצת תסכול של 'אנחנו עושים יותר Gears'. אני מתאר לעצמי שאם היית מדבר עם Infinity Ward או עם אנשים מסוג זה, ללא קשר למידת ההצלחה שלהם, אנשים רוצים להסתעף ולעשות משהו שונה. וכך, זה היה משהו שלדעתי היה ממש נהדר ב-Black Tusk, כי יש אנרגיה כזו ב-Gears, בהגעה ל-Gears ופשוט להיות מסוגל לאמץ את זה.
"אז, עבורי, זה עניין של להישאר נאמנים ל-Gears, בניגוד לאיך אנחנו יכולים לשנות את זה מהיסוד רק כדי לשנות את זה באופן יצירתי. אז זה יותר פשוט להקשיב למה שהיא מהות הליבה של Gears."
פרגוסון רואה פוטנציאל רב בפערים המכוונים של סיפור הרקע של הזכיינית שהותירה Epic Games.
"אני חושב שיש הרבה אנשים שמרגישים שהם לא יודעים על העולם שלנו, ועשינו את זה בכוונה", אמר. "זה תערובת של השארת דברים בכוונה כי רצינו מסתורין, ויש רק כמה דברים שפשוט לא רצינו או צריכים להסביר במשחק.
"זה מה שאני אוהב במשחקי Gears of War, זה נוטה להיות רגע מאוד מצומצם בזמן עבור הדמויות. זה כמו פרק של24לִי. אנחנו לא 'בוא נלך לדבר על שלוש שנים בחיי הדמות הזו'. זה מדבר על מה שקורה בתקופה של יומיים, ולכן יש דברים. יש הרבה דברים, סיפור רקע מהיום ה-E, מלחמות המטוטלת עד הסוףהילוכים 3, יש שם הרבה מקום. אבל אני לא יודע אם זה המקום ללכת אליו. אני חושב שיש עוד המון מקומות ללכת אליהם".
ומבחינת העמודים האלה - דברים כמו מערכת הכיסוי, הטעינה המהירה מחדש, הלחימה - סביר להניח שלא יתעסקו בהם הרבה על ידי Black Tusk, לפחות לא בהתחלה.
"עם Black Tusk, אנחנו צריכים להראות שיש לנו תביעה לגיטימית ל-IP הזה ולהראות שאנחנו יודעים איך לעשות את זה ממש לפני שאנחנו עושים את זה אחרת", אמר. "אז אני חושב שיש שילוב. זה על למצוא את הדברים הנכונים לשנות. ויש כמה דברים שלמרות שאנשים מנסים להעתיק אותנו, אנחנו לא חושבים שהם הצליחו. אני חושב שמערכת הכיסוי, יש תחושה למשחק Gears of War שעדיין לא מצאתי במשחק אחר שבו הוא מרגיש אותו הדבר. בין אם זה הנזילות, המשקל, הכבדות לדמויות, האופן שבו זה מרגיש להיות בכיסוי, אופי ריצת הכביש, דברים מסוג זה.
"אז יש דברים שלדעתי הם Gears באופן ייחודי שאתה פשוט צריך להכפיל עליהם, ואז יש דברים שאנחנו אומרים, 'היי, האם יש דרך להיות יותר עכשווית עם מכניקות אחרות שאולי מצאו את דרכן לז'אנר אתה צריך לשים לב?'"
טוסיק שחור: 150 חזק
כשהוא התחיל בבלאק טוסק, לפרגוסון כבר היה צוות די גדול לעבוד איתו. זה בגלל שהאולפן כבר עבד על משחק אחר, הוא אמר.
הצוות הנוכחי של כ-150 איש מורכב מתמהיל של כישרונות בכירים מחתך רוחב של התעשייה, כולל אנשים מה-Radical וה-Black Box של EA, מ-Crytek ושילוב מכל העולם.
"יש לנו קבוצה ממש חזקה", אמר. "זה בנוי. הצלחתי לחמוק פנימה ולמעשה להתחיל. ביום הראשון היינו פרודוקטיביים".
מה עם להפגיש את צוות Gears הישן, לנסות לאחד את הלהקה?
"אשמח שהלהקה תחזור להיות ביחד", אמר. "כל מי באפי שרוצה לבוא לוונקובר, אני אקבל את פניו בזרועות פתוחות.
"יש משהו בתרבות ה-Gears הזו, הרעיון הזה של מה נדרש כדי לייצר Gears. וזה מושרש בך, זה אינטואיטיבי אחרי זמן מה, אבל זה לא אומר שאתה לא יכול לאמן קבוצה אחרת”.
בזמן שהוא מברך את מפתחי Gears בזרועות פתוחות, הוא יודע על לפחות אחד שלא יסכים להצעה הזו.
בלזינסקי, הוא אומר, ברור שסיים עם הזיכיון.
"אני חושב שברגע שהוא עזב את Epic הוא הבהיר די ברור שהוא סיים עם Gears", אמר. "והוא הרוויח את זה."
הצוות בבלאק טוסק אולי לא כולל הרבה מוותיקים של Gears, אבל הם עשו כמיטב יכולתם כדי לשקוע במשחק. היו הרבה Gears ששיחקו, הרבה הנדסה לאחור ופירוק התרחשו כשפרגוסון הגיע לבלאק טוסק. הצוות החדש רצה להבין כיצד הצוות הישן גרם ל-Gears לזרום.
מאז שהגיע פרגוסון מעביר תדריכים על המיתוג, הפילוסופיות, עמודי התווך ו"המצוות" של המשחק. הוא גם הביא כמה אנשים Epic, כמו המעצב הבכיר ג'ים בראון, כדי לבלות כמה ימים בדיבור על דברים כמו מה זה אומר לעצב רמות למשחק.
מאז מכירת הזיכיון למיקרוסופט, Epic תמכה מאוד ב-Black Tusk, אמר פרגוסון.
"אני חושב שהם ממש שמחים ש-Gears חוזר איתי", אמר. "אני יכול לוודא שהתינוק שלנו יטופל.
"ואז יש לנו גם את מערכת היחסים עם המנוע. הם רוצים שהמנוע יצליח והם רוצים שהמשחק יצליח".
בַּיִת
כשמיקרוסופט החליטה לרכוש את הזיכיון Gears of War ולהקדיש מחדש אולפן שלם לניהולו, היה ברור שזה לא היה למשחק אחד.
פרגוסון אומר שזו התחייבות לטווח ארוך.
"אני חושב שזה צריך קצת לרענן", אמר. "אני חושב שאתה צריך לעשות משהו עדכני, אז אני חושב שיש דברים שאנחנו צריכים לעשות שם. אבל אני חושב שאין סיבה למה Gears צריך להיות קצר מועד בכלל. אני חושב שזה עניין של להיות נאמן לזיכיון ולחלוק לו את הכבוד הראוי לו כדי שיהיה לו אריכות ימים. אתה צריך להשקיע בזה, אתה צריך להאמין בזה וצריך להתייחס לזה כמו שצריך, ואז כן, אני חושב שיש לזה רגליים לחיות מהן, בטוח".
הוא כל כך משוכנע שזו עבודה ארוכת טווח עד שפרגוסון מעביר את משפחתו מצפון קרוליינה לוונקובר. לפני המהלך שלאחר ה-E3, פרגוסון בילה ארבעה חודשים בנסיעות, קפץ על טיסות שבע שעות לכל כיוון בכל יום שני ואז חזר הביתה באותה הדרך כל יום שישי שני.
"אני אוהב את ונקובר," הוא אמר. "זו עיר יפה. אני אוהב את האנרגיה בעיר הזאת".