לְהִתְפַּתֵחַזה לא רק שם המשחק הראשון של המפתח Turtle Rock מזה שש שנים; זה הצהרת המשימה שלהם.
Turtle Rock עשה לעצמו שם עם שנות 2008נותרו 4 מתים, אבל זה עשה את זה בעזרת Valve מפתח Half-Life.נותרו 4 מתיםהציגו את הטוויסטים ברעיון של מרובה משתתפים תחרותי ש-Turtle Rock יצרו את כרטיס הביקור שלהם - תרחישים מונעי נרטיב עבור מרובה משתתפים א-סימטריים ותחרותיים. לְאַחַרנותרו 4 מתיםההצלחה האדירה של טורטל רוק עזבו את סרט ההמשך ל-Valve וחזרו בכוחות עצמם כדי לעבוד עליולְהִתְפַּתֵחַ, שדוחף את אותם רעיונות לקונספט גבוה יותר, מקומות קשים יותר לביצוע.
במובנים רבים,לְהִתְפַּתֵחַהוא בדיוק מה שצריך להיות המשך ל-Turtle Rock, הצגת התנשאות שאפתנית אפילו יותר עם ההגדרה הלא אחידה שלו לבני אדם מול מפלצות. זה שונה, שאפתני - אבל יש נקודות שבהן השאיפה הזו לוקחתלְהִתְפַּתֵחַמחוץ לאזור הנוחות שלו.
בצד אחד יש לך צוות של ארבעה ציידים - מצד שני, מפלצת אחת
לְהִתְפַּתֵחַמתרחש על כוכב הלכת Shear, שם מאחז אנושי החוקר את חיות הבר המוזרות של הפלנטה ואת המערכת האקולוגית המגוונת של כוכב הלכת מותקף על ידי מגפה מוזרה של מפלצות חייזרים האחראיות למוות ולמהומה במקומות אחרים. צוות של חיילים לשעבר, פעילים וציידים מורכב כדי לצוד את המפלצות ולחלץ כמה שיותר קולוניסטים.
זו הגדרה מספיק טובה עבור ההתנשאות האמיתית של Evolve: ארבעה מול מרובה משתתפים אחד. אתה יכול לשחק סולו נגד בוטים בתרחישים שונים - למעשה, כנראה שתצטרך - אבל הבסיס של Evolve הוא חוסר איזון בין קבוצות של שחקנים אנושיים ליריב אחד.
בצד אחד יש לך צוות של ארבעה ציידים, כל אחד עם הכיתה שלו. שחקני תקיפה הם סוחרי הנזק; עוקבים אחראים על מציאת המטרה, ועל פריסת הזירה הניידת, מגן כיפה מבוסס אנרגיה המגביל קרב לאזור שיבחרו; שחקני תמיכה נוטים לעמוד לרשותם באזור גדול של נזקי השפעה וגם מציעים הגנה לחבריהם לקבוצה; והחובשים אחראים לשמור על חבריהם לצוות בחיים (או להחזירם מהמתים).
מהצד השני נמצאות המפלצות, שנמצאות (בעיקר) לבדן. כל מפלצת מתחילה ברמה אחת, וכשהם ניזונים מחיות בר - או מבני אדם מתים - מסביב למפה, הם מרוויחים את היכולת להתפתח ולהתחזק. ציידים ומפלצות מתנגשות על פני מגוון רמות מלאות במפגעים ילידיים משלהם, החי והצומח.
ישנם 12 ציידים בסך הכל, שלושה בכל מחלקה, ולמרות שלכל מחלקה יש אלמנטים משותפים מסוימים, יש מגוון נאה במיומנויות וביכולות משניות. מגי, לוכדת, משתמשת בלסת מחמד (חצי לטאה, חצי כלב... דבר) כדי לרדוף אחרי עקבותיה של המפלצת, בזמן שחבריה הצייד גריפין מניח קוצים מסביב למפה כדי לזהות את תנועות האויב. בינתיים, לצייד השלישי, אייב, יש אקדח חצים למסלול, שיכול לעקוב אחר מפלצות או, בצורה חכמה יותר, לתייג את האוכל של המפלצת, אשר בתורו יסמן את המפלצת כשהיא אוכלת את היצור הנגוע.
יש בתורו שלוש שכבות של מפלצות. גוליית היא מכונת הרג מאסיבית, טוענת, זורקת סלעים, נושפת אש. קראקן הוא סיוט חטוני, משחרר ברק כשהוא עף באוויר. וריית' הוא המתנקש של השלישייה, צורתה (המוזרה באופן מוזר) עשויה להיעלם מהעין לפני שצייד יתקרב אי פעם.
יש כאן דפוס המבוסס על הזמן שלי עם המשחק, בכך שהדמות הראשונה בכל מחלקה מרגישה כמו הכי פחות מורכבת ולאורך זמן הכי פחות מעניינת לשחק. הם נראים כמו היכרות עם המושגים שללְהִתְפַּתֵחַ, וזה בעל ערך, מכיוון שאתה הולך להיות תקוע איתם לזמן מה.
במאמץ להכניס תחושה של התקדמות ללְהִתְפַּתֵחַמעבר למערכת ההטבות בסטנדרט הז'אנר ולהתאמה אישית של הבאנרים שהיא מציעה, יש לפתוח דמויות נוספות על ידי הגעה לדרגה ראשונה של "שליטה" בכל אחת מהכישורים שלהן. לחלק מהציידים קל יותר מאחרים - מרקוב, דמות תקיפה, די פשוט צריך לפגוע בדברים עם הנשקים השונים שלו. אבל מגי נאלצת לעקוב אחרי דייזי, דייזי, לכמה קילומטרים, מה שפותח רק את אחד משלושת המאסטרים הנדרשים כדי לפתוח את גריפין, הצייד הבא.
בערך 25 שעות של משחק עם גרסה מוקדמת שללְהִתְפַּתֵחַ, פתחתי רק חמישה ציידים נוספים מתוך השמונה שאינם נגישים מיד, והתקדמתי מעט עם המפלצות. על פי הדיווחים, צמצם את משך הזמן הנדרש לפתיחת הנעילהלְהִתְפַּתֵחַהסגל של לאחר משוב בטא, אבל זה עדיין מרגיש כאילו זה יכול להיות תהליך של עשרות שעות בפתח על סמך הזמן שלי עם הגרסה הסופית.
הבעיה כאן היא לא רק הזמן הנדרש כדי לפתוח כל דמות חדשה אלא גם התהליך, שכופה כמות מוגדרת של שימוש במיומנות של כל דמות, ללא קשר למידת השימוש שלה בכל רגע נתון. הדרך המעשית היחידה באמת לפתוח הכל היא לשחק משחקי סולו במצבים ספציפיים כדי לטחון מיומנות.
זה בעיקר מעצבן כי זה מרגיש כמו ריפוד מיותר.לְהִתְפַּתֵחַהמכניקה הבסיסית של בסדר - אפילו טובה. יש הרבה מגוון במיומנויות משניות ובאסטרטגיה הנדרשת כדי להשתמש בהם עבור ציידים, וכלי נשק הם בדרך כלל כיף להשתמש. ציידים הם ניידים, ומפלצות מרגישות חזקות, פיזיות ועצומות. יש דיכוטומיה גדולה בין הטכנולוגיה של הציידים מול פוטנציאל ההרס הגולמי של המפלצות.
בהאנט,של Evolveבמצב מרקיזה, המפלצת מופלת לרמה ומקבלת ראש קצר כדי לברוח לפני שהציידים יורדים מלמעלה כדי לנסות להרוג אותה. בעולם מושלם, המרדפים בהאנט מרגשים ובלתי צפויים. על ידי הרג ואכילה, התקרבתי לכוח הבלתי ניתן לעצירה של שלב שלישי של האבולוציה שלי, אבל הסתכנתי גם למשוך ציפורים נבלות מדור תשומת הלב ולמסור את מיקומי. חששתי להילחם בשלב הראשון ונמנעתי מעימות אפילו בשלב השני. כשהגעתי לראש שרשרת המזון ב- Shear, הרגשתי עוצמתי ורצחני באופן שבו כותרים מרובי משתתפים אחרים כמעט ולא נוגעים בהם.
בתור צייד, המטרות שלי היו הפוכות, מנסה נואשות לאתר את המפלצת לפני שלב שלישי. כשהייתי עם צוות נוסף על התפקידים שלהם, הרגשנו כמו מכונה משומנת היטב, מסיחה את המפלצת מהמטרות הרכות ביותר שלנו וגוררת קרבות כדי להוריד את השריון והבריאות שלה לפני שהיא יכולה להתפתח במלואה. לנצח מפלצת הרגיש כמו לנצח בוס סופי, ומשתף את רמת הסיפוק הזו, במיוחד עם חברים.
לְהִתְפַּתֵחַהוא הטוב ביותר כחוויה קבוצתית, שבה כולם מכירים את כולם, כולל שחקן המפלצת. זה מוסיף אווירת מסיבה אורגנית מוזרה לכל העניין, מזכיר לי במובנים מסוימים את הפיצוץ של משחקי קלפים ולוח אסימטריים שהפכו כל כך פופולריים בשנים האחרונות. החלפת תפקידים, החלפת שחקנים לתפקיד המפלצתי, גורם למשהו שנשאר רענן יותר, ארוך יותר. ואתה תצטרך את זה כדי לרסן חלקלְהִתְפַּתֵחַהבעיות של.
מניסיוני, הגפרורים של האנט מרגישים לעתים קרובות סתומים. או שהמפלצת מוצאת נתיב מהיר הרחק מהציידים, תוך שימוש ביכולת ההתגנבות שלה כדי להימנע מלהשאיר עקבות או לחזור אחורה כדי לעוות את עקבותיהם. זה נותן לו הרבה זמן להאכיל בעיקר ללא הפרעה. לעומת זאת, הציידים לרוב ימצאו את המפלצת מוקדם מספיק כדי שלעולם לא תהיה לה הזדמנות לברוח ולהאכיל.
זה מוביל לפוטנציאל גדול למשחקים לא מספקים משני הצדדים. בתור צייד, גיליתי שמרדפים היו לעתים קרובות סדרה של החמצות מעצבנות, שתמיד מופיעות במקום שבו המפלצת איחרה מדי, כל הזמן מובלת לציד צלפים מקצה אחד של המפה לקצה השני. בתור המפלצת, מצאתי את עצמי מבולבל בורח מציידים, מכיוון שאין דרך אמיתית להתחבא מחוץ לטווח ראייה. מכיוון שמקרי מוות בהאנט פירושם שהמשחק יסתיים ככל הנראה - אתה חי רק פעם אחת כמפלצת, וכשאתה מת כצייד אתה צריך לחכות עד שלוש דקות לפני שתוכל לרדת בחזרה - זה הכל או כלום. האנט הוא לא משחק של ניצחונות קטנים בקמפיין גדול יותר, מה שגרם לי להרגיש קצת חסר תועלת כשהפסדתי, בין אם כמפלצת ובין אם כצייד.
גיליתי שמרדפים היו לעתים קרובות סדרה של החמצות מעצבנות, שתמיד מופיעות היכן שהמפלצת איחרה מדי
לְהִתְפַּתֵחַמתכופף כמעט באותה מידה מתחת לניסיונות המורכבים שלו לאיזון אופי ומפלצתי. זה לא מפתיע, בהתחשב בהבדלים המובנים בארבעה לעומת דינמיקה אחת. אבל כמה יכולות וכמה מחלקות נראים הרבה יותר חזקים, במיוחד בצד המפלצתי. ברגע שפתחתי את ההטבה שמאפשרת האכלה מהירה יותר, לא ראיתי שום סיבה לקחת שום דבר אחר, וכמפלצת, הוצאת כל נקודות המיומנות הראשונית שלי בבריחה וניידות בדרך כלל מאפשרת לי להתרחק מהציידים.
מפלצת "השכבה השלישית", Wraith, נראית שבורה במיוחד, עם יכולתה להסוות ולשלוח גרסת פיתוי של עצמה לעבר מטרות על המפה. היכולות שלה מעניקות לה בריחה מהירה, ומאוחר יותר כמות מטורפת של פוטנציאל נזק שנמשך לפתיל הזה. בהתאמות הרבות שלי באמצעותה, מעולם לא הפסדתי; אני לא מייחס את רצף הניצחונות הזה למיומנות.
בלְהִתְפַּתֵחַבגרסת הבטא הפתוחה של Wraith היה שיעור זכייה של כ-70 אחוז, שכל מי שעוקב אחרי משחקים תחרותיים מבוססי דמויות יכול לומר לך שהוא בעיה. צב רוק ביצעה כמה שינויים במפלצת מאז, כולל הסרת היכולת שלה להתעקם קדימה כשהיא בגלימה, אבל ההתאמות שלי איתה לא הרגישו פחות סתומות.
האנט הוא לא הדרך היחידה לשחקלְהִתְפַּתֵחַעם זאת, ולמעשה הייתי אומר שזו החוליה החלשה ביותר של המשחק, למרות היותו המצב המוצג. פינוי,לְהִתְפַּתֵחַמצב "מסע הפרסום" של, עובר במחזוריות של חמישה גפרורים, כאשר הציידים מנסים להציל כמה שיותר בני אדם על ידי השלמת משימות שונות. לכל משחק יש תוצאה מיוחדת תלויה אם הציידים או המפלצת מנצחים, שתשפיע על המפה הבאה. ניצחון צייד עשוי לאפשר תחנות ריפוי סביב השלב הבא, או שצמחים ענקיים שעברו מוטציה עשויים לנבוע ממפלצת מנצחת.
התאמות האובייקטיביות במצב פינוי מאפשרותלְהִתְפַּתֵחַקצת מקום לנשום ולספק הזדמנות לעשות יותר מאשר להתרוצץ במשך 10 דקות ולהילחם על שניים, וזה דבר טוב. אבל סוג המשחק האהוב עליי היה Defend, מעין תרחיש של הגנה על מגדלים שבו ציידים צריכים להחזיק מעמד ולהגן על גנרטורים שמתדלקים ספינת בריחה. שחקן המפלצת מתחיל בשלב שלוש ויש לו מפלצות "מיניון" שעוזרות לו לנסות להרוס את המחוללים ולמנוע בריחה.
בהגנה,לְהִתְפַּתֵחַמתחבר יותר. יש יותר מקום לטעות, יותר מקום למשחקים שמרגישים קרובים ללא קשר למי מנצח. הפסד במשחקי הגנה לא עצבן אותי כמו הפסד בציד. עם חוקים שונים,לְהִתְפַּתֵחַהוא מגרש המשחקים שהוא צריך להיות.
Defend הוא גם מקום נהדר לטחון מאסטרס עבור כל דמות, למקרה שהיית סקרן.
Evolve מציעה משהו שונה, גם אם זה לא תמיד מצליח
לְהִתְפַּתֵחַמדי פעם מתעמת עם פריצת דרך אמיתית עבור Turtle Rock, עם הצילום הייחודי שלו על סוג אחר של משחק יריות מרובה משתתפים. טריטוריה חדשה תמיד מציגה בעיות חדשות, ולְהִתְפַּתֵחַלא תמיד פותר אותם. אבל הוא מבדיל את עצמו מחבילת אפשרויות מרובי המשתתפים בחוץ עם כשרון של משהו אחר באמת.
הערה: בשלב זה, לא היה לנו מה שהייתי מחשיב כזמן משחק ממושך עם Evolve בסביבה שמתקרבת לשחרור הקמעונאי הסופי שלה. בעוד שהבטא של Evolve פעלה בצורה סבירה, סקירה זו תישאר זמנית עד שנוכל לוודא שהשרתים של 2K יכולים להתמודד עם השקתה.
Evolve נבדקה גם באמצעות קוד טרום-הפצה וגם קוד קמעונאי "מתקדם" למחשב האישי וגם ל-Xbox One. תוכל למצוא מידע נוסף על מדיניות האתיקה של Polygonכָּאן.
עדכון: 13/02/2015
Evolve סקירה עדכון אחד
(הערה של אד: לאחר שבוע השקה כמעט ללא כאבי ראש גדולים, אנו בטוחים בהסרת הסטטוס הזמני של סקירת Evolve שלנו.)