בונגי ידע על מערת השלל של דסטיני, הוא פשוט לא חשב שיהיה לך אכפת מזה

גוֹרָלמערת השלל המפורסמת של לא הייתה סוד ליוצריה כשהמשחק שוחרר בשנה שעברה. המפתח Bungie פשוט לא חשב שזה עניין גדול, כך חשף מוביל מחקר המשתמשים ג'ון הופסון במהלך מפגש מפתחי משחקים 2015 השבוע. שחקנים הוכיחו אחרת כמעט מיד. הבעיה הייתה מתמטיקה. או לפחות חישוב שממציאי המשחק רצו אחרת מהשחקנים שלו.

הופסון מנהלת יחידה בתוך Bungie שחוקרת את המוצרים שלה. צוות מחקר המשתמשים מכוון חלק גדול מהמאמץ שלו להבין איך שחקנים מבלים את זמנם במשחקים של בונגי. וחלק מהמטרה שלהם היא להבין איך בונגי יכול לגרום לשחקנים שלה לעשות מה שבנגי רוצה.

אבל כפי שמערת השלל הוכיחה, אפילו שנים של תכנון לא יכולות למתן השלכות לא מכוונות.

OMNIVORES ברוכים הבאים

באמצעות הידע שצבר האולפן ביצירת חמישה משחקי Halo בעשר שנים, בונגי הבין ששחקנים מתחלקים לכמה קטגוריות. חלקם מבלים את רוב זמנם בקמפיין ומתעסקים במשחק מרובה משתתפים. אחרים מבלים מאות שעות במשחק מרובה משתתפים ובקושי נוגעים בקמפיין. קטע שלישי - ואחד עם תתי סוגים רבים - לוכד את אלה שמבזבזים משהו כמו 90 אחוז מזמנם במשחק חלק מאוד ספציפי של המשחק, כמו לכידת הדגל או משחקים מותאמים אישית בריבוי משתתפים.

בהגוֹרָלמחקר, בונגי התעניין במיוחד בסוג מסוים של שחקנים. הופסון קורא להם אוכלי כל. הם לא נמשכים לאף פינה אחת במשחק. במקום זאת, הם משחקים במגוון דרכים, מקמפיין למשחק מרובה משתתפים, לשחקן יחיד ועד לשיתוף פעולה.

העניין של בונגי במשחקים הישנים שלה היה יותר מאקדמי. הייתה לזה מטרה:גוֹרָליהיו דרכים רבות לשחק, ובונגי רצה לטפח שחקנים זריזים שרצו לחוות כל אחת מהן. לשם כך, יצרנית המשחקים תספק תמריצים לדלג בין הכל.גוֹרָל, אם בונגי יצליח, יהיה משחק שבו שחקנים בחרו לעשות דברים רבים עם דמויות רבות. וקבוצת מחקר המשתמשים תלמד את המשחק כפי שהוא נוצר כדי למצוא דרכים להפוך את הרצון למציאות.

"תמיד היה רעיון עבורגוֹרָלשיהיו מגוון פעילויות", אמר הופסון. "אחד מעמודי התווך העיצוביים החיוניים היה 'פעילות לכל מצב רוח'. שיהיו לנו פעילות תחרותית אינטנסיבית ופעילויות רגועות מאוד, משימות סיפור שמובטח לך שתזכה אם תבזבז מספיק זמן ופשיטות שנועדו להיות מאוד קשות בכוונה".

באנגי, בקיצור, רצה ליצור אוכלי כל. וקבוצת מחקר המשתמשים הייתה שם כדי לעזור להם ליצור את הדרכים הטובות ביותר לשחק. אבל חיזוי העתיד היא הצעה קשה, כפי שמערת השלל תוכיח.

משופע לרצפה

התיאוריה הייתה ששחקנים מגוונים הם שחקנים חזקים. אם מישהו משתעמם ממשחק שלא מציע הרבה, הוא יכול לעזוב. אבל בגוֹרָל, אם שחקן משתעמם עם מרובה משתתפים, הוא יכול לעשות פשיטה או משימת סיפור או מרובה משתתפים מהבית הספר הישן. אם יש הרבה דברים לעשות, הם ימשיכו לשחק.

"היו מקרים שבהם שחקנים נדדו מהנתיב".

אז, במילותיו של הופסון, בונגי החליט "להשפיל את הרצפה", כדי לתת תמריצים לשחק יותר מדרך אחת. בונגי לא הכריח את זה, הוא מיהר לציין, אבל זה מאוד עודד את זה. לכן, למשל,גוֹרָלהרעים של הרעים מפילים פריטים שאינם לכיתה שלך. אם וורלוק יקבל טיפת טיטאן, זה יכול לעודד אותו להתנסות עם משחק טיטאן.

יש רק כל כך הרבה שמפתח יכול לעשות, חוץ מלכפות ידיים של שחקנים. Bungie יכול ליצור נתיב, והם יכולים לתמרץ מגוון של סגנונות משחק, אבל לא משנה עד כמה הבדיקות של צוות מחקר המשתמשים היו נרחבות, שחרור משחק למיליוני שחקנים הוא תהליך שמביא הפתעות.

וכאן נכנסת לתמונה מערת השלל, דוגמה נוצצת להשלכות לא מכוונות וחוסר היכולת של בונגי לחזות את התנהגות השחקנים בצורה מושלמת.

"היו מקרים שבהם שחקנים נדדו מהנתיב שחשבנו שהם הולכים ללכת, כנראה שהמפורסם ביותר הוא מערת השלל", אמר הופסון.

תוצאות לא מכוונות

בגוֹרָל, מראה האויב הוא בדרך כלל חלק. שחקנים משתרכים לתוך אזור ופוגשים המוני חייזרים מושכים בנשק שמרגישים שהם תמיד היו שם. כמובן שזו אשליה, אבל זה ממומש היטב ועוזר למשחק להרגיש חי ועולמותיו חיים.

אבל כמה שבועות אחריגוֹרָלהשחרור של,מישהו גילה מערהמתוכם, כל כמה שניות, היה נודד אויב. שחקנים הבינו שאם הם יעמדו במרחק, הם יכולים לבחור רצף אינסופי של בחורים רעים. וכך הם עשו, שוב ושוב. הם יכלו לעשות את זה שעות, והם עשו זאת. החישוב היה פשוט: בגוֹרָל, הרעים מפילים שלל, וקו הקונגה האינסופי הזה של אויבים כמעט ולא דורש מאמץ.

לאחר שירה עשרות על עשרות במערת השלל, שחקנים רצו פנימה ובזזו ערימות שלל.

צוות מחקר המשתמשים היה מודע לתכונות ההטלה של מערת השלל ממחקרי טרום השחרור שלה. עבור באנגי, זה לא היה עניין גדול. המפתחים האמינו שגם אם שחקנים יגלו את מערת השלל, הם לא יבזבזו את זמנם שם מכיוון שהאויבים היו ברמה נמוכה ולא סביר שיפילו משהו בעל ערך משמעותי.

בונגי טעה - לא לגבי נפילות השלל, אלא לגבי האופן שבו שחקנים יעריכו אותם.

"הדבר המצחיק הוא שידענו על זה לפני ההשקה", אמר. "ידענו שזו פעילות שעלולה לנצל. אבל לא היה אכפת לנו, כי אמרנו ששיעור הירידה בפועל לדקה שהושקעה אינו שונה מכל דבר אחר. אז למעשה תקבל פחות שלל לעשות את זה לשעה מאשר רק לשחק את המשחק.

"הם לא עשו את השלל לשעה, הם הסתכלו על שלל לכל מאמץ".

"אבל השחקנים לא באמת עשו ככה את החישוב. הם עשו את החישוב של - הם לא עשו את השלל לשעה, הם הסתכלו על שלל לכל מאמץ. וזה היה כל כך נמוך עד שזה הרגיש להם כמו שלל חינם".

הגילוי והניצול של מערת השלל התפשטו כמו הכוורת על פני הגלקסיה ונשברגוֹרָלבסיס השחקנים של. זה קרה במקביל לעלייה בדיווחים על רמאות. "הזמן של מערת השלל היה הפסגה הגבוהה ביותר עבור plאיייר מדווחגוֹרָל, של שחקנים שדיווחו זה על זה על רמאות", אמר הופסון.

כמה דיווחו על שחקנים כי הם השתמשו במערת השלל כדי לקבל טיפות. אחרים התלבטו כי הם מונעים את השימוש במערת השלל.

בזמן שהשחקנים התקוטטו והתלבטו בתוקף של ניצול מערת השלל, השאלה כעת, עבור בונגי, הייתה מה לעשות בקשר לזה.

תיקון הקורס

שיקול דעתו המוטעה של בונגי לגבי המגנטיות המובנית של השלל יחד עם הקלות שבה שחקנים יכולים להרוויח אותו אפשרו למערת השלל להישלח עם המשחק. גם אם המפתח היה הגיוני לחשוב ששחקנים לא ינצלו את זה, בונגי למד אחרת. כאשר מערת השלל הפכה לתופעה בתום לב, צוות מחקר המשתמשים היה שם כדי להבין מה קרה ולתקן את זה. בונגי הגיב.

לפי אחד השקופיות של הופסון, צוות מחקר המשתמשים התחיל לעבוד עליוגוֹרָל47 חודשים - כמעט ארבע שנים - לפני שהמשחק נשלח. הצוות הזה עזר לעצב את הדרך שבה אנשים שיחקו את המשחק, בהתבסס על הרצונות של היוצר שלו. והצוות לא הפסיק רק בגללגוֹרָלשוחרר.

שלל לא היה משהו שצריך לכרות בקלות, לדעתו של בונגי. זה היה משהו שצריך להרוויח ולתגמל איתו בקרב. אז, זמן לא רב לאחר גילוי מערת השלל,בונגי סידר את זה מהמשחק. זמן לא רב לאחר מכן, היזם גילה גם כמה "מערות שלל קטנטנות" אחרות עם אלגוריתמים וסילק גם את אלה.

מלבד השלכות לא מכוונות, מערת השלל היא בדיוק מסוג הדברים שצוות מחקר המשתמשים שם כדי להבין ולהגיב אליהם.

"אנחנו כל הזמן עושים את זה כמעט לאורך כל המשחק", אמר הופסון, "מחפשים רגעים שבהם שחקנים מנצחים דברים מהר מאוד, לוקח יותר מדי זמן, לוקח יותר מדי זמן, מחפשים מקומות שבהם החוויה היא לא מה שציפינו. אז נוכל לחקור ולגלות מה קורה".

לְעַדְכֵּן:גרסה קודמת של מאמר זה כללה ציטוט שקרא: "תקופת מערת השלל הייתה הפסגה הגבוהה ביותר עבור שחקניגוֹרָל." כשהאזינו שוב להקלטה שלנו של המצגת של הופסון, הרחבנו את הציטוט לקריאה: "הזמן של מערת השלל היה הפסגה הגבוהה ביותר עבור דיווח של שחקן בגוֹרָל, של שחקנים שמדווחים זה על זה על רמאות".