סקירת גורל: אין גורל

הערת העורך: Destiny נקרא שוב ושוב... ובכן, זה תלוי את מי שואלים. Bungie השתמש בטרמינולוגיה מתחום ה-MMO כדי לתאר את הזיכיון החדש שלהם, אבל אמר שזה לא MMO. בינתיים, נראה שהמעריצים הכי נוחים לקרוא לזה MMO, למרות השורשים הברורים של Destiny בהיסטוריה של Bungie כמפתח יריות.

אחרי שבילינו עשרות שעות על פני עורכים מרובים, אנחנו גם לא בטוחים איך הייתם קוראים לזה. אבל אנחנו כן יודעים שיש הרבה אנשים שמתעניינים ב-Destiny מסיבות שונות. חלק מהמעריצים רוצים את היורה הבא מהיוצרים של Halo. חלק מהשחקנים רוצים שהרפתקת MMO חדשה תאבד את עצמם בפנים. עם זאת בחשבון, בדומה לסקירת Elder Scrolls Online שלנו, סקירת Destiny שלנו קצת שונה, ומעסיקה זוג כותבים שמגיעים למשחק משתי נקודות מבט שונות במקצת.

אני עורך הביקורות של פוליגון, ארתור גיס. אני מעריץ של העבודה של בונגי עם Halo ואני אחד השחקנים הכי מוכווני יריות בסגל, ואני גם נהנה ממשחקי פעולה RPG כמו סדרת דיאבלו. בינתיים, סגן עורך הביקורות של Polygon, פיל קולר, השקיע אלפי שעות במערך מגוון של MMO במהלך העשור האחרון פלוס, בנוסף ליהנות מסדרת Halo. באופן מפתיע, הגענו לכמה מסקנות מאוד דומות על Destiny.

התפיסה של ארתור

כְּמוֹגוֹרָלמתחיל, זה כמעט כואב מכל הפוטנציאל שהוא נושא. יש את כל הסממנים של מדע בדיוני אפי, עם המין האנושי תחת אש וכמעט נכחד מאיום חייזר, מוגן בתורו על ידי מושיע חייזר מסתורי בשם הנוסע. כְּמוֹגוֹרָלהמוזיקה של נבנית ומתנפחת והרוח הרובוטית הקטנטנה שמדובבת על ידימשחקי הכספיטר דינקלג' מעלה אותך ממש מהמתים, יש מתנת קסם שבנגי לא ביצע בה כל כך טוב מאז המקורהֵלהמשימה השנייה של

זה לא רק ערכי הייצור, אם כי אלה ניכרים מיד -גוֹרָללא נראה אמיתי, אלא נראה כמו אמנות קונספט מצוירת, מורכבת בקפידה ומוצגת לך בכל עת. במקום זאת, זו ההצעה, דרךגוֹרָלהרעיון, הפסקול שלו וההצגה החזותית שלו, זהגוֹרָלהואגָדוֹל. שיש שם יקום שלם לחקור, מציאות שכדאי לגלות.

אבל אין.

ביליתי את זמני בדסטיני בהמתנה שמשהו יקרה.

במשימה הראשונה שלגוֹרָל, המדריך הפונקציונלי שלו, אתה מוצא נשק, ואתה יורה בחיי החייזרים סביבך בהריסות רוסיה. מסתבר שזה בערך כל מה שאתה הולך לעשות אי פעם. לפעמים אתה ניגש לנקודות בעולם המשחק ומחזיק את "X/Square" ומחכה שמשהו יקרה, יורה בעוד אויבים כל הזמן. וה"לחכות שמשהו יקרה" הוא, בלי להיכשל, Ghost מאירה אור על משהו לזמן מה, ומדי פעם מתערבת באיזה דיאלוג עגום באמת.

זה יכול לתאר הרבה משחקים, אבל ישנה אמנות להסוות את המערכות הבסיסיות ביותר שמשחקות ברוב המשחקים, לגרום להן להיראות שיש יותר על כף המאזניים מאשר לחכות לדלת נוספת שתיפתח או שגלי אויבים יפסיקו להגיע. אני לא בטוח לאן האמנות הזו הלכה כאן, אבל היא נעדרת בלי קשר.גוֹרָלמרגיש כמו סדרה של חדרי המתנה, שבהם אויבים לירות הם המגזינים שמצפים לך לקרוא, אלא שעדיף לך לסיים את הגיליון הזה של Us Weekly לפני שמותר לך להמשיך הלאה.

זו לא הייתה צריכה להיות בעיה.גוֹרָלהמכניקה והבקרות הבסיסיות של - תנועה, קפיצה, ירי וקרב תגרה - תקינים. לְמַעֲשֶׂה,גוֹרָלאולי תהיה התקפת התגרה הכי כיפית ששיחקתי ביורה בזיכרון רחוק יותר מהזמן האחרון. פעולת הירי והכוונה בזמן ניווט בסביבות היא בסדר, וזה יכול להיות הבסיס ליורה נהדר. זה יכול להיות, כלומר, אלמלא המפגשים המטריפים שמגדיריםגוֹרָלמההתחלה ועד הסוף.

מעריצי Halo עם ציפיות שנקבעו ב-AI האויב המוביל בז'אנר של הסדרה ותרחישי לחימה צריכים לבטל את עצמם מהמטען הזה. אויבים פנימהגוֹרָלפרוסים יותר כמו ההמונים שאתה עשוי למצוא ב-MMO, עם AI פשוט למדי. ישנם ארבעה פלגי אויב שונים, ולכל אחד מהם יש מוזרויות שונות, וזה טוב. אבל כולם נופלים לדפוסים דומים. יש אויבים שממהרים אותך בהתאבדות, חלק יישבו במכסה ויצלמו עליך, וחלק ירחפו באוויר. ואחרי שנלחמת פעם אחת בסיעה, אין ממש הפתעות לדבר עליהן. קרבות לא מתפתחים בצורה שונה במהלך כל כוכב לכת ברגע שכל סוג יחידה מעורב. חלקם פשוט לוקח יותר זמן.

"ארוך יותר" יהיה מנומס כאן, אגב.גוֹרָלהקרב של הכי דומה לז'אנר ה-MMO עם הבוסים שלו, שהם, אם תסלחו על הקלישאה, ספוגי כדור שלוקח יותר מדי זמן להרוג. אם תהיתם, הגדרתי את הסף ה"ארוך מדי" הזה ל-15 דקות - וכןגוֹרָלבדרך כלל דורש 15 עד 25 דקות של ירי מתמיד לעבר הבוס כדי להרוג אותו.

שיטת ההפצה מחדש העונשית פירושה שזה דבר פשוט יחסית עבור כל צוות האש שלך להכחיד, לעתים קרובות לאחר ירי לעבר בוס במשך למעלה מ-10 דקות. זה מכריח אותך להתחיל את כל העניין מחדש.

הריבים האלה לא כיף. הם לא מתגמלים. הם לא הגיוניים, ואם יש טריק להכות אותם בצורה יעילה יותר,גוֹרָלאינו מעוניין מבחינה פלילית בהעברת מידע זה. להכות את הבוסים האלה רק לעתים נדירות הרגיש כמו הניצחון האגרוף שאני מתאר לעצמי שמישהו חשב שהם עשויים להיות. במקום זאת, חבריי לקבוצה ואני חשנו הקלה שזה נגמר.

ובסופו של דבר, זה כל זהגוֹרָלהוא. מתבשל למהותו,גוֹרָלזה לא כמו MMOs אחרים, כי ירי הוא כל מה שהוא עושה. אין מערכות יחסים אופי לחקור, אין יצירה לדבר עליה. אין אנדרטאות לבנות או חללים להטביע את חותם. למעשה, אין אפילו על מגוון רב לדבר - כל סביבה במשחק מרגישה קטנה, ובמשחק רק דרך משימות הקמפיין, תראה את אותם חלקים מהם מספר פעמים. אתה תבלה שעות ממש בשחזור אותה קרקע, תוך ירי באותם המון.

עם כל כך מעט חדש לראות או לעשות, יש עוד יותר לחץגוֹרָלאבני הבניין של כדי לעשות את זה נכון. והם פשוט לא מסוגלים להחזיק הכל.גוֹרָלהמשחק של המשחק מספיק כדי ליצור התחלה מרתקת אם לא בלתי נשכחת במיוחד, אבל נגמרים הדברים המהותיים לעשות או להגיד הרבה לפני שאתה מגיע לרמה 20 "כובע רך".

טייק של פיל

אי אפשר להצביע על רגע מדויק איפהגוֹרָלשבר את ליבי. 30 השעות פלוס שביליתי במשחק עד כה היו התפתחות איטית של אכזבות קטנות, שכל אחת מהן הוסיפה לתחושת הריקנות הגוברת ב-גוֹרָלהליבה של.

אם כי בונגיהתעקש מההתחלהזֶהגוֹרָלהוא לא משחק מרובה משתתפים, הוא נראה מבחוץ כמו כל כך הרבה MMORPG ששקעתי בהם שנים מחיי. המשחק בנוי סביב "מסע פרסום" של משימות מבוססות סיפור, אבל הנרטיב הקל הוא מעט יותר מתירוץ - סדרה של משימות אחזור מחוברות המספקות את המוטיבציה הקטנה ביותר להילחם באויבים נוספים, לטחון יותר נקודות ניסיון ובתקווה למצוא עוד שלל.

העלילה הזו - או היעדרה - היא המקום שבו שמתי לב לראשונהגוֹרָלהפוטנציאל של וכישלונו לעמוד בו. היקום שבאנגי יצר כאן פועל על בסיס הנחה פשוטה: האנושות (לצד כמה גזעים ידידותיים אחרים) חקרה ואיכלסה חלקים עצומים של היקום הידוע במהלך תור הזהב, עד שכוח מסתורי המכונה "החושך" עצר את ההתקדמות הזו ודחף בְּחֲזָרָה. האנושות היא כעת עיר משגשגת אחת, וכל מה שנותר במקומות אחרים הוא הריסות והריסות.

בונגי יצר סדרה יפה ומפורטת להפליא של עולמות הרוסים כדי לתמוך בבדיון הזה, אבלגוֹרָלנראה מפחד לקחת שחקנים לחלקים המעניינים ביותר. העיר ההרוסה הזו שאתה יכול לראות בקו הרקיע? זה יישאר מרכיב רקע בזמן שאתה תקוע בריצה דרך מפעלים ו"בסיסי מלחמה" תפלים, דומים למראה, שוב ושוב.

החלק המרגש ביותר בריצה במרחבים הגנריים הללו הוא לעתים קרובות להיתקל בשחקנים אחרים, שלפעמים יאכלסו את אותו אזור כמוך בזמן שאתה במשימה. לעולם לא תראה יותר מקומץ בכל פעם, והמשחק רק לעתים נדירות נותן לך סיבה לקיים אינטראקציה עם השחקנים האלה, אבל זה יכול להיות כיף להתאגד באופן זמני כדי להפיל קבוצה של אויבים.

הדיאלוג הנורא, עתיר הז'רגון, אינו מספק קונטקסט מספיק כדי להמציא את המקומות האלה של משחקי הווידאו שהיו שם. באופן מלא, כנראה יש בערך שמונה עד 10 שעות של תוכן סיפורגוֹרָל, אבל מספיק סיעות, מינוח מדע בדיוני שטויות ומסעות אפיים חובשי יקום כדי למלא 40 שעות. התוצאה היא עלילה שמרגישה ממהרת למרות שלא נראה שהיא הולכת לשום מקום.

נכון, משחקים שלגוֹרָלהסוג של - בין אם אתה רואה בו MMO מן המניין או סתם יריות ממוקד באינטרנט - לעתים נדירות מציג נרטיב נהדר. זה בדרך כלל עומק ורוחב של תוכן שגורם לשחקנים להיות מעורבים ולחזור במשך חודשים ושנים.

גוֹרָלגם אין את זה.

לדוגמה, יש רק שלוש כיתות שחקנים לבחירה - האנטר, טיטאן ווורלוק. המספר הזה נראה קטן מלכתחילה, והוא הרגיש אפילו זעיר יותר כשהבנתי שהשיעורים משתמשים באותם כלי נשק והרבה מאותו שריון. ההבדלים העיקריים ביניהם טמונים בעצי מיומנות, שגדלים לצד הרמה שלך, ומתפצלים בסופו של דבר לשתי תת-מחלקות נפרדות עבור כל שיעור התחלתי ראשוני. ההבחנות בין יכולת נובה פצצת ה-Voidwalker Warlock ו-Fist of Havoc של החלוץ טיטאן בסופו של דבר חשובות, וכך גם כמה הבדלים סטטיסטיים, אבל הלוואי והיה יותר כדי להתאים את השיעורים מוקדם יותר.

מעבר למשימות הסיפור הקצרות והלא מספקות,גוֹרָלמציע "שביתות", אשר די דומות למבוכים ב-MMO. אתה נאלץ להיכנס לקבוצה של שלושה - המשחק ישווה אותך לשחקנים אחרים אם אין לך כבר קבוצה מלאה - ולהילחם על פני רמה, לקחת בוס ענק אחד או שניים תוך כדי.

זו נוסחה מנוסה עם בעיה אחת: רוב מפגשי הבוסים האלה נוראיים. למעט יוצאים מן הכלל, אויבי הבוס גובים כמות אבסורדית של נזק ואינם דורשים אסטרטגיה אמיתית מעבר להימנעות מהיריות המסיביות שלהם עם מכה אחת. לא היה אכפת לי שהאתגרים האלה הם ספוגי כדור, אבל רציתי לעשות משהו מעניין יותר מאשר להתחמק מהתפוצצות ולהיזהר מגלים המתחדשים כמעט בלי סוף של אויבים פחותים במהלך הקרב.

סבלתי שוב ושוב את הטלטלה המייגעת של השביתות הללו, אך לעתים רחוקות הרגשתי מתוגמל על זמני. בין אם אתה משחק במשימות סיפור או שביתות,גוֹרָלהוא קמצן עם טיפות שלל. שביתה מבטיחה ירידה אחת לפחות אם תשלים אותה בהצלחה; תחזיקו אצבעות שזה שדרוג ממשי בתמורה ל-30 דקות עד שעה שאחת מהמשימות הללו יכולה לקחת.

אפילו במקרים הנדירים שבהם מצאתי את עצמי נהנה ממשימות שביתה, התאכזבתי מכמה מעטים זמינים בהשקה. אֲבָלגוֹרָלחוסר התוכן של התוכן בולט ביותר במשחק הסיום הנוכחי והבנאלי שלו. כשתגיע למכסת הרמה של 20, אתה מודיע שאתה יכול להמשיך לטפס ברמה על ידי מציאת ושדרוג שריון וכלי נשק נדירים, "אגדיים". אתה עושה זאת על ידי הרווחת טיפות (או מטבע מיוחד לקניית ציוד ישירות) ב-"strike playlist", מצב שמכניס אותך לאחת מההתקלות הקיימות באופן אקראי.

בונגי מצפה מהשחקנים לחזור על כמה קטעי תוכן אלו שוב ושוב רק בשביל הסיכוי לשדרוג שווה. אני מכיר בכך שהרבה משחקים בונים קהילות מצליחות וארוכות טווח מתוך חזרות על משחק הקצה - כולל הרבה משחקים שאני אוהב. אבל הם נוטים פחות קמצנות בשלל ובדרך כלל יש להם הרבה יותר תוכן בהשקה שאפשר למשוך ממנו.

בנוסף למה שמוצע כרגע, Bungie יפתחגוֹרָלה"פשיטה" הראשונה של קבוצה גדולה, אתגר לחברים בלבד - בשבוע הבא. אני מתכנן לקפוץ ולבדוק את זה, ואנו נעדכן את הסקירה אם יש לה השפעה גדולה על הרגשות שלי. אבל פשיטה חדשה אחת לא תפתור את הבעיה החמורה שיש למשחק בנוגע לכמות המוגבלת של תוכן משעמם ושימוש יתר.

הגורל מציע פוטנציאל שאינו מממש לעולם

בואו נמחק את המורשת של בונג'י עם Halo, מה שהציב אותם בראש העולם ובעמדה לעשות משחק שהם אמרו שהם תמיד רצו לעשות במשך עידנים. ניסוג מהלחישות של תקציבי ענק, של פוליטיקה ארגונית. לְפִי שָׁעָה,גוֹרָלזה רק עוד משחק.

סתם עוד משחק,גוֹרָלהוא שילוב מבלבל של אלמנטים לעתים קרובות עם סיכויים - הוא מציג את עצמו כשאפתני, כמעט מתפאר, תוך שהוא נראה בטוח ומאופק בצורה מוזרה. הוא רוצה לאכול את העוגה שלו בתור יורה, ולקבל את אורך החיים של MMO - אבל אין לו את התחכום הקרבי של הראשון, ואת הבאר העמוקה של התוכן שמקורה באחרון.

למרות כל הפלא שבהצגתו, פוטנציאל הנפיחות שמציע הציון (המצוין) שלו וחוזק היסוד הבסיסי של הבקרות שלו,גוֹרָללעתים קרובות מרגיש כמו אוסף של הבעיות הגדולות ביותר של ההשפעות שלה.

Destiny נבדק באמצעות דיסקי PS4 קמעונאיים שסופקו על ידי Activision. תוכל למצוא מידע נוסף על מדיניות האתיקה של Polygonכָּאן.

עדכון: 18/09/2015

עדכון סקירת Destiny 1: Destiny 2.0

לפני ההשקה שלהמלך שנלקחהרחבה (ש-Polygon יסקור אותה כמוצר נפרד), הוציאה Bungieתיקון גדולעֲבוּרגוֹרָלמבנה מחדש של המשחק למה שהוא סימן "גוֹרָל2.0." בילינו את השבועיים האחרונים בפתיחת דמות מאפס כדי לחוות איך המשחק מתנגן בצורתו החדשה.

השינויים הגדולים ביותר בגוֹרָל2.0 נובע מהאופן שבו המשחק מציג יעדים ארוכי טווח ומרגע לרגע לשחקנים. יש כעת מערכת קווסטים במשחק, בדומה ל-MMOs, שבה אתה בוחר משימות מדמויות בעיר הרכזת ואז יוצא למפגשי PvE או PvP כדי להשלים אותן.

הקווסטים האלה דוחפים את השחקנים דרך הסיפור שכבר היה קיים, אבל הם גם מספקים מוטיבציה טובה לריצת משימות מספר פעמים, ביצוע שביתות ופטרולים ובילוי ב-PvP. בעוד תוכן הליבה שלגוֹרָל- והבעיות שלנו עם התוכן הזה - לא השתנו, המשחק עושה עבודה הרבה יותר טובה בלהניע את המשך המשחק. זה עוזר שיש גם הזנת טפטוף קבוע של תגמולים מוצקים למסע, כך ששחקנים לא ממש אזוקים על ידיגוֹרָלהידוע לשמצה של טיפות אקראיות קמצניות.

כמו כן, אם במקרה יש לך אחד מהםבית הזאביםאוֹהאפל למטהחבילות DLC, קווסטים מאלה יסתבכו כעת יחד עם התקדמות הסיפור הראשי באופן שיוביל לחוויית קמפיין מגוונת ומספקת יותר.

עדכון 2.0 השתנה גם הואגוֹרָלמערכת הפילוס המסובכת שלא לצורך. בלי רכישההמלך שנלקח, מכסת הרמה מוגדרת כעת ל-34. מערכת "רמת האור" המבלבלת בעבר היא כעת שינוי מספר פשוט המבוסס על ההספק הכולל של הציוד המצויד כעת.

אלה נראים כמו שינויים מינוריים בתוכנית הגדולה של הדברים, אבל הם מאפשרים משחק שבו הרמה מהירה יותר, שבו הקצב טוב יותר, ושבו אפילו שדרוגי הילוכים מצטברים מרגישים טוב יותר ותכופים יותר.

מצד שני, יש כמה חששות לגביגוֹרָל2.0, במיוחד אם אינך בעלים או מתכוון לרכושהמלך שנלקח. כמה משתמשים שנשארו עם משחק הליבהדיווחו על תסכולשתוכן הליבה שהם התרגלו אליו בשנה האחרונה כבר לא זמין. גבורה שבועית וירידות לילה מוגשות כעת לשחקנים בכובע החדש של רמה 40 שנפתח כאשר רכשת את ההרחבה, ורשימות ההשמעה הפופולריות ביותר של PvP הן כעת להרחבה בלבד.

במובנים מסוימים זה סטנדרטי עבור משחקים מרובי משתתפים. אבל עבור כותר שהמשיך לעבור בצורה מביכה על הגבול בין MMO למשחק היורה המסורתי יותר - ועם בסיס מעריצים שלא רגיל לראשון - זה הוביל לתסכול מסוים.

גוֹרָל, בצורת עדכון 2.0 שלו, עדיין סובל בגלל הליבה שלו לא השתנתה. הוא עדיין סובל מיקום מסקרן שמתבזבז על כתיבה גרועה וסיפור שלא הולך לשום מקום. עדיין יש לו יותר מדי משימות שנוגעות בלחימה גל אחר גל של אויבים ללא מוטיבציה אמיתית. עם זאת, 2.0 הוא צעד גדול קדימה בכל זאת.גוֹרָלהוא עדיין לא משחק גדול, אבל המסגרת לגדולה עתידית פוטנציאלית נמצאת כעת הרבה יותר מוצקה.

סקירה ראשונית: 09/12/2014

סקירת גורל: אין גורל