אתה לא צריך להשקיע שעות של לימוד כדי לגלגל דמות נהדרת, ומשחקים לא צריכים להיות תלויים ביכולת שלך לנחש איזה שילוב של מיומנויות חשבו מעצבים יוצר את הארכיטיפים החזקים ביותר. הצוות מאחוריעמודי הנצחידע שהם יכולים לעשות יותר טוב. אז הם זרקו את החוקים, ובנו את המשחק שלהם מהיסוד להיות משהו טוב יותר.
הפעם הראשונה שפגעתי במבוי סתום במשחק תפקידים הגיעה תוך כדי משחק המקורנשורת. אני שוכח איפה בדיוק, אבל זה היה אחרי עשרות שעות של משחק שהמסיבה שלי הגיעה לבטן של בניין רעוע אי שם בשממה בניסיון לפרוץ דרך דלת נעולה.
זה היה באותו הרגע, במרתף הדיגיטלי המלוכלך ההוא, שהבנתי שלאף אחד במפלגה שלי אין את השילוב הנכון של נתונים סטטיסטיים או כישורים להמשיך הלאה. ממש לא יכולתי לעשות שום דבר כדי לפתוח את הדלת הארורה, והסיפור שלי פשוט נעצר. האפשרות היחידה שלי הייתה לטחון את המפלגה הזו במשך ארבע או חמש רמות שלמות, ולזרוק את כל הניסיון שהרווחתי במאבק נגד עקרבים ושודדים לבחירת מנעולים.
במקום לקבור את כל הזמן הזה (ופקקי הבקבוקים) בפוטנציאל ליישר יתר של הדמויות שלי עבור הדלת האחת הזו, פשוט התחלתי מחדש.
אבל הדמות הזו, המסיבה שהשארתי מאחור? לא היה שום דבר רע איתם. הם היו מעניינים. הם היו בעלי ערך. המשחק פשוט הוביל אותם - הוביל אותי - שולל.
כל מי ששיחק במשחק תפקידים במחשב מכיר את המלכודת של "בניית מלכודות" כפי שהם נקראים. אז כשהצוות של Obsidian Entertainment ישב לתכנן את העיצוב שלעמודי הנצח, אחת המטרות שלהם הייתה להימנע בדיוק ממצב כזה.
זה לא היה קל, אמר ג'וש סוייר של אובסידיאן לפוליגון, אבל הדור הבא של משחקי תפקידים במחשב היה ראוי לטוב יותר. התוצאה, אמר סוייר, היא סטטיסטיקת אופי ויצירה ייחודית ודינמית לחלוטין. וזה יוצא מחר.
אולי אין אולפן אחד בעולם עם יותר ניסיון ביצירת CRPGs מאשר Obsidian. הצוות שלהם כולל חברי צוות שעבדו עליהםנשורתוFallout 2,Planescape: ייסורים,הסוד,מקדש הרוע היסודיוNeverwinter Nights 2.
עמודי הנצחהוא קניין רוחני חדש, אבל זה לא הרודיאו הראשון של הקבוצה.
מנהל הפרויקט ג'וש סוייר הוא בעצמו ותיק בIcewind Dale 1ו2, כמו גםFallout: ניו וגאס. אם מישהו יכול לזהות מלכודות, זה הוא. כפי שמתברר, יש יותר מסוג אחד של בניית מלכודות.
זה שנתקלתי איתונשורתהיה מלכודת הטבועה בעיצוב מסע המשחק עצמו. הרבה יותר נפוץ, אומר ג'וש סוייר, הוא סוג המלכודת שגורסת דמות לבינוניות.
"במבוכים ודרקונים... אתה יכול בקלות לבנות דמות מחורבן."
מבוכים ודרקונים הוא אמר, הסבא של משחקי RPG, מלא בהם.
"מהדורה שלישית, אפילו ל-3.5 יש הרבה בניית מלכודות", אמר סוייר. "פשוט יש שם הרבה דברים שבהם אתה יכול בקלות לבנות דמות מחורבן. אם אין לך שליטה טובה במערכת, או אם אתה לא מתכנן את הדמות שלך זמן רב מראש, זה ממש קל ליצור דמות שבו אתה לא יכול לקחת את ההישגים שאתה רוצה מתי שאתה רוצה, או שאתה לא יכול לקחת את שיעור היוקרה ברמה שאתה רוצה, מה שעשוי לקזז את המסיבה שלך בשתי רמות, דברים כאלה אם אתה אין לך את הסטטיסטיקה הנכונה, למשל, אתה פשוט לא תהיה כשיר לקסמים מסוימים."
בזמן שהצוות באובסידיאן עשה CRPG דמוי D&D, הם לא היו מוגבלים למערכת הכללים של D&D. חלק מחברי הצוותאפילו לא אוהב את זה יותר. אז הם הכינו את שלהם.
בבנייןעמודיםסט חוקים, סוייר אומר שהצוות שלו רצה להסיר את הצורך במינימום/מקסימום דמות מההתחלה. סוג כזה של תכנון, לפעמים שמונה או אפילו 10 רמות בחוץ, מוריד מהכיף האורגני ומהתהליך הטבעי של הגילוי מאחורי משחקי RPG. שחקנים רוצים לצמוח עם הדמות שלהם, לא לחקור אותם שעות או אפילו ימים לפני שהם מתחילים לשחק. מינימום/מקסימום פשוט לא כיף לכולם. אז הצוות באובסידיאן הלך בדרך אחרת.
"עֲבוּרעמודים, ניסינו להימנע מדברים שהיו תלויים מאוד בדרישות מוקדמות. עשינו גם עבודה רבה על מערכת התכונות, ותיקונים של מערכת התכונות, כדי לנסות כמה שיותר לאפשר לאנשים לבנות דמויות לא מסורתיות".
המשמעות עבור השחקנים היא שאפילו שילובים מוזרים לכאורה של כישורים ושיעורי אופי יש להם יתרונות לאורך זמן ואינם גוזרים מבנה מסוים לחוסר רלוונטיות.
סוייר השתמש במעמד הברברים כדוגמה. בכל RPG אחר, לברברי יש כמה סטטיסטיקות "לא דוה" וכמה סטטיסטיקות של "dump".
ברברים צריכים להיות חזקים, אז שחקני D&D עשויים באופן טבעי להכניס את הנתונים הטובים ביותר שלהם לכוח. לא חח. ההחלפה הופכת את הברברים לטיפשים, אז שוב שחקנים שמכירים את D&D יתרגלו לזרוק מספר נמוך לנתון הזה כדרך לקבור אותו.
ככה זה נעשה במשך דורות, אבל בתוךעמודיםיש דרך אחרת. הצוות באובסידיאן נפטר מנתון הכוח, והחליף אותו במשהו שנקרא "עלול".
ככה זה היה במשך דורות, אבל הם מצאו דרך אחרת.
"בעמודי הנצח, כוח הוא הנתון ששולט בכל הנזק", אמר סוייר. "הוא שולט בנזק עבור לחשים. הוא קובע נזק לנשק. כל מיני דברים. אז אם אתה רוצה ליצור דמות שמתמקדת בנזק, זה לא באמת משנה איזה סוג של נזק אתה עושה. אתה רוצה עוצמה גבוהה יותר.
"אבל ההחלפה היא נתון אחר, למשל אינטלקט. אינטלקט נותן לך בונוסים לכל משך הזמן עם כל דבר שאתה עושה.
"מבנה פופולרי הוא למעשה הברברי בעל האינטלקט הגבוה, מכיוון שלברברים יש תחום של מיומנות השפעה שנקראת 'קטל'... וככל שהאינטלקט שלך גבוה יותר, כך אזור ההשפעה שלך גדל. אז אתה יכול להשתכשך פנימה ובאמת להכות הרבה של אויבים".
ברברי אינטליגנטי מאוד הוא עדיין ברברי רב עוצמהעמודים, זה פשוט מסתמך על היבט אחר של המעמד של הדמות כדי להצטיין. סוייר אומר שהסוגים האלה של מיומנויות אורגניות שונות נמצאות בכל המשחק שלו - נוכלים חזקים אך מגושמים, קוסמים מטומטמים אך אדירים - וכולם ברי קיימא.
חשוב מכך, אמר סוייר, הבניינים הללו אינם כיתות סתומות הקבורות בהרחבות או ב"ספרי הספרים" הרבים שעוקבים אחר השקת משחקי תפקידים שולחניים מסורתיים. שחקנים נתקלים בסוגים אלה של בניינים לא מסורתיים בעצמם במקום לחפור עליהם.
עבור משחק עם 11 כיתות בסיסיות, במציאות יש הרבה הרבה יותר שמחכים להתגלות על ידי שחקנים במהלך המשחק.
אבל מה עם המסיבה שלי בנשורת? שום כמות של נתונים סטטיסטיים סתגלניים, מתפצלים, של עידן חדש, לא תוביל אותי דרך הדלת המפוצצת הזו. כדי לעזור לשחקנים לצאת ממלכודות מסוג זה, סוייר והצוות באובסידיאן עשו משהו מעט לא שגרתי.
בנוסף להוספת NPCs עם שם למסיבה שלך - דמויות נוספות שניתן למצוא ולשכור במהלך המשחק - בכל עת מסיבות בעמודיםיכול לברוח לטברנה הקרובה ולשכור שכיר חרב חדש. תמורת תשלום סמלי בדיוני, שחקנים יכולים ליצור דמות חדשה מאפס.
זקוק לעזרה בבחירת מנעול כדי להמשיך הלאה? לך תגלגל נינג'ה קוטף מנעולים בשם בוב, שלם לו 250 נחושת עבור זמנו, ועזוב אותו בצד הדרך בסיום העבודה. או הפוך אותו לחלק אהוב במסיבה שלך.
"תוכלו לכלול שש דמויות בסך הכל במסיבה שלך בבת אחת", אמר סוייר. "אבל, אם אתה לא אוהב אותם או... מה שלא יהיה, ואתה רוצה לעשות מה שאתה רוצה לעשות, אתה יכול פשוט ללכת לכל בית מרזח או למעוז שלך ותוכל לשכור הרפתקן.
צריך סט מסוים של כישורים? לאחר מכן הזמינו איש מקצוע שנבנה בהתאמה אישית.
"זה פשוט מאפשר לך ליצור דמויות אחרות, וככל שאתה מגיע לרמה גבוהה יותר זה מאפשר לך לבנות דמויות ברמה גבוהה יותר שילכו איתך. הן תמיד בנויות ברמה אחת מתחתיך."
מעבר לאפשר לשחקנים להגדיל את המסיבה שלהם עם מומחים כדי לעלות אותם על הגיבנת בחלק מסוים של המשחק, זה גם מאפשר לשחקנים לבנות את צוות החלומות האישי שלהם.
"אם אתה רוצה לעשות מסיבת טריק, כמו מסיבת הלוחמים הקדושים של פלדינים ואנשי דת? אתה יכול לעשות את זה. אני אוהב שישה קוסמים. זה פשוט כיף. איזו מין קבוצה מוזרה וכדורשת שתרצה לעשות, אתה יכול לעשות את זה וזה מאוד משהו שרצינו לתמוך בו".
עמודיםרוצה לעבוד עם שחקנים כדי ליצור סיפור דרמטי בתוך העולם הייחודי שלו. כדי לעשות זאת, ערכת הכללים צריכה להתכופף אך לא להישבר. זה צריך להיות משאב עבור השחקן, ולא מקור לתסכול, כדי לתרום לסיפור ולא לעכב אותו.
"אני חושב שהרבה משחקים דמויי D&D, כולל D&D במהדורות רבות, אם אתה בונה דמות לא מסורתית אתה בנית דמות גרועה. אז באמת ניסינו להגיד לא לרעיון הזה. יש דרך שאתה יכול לשחק את הדמות בעלת הרזולוציה הזו, את האשף בעל התפיסה הגבוהה, מה שלא יהיה.
על ידי הפעלת השחקן באמצעות נתונים סטטיסטיים, לא הגבלת אותם, סוייר מקווה את מרכיבי משחק התפקידים שלעמודיםיעלה אל פני השטח.
Pillars of Eternity אומר כן לשחקנים שבהם CRPGs אחרים תמיד אמרו לא.
"מבחינת משחקי תפקידים, כשאתה משתמש בסטטיסטיקות האלה בשיחות, זה מרגיש כמו הרחבה טבעית של מה שבנית. זה מאוד חשוב לנו. ומתייחס למה אתה יכול לבנות מסיבות שלמות. אם אתה רוצה לבנות מסיבת גימיק מטורפת שזה ממש כיף, במקום לומר, 'טוב, אם לא בנית את הדמויות ככה, או אם לא כללת כומר במסיבה שלך, או אם לא היה לך באמת לוחם, אם אַתָה לא היה לו נוכל, אז אתה לא יכול לעשות אף אחד מהדברים האלה!'
"אנחנו מעדיפים לומר שכן, אתה יכול לעשות את הדברים האלה. הדמויות האלה לא יכולות לעשות את הדברים האלה כמו אחרים, אבל אתה עדיין יכול לשחק אותם ועדיין יש משהו שאתה עושה טוב מאוד ששיעורים אחרים לא. זה הייתה הפילוסופיה שלנו - לתת לשחקנים את הסגנון והמראה של משחק D&D מסורתי, עם מכניקה הרבה יותר סלחנית לאופן שבו אתה בונה ומשתמש בהם במשחק."