וכשזה צץ בהכרח, קיקסטארטרים אוהביםמוכתם בדםיהיו אלה שיחזיקו את מכת האחיזה.
נכון לעכשיו, תומכים נלהבים ואופטימיים שרוצים לראות את הזכיינים הישנים האהובים עליהם חוזרים לחיים מוטעים מימין ומשמאל בנוגע לעלויות ה"אמיתיות" מאחורי המשחק, דאגות שהונפו ביד על ידי כותרות מפורסמות ויעדי מימון שנראים כאילו הם גדול כראוי - על פני השטח.
רוב מפתחי המשחקים יכולים לומר לך במבט חטוף מה מסעות פרסום אוהביםיוקה-לילי,אדיר מס' 9,מוכתם בדםואחרים מנקים בכבדות את העלויות של מחזור הפיתוח שלהם, לפעמים לא כל כך מתכננים לחפש את עיקר המימון בפועל שלהם במקום אחר או מקווים לקבל מימון יתר באופן מסיבי. לסכום המבוקש בתחילה אין שום קשר לעלות האמיתית של יצירת המשחק.
למעשה, Koji Igarashi הצהיר זאתמוכתם בדםהיעד של 500,000 דולר בקיקסטארטר היה רק 10 אחוז מהכסף הדרוש ליצירת המשחק. למעריצים מוצג תקציב שאינו תואם את המציאות של פיתוח משחקים, וזה מטה את התפיסה הציבורית לגבי מה בעצם עולה משחק.
התפיסה ש"צרכנים לא ממש מבינים את העלות האמיתית של פיתוח משחקים" אינה חדשה, אבל תג המחיר האמיתי הוא למעשה די מפחיד, ולאשליות שמציגים קיקסטארטרים גדולים יש השפעה שלילית מדידה על קיקסטארטר בכללותו.
עלות הפיתוח
בְּסֵדֶר. בוא נעשה קצת מתמטיקה.
הנתון הנוכחי מפה לאוזן המשמש את רוב המפתחים והמפרסמים כדי להעריך את העלות של צוות פיתוח משחקים בגודל ממוצע הוא 10,000 דולר לאדם לחודש. כעת, זהו נתון גס; אם הסטודיו שלך פועל בעיר גדולה או שאתה בונה את Assassin's Creed הבא, העלות תהיה גבוהה יותר. אם אתה עובד מחוץ לדירה של מישהו, עושה שבועות של 100 שעות או חי ללא טיפול רפואי, זה יהיה נמוך יותר. אבל בואו נישאר עם הנתון הבסיסי הזה לעת עתה.
"אבל רגע," אתה בוכה. "האם המשכורת של מפתח המשחקים הממוצעת לא נעה סביב $60,000 בערך? לפי המספר הזה, היית משלם 120,000 דולר לאדם בשנה!"
הסיבה לכך היא שהנתון שלמעלה גורם ל'תוספות הבלתי נראות' שנכנסות לפיתוח משחקים: עלות שכירות, ציוד, חשמל, מזון ומים, מיסים, טאבלטים אומנותיים, רישיונות תוכנה, שירותי בריאות, ערכות פיתוח, מיקור חוץ, ראיונות עובדים, תשלום עמלות שחקנים וסוכן עבור עבודת קריינות, ועוד אינספור הוצאות שנגרמו במהלך מחזור החיים של המשחק. יש הרבה מאוד כאלה.
אם אי פעם תהיתם למה נראה שאולפני משחקים כל הזמן סוגרים את הדלתות שלהם ומפטרים צוות, עכשיו אתם יודעים. פיתוח משחקים יקר, וכל אדם מוסיף מספר רב של עלויות.
במבט חטוף, ויקיפדיה מספרת לנו את זהאינטי יוצר, החברה המעסיקה את Igarashi, מונה כ-80 עובדים. הבה נניח, באופטימיות, שצריך רק 15 עובדים כדי לייצרמוכתם בדם. קבוצה מאוד מאוד רזה למשחק בסדר גודל כזה, אבל, היי - לפחות זה יהיה זול, נכון?
לא הוכרז על תאריך יציאהמוכתם בדםובכל זאת, וכל המקורות מצביעים על כך שהוא נמצא בשלב טרום-הפקה / קונספציה. בואו ניתן לו מחזור פיתוח מאוד אגרסיבי אך אפשרי תיאורטית של שנתיים.
10,000 דולר x 15 אנשים x 24 חודשים = 3.6 מיליון דולר. בסדר, זה לא כל כך נורא. כלומר, זה יותר משבע פעמיםשל מוכתם בדםהמטרה המקורית, אבל הקיקסטארטר עצמו עומד על 2.3 מיליון דולר לאחר מספר ימים בלבד. אולי יגייסו את הכסף -
חכה שנייה. מי הם כולם לעזאזלאֵלֶהאֲנָשִׁים?
חמש חברות נוספות נסחרות ב-מוכתם בדםעמוד הקיקסטארטר של. אם אני סופרת רק את הפרצופים והשמות החמודים, יש לנו בסך הכל 20 עובדים נוספים שיטפלו בשיווק, סחורה ויחסי ציבור. שיווק יכול בקלות להתאים לתקציב של משחק בפני עצמו, אבל נניח - שוב, עם עיני אנימה נוצצות גדולות ולב צעיר - שנכפיל את התקציב רק על ידי הבאת עוד 20 אנשים בחמש חברות.
כעת יש לנו תקציב של 7.2 מיליון דולר.
זו מתמטיקה של מפיות, אבל אתה מתחיל להבין כמה מהר העלויות יכולות להסלים.
אפילו הידיעה ששותף ההוצאה לאור של Igarashi מכסה 90 אחוז מהתקציב שלהם לפני הקיקסטארטר, זה רק 5 מיליון דולר על השולחן. מאיפה מגיעים 2.2 מיליון דולר נוספים? אם איגאראשי היה מבקש מלפנים את מלוא ה-7.2 מיליון דולר בקיקסטארטר, זה כמעט ערובה שהקבוצה לעולם לא הייתה עושה את המטרה שלה. אבל האם הדפוס האחרון הזה של התפשרות על "התקציב הציבורי" לעומת "התקציב האמיתי" באמת טוב יותר?
"כדי לסייםיוקה-לילינצטרך להרחיב את הצוות שלנו לסגל 'גודל N64' של כ-15, מה שננסה לעשות מיד עם השגת יעד המימון שלנו."קיקסטארטר של המשחק הזה אמר. "לכן הרוב המכריע של התקציב שלנו יוקצה לשכר ושטחי משרדים, בתוספת עלות מיקור חוץ של סאונד, בדיקות ויצירת גרסאות".
זו אמירה ריאלית, אבל הרעיון לשלם ל-15 אנשים, יחד עם שטחי משרדים ושאר העלויות הכרוכות בפיתוח של פרויקט בסדר גודל כזה, עם תקציב של 270,000 דולר - יעד המימון המינימלי של הקמפיין - הוא אבסורדי.
אם נגיד 10,000 דולר לאדם לחודש עבור שנת פיתוח, שזה הערכה גסה מאוד, תקבל תקציב של 1.8 מיליון דולר. הקמפיין כבר גייס מעל 2.5 מיליון דולר, שזה תקציב בר-ביצוע, אבל קשה לדמיין איך המשחק היה שורד תחת המטרה המקורית של הקמפיין.
חשוב מכך, כיצד הפכה פלטפורמה שנועדה לתמוך במאמצים עממיים ויוצרים עצמאיים לשירות יחסי ציבור המגובה על ידי בעלי אתרים שבו צרכנים משלמים למעשה לחברות משחקים גדולות כדי לקדם את המשחק בפניהם?
מירוץ לתחתית
לא הבנתי עד הסוף את ההשפעה שתהיה להשפעה הזו על פרויקטי אינדי קטנים יותר עד שהייתי חלק מאחד כזה.
אלסינור, סימולטור הטרגדיות הנרטיביות שלנו, נמצא כעת באמצע הקמפיין שלו. כשהצוות התכנס לראשונה כדי לדבר על התקציב שלנו, היו לנו שיחות בשמים כחולים על ניסיון לממן את הסכום שנצטרך להקדיש יותר מאשר במשרה חלקית לפרויקט, או לפחות כדי לאפשר לחברים העצמאיים בצוות שלנו לעבוד על המשחק במשרה מלאה בזמן ששארנו המשכנו בעבודות היום שלנו. אבל אפילו לפי ההערכות החסכניות ביותר שלנו, הסיכויים לגייס את הסכום הזה נראו בלתי אפשריים.
באמצעות הנוסחה שלמעלה, וזול על דברים כמו שירותי בריאות ושכר דירה, עם צוות של שבעה ושחרור של אפריל 2016 (באופטימיות להעלות את המועד האחרון לכמה חודשים כדי לקחת בחשבון כמה צוות במשרה מלאה), היינו צריכים צריך לגייס $8,000 x 7 x 12 = $672,000.
במילים אחרות, פי 2.5 ממהיוקה-ליליביקש. לא קורה. אחרי הכל, אם משחקים כמויוקה-ליליטוענים שהם מסוגלים לספק את המשחק שלהם ב-$270,000 בלבד, איך אנחנו יכולים לבקש את הסכום שאנחנו באמת צריכים?
בסופו של דבר, החלטנו לבקש 12,000 דולר. בהתחשב בקיקסטארטר ו-Stripe לוקחים 10 אחוז מסך הפרויקט והמסים לוקחים לפחות עוד 5 אחוזים, זה היה משאיר לנו בסביבות 10,000 דולר - סכום צנוע.
מייד אנשים היו סקפטיים. קיבלנו הודעות ששואלות למה הרישיונות שלנו כל כך יקרים, למה אנחנו צריכים יותר מ-200 דולר כדי לשלם למלחין ועוד. פוסטרים התלוננו שהיעד שלנו למתוח 45,000 דולר נראה כמו "הרבה" להעביר משחק לנייד.
התקציב שלנו התהפך, נסרק. גרוע מכך, נראה היה שהמידע שהיה בידי אנשים לגבי כמה דברים אמורים לעלות עבורנו היה שגוי לחלוטין. למרבה המזל, עמדנו ביעד שלנו וחרגנו ממנו, אבל לאחרים אין מזל - נאלצים להשיק מחדש את הקמפיינים שלהם תמורת סכום קטן עוד יותר ולנסות לגרד באמצעים אחרים.
זו ההשפעה שיש לקיקסטארטרים גדולים על אינדי. לכאן מועדות פניה של קיקסטארטר. כי כשמשחק של 7.2 מיליון דולר מתחזה למשחק של 500,000 דולר (או אפילו משחק של 5 מיליון דולר), זה גורר את הקו של מה שנראה כ"סכום סביר של מימון" רק מעט נמוך יותר עבור כל אלפי ה"בחור הקטן" פרויקטים שם בחוץ.
כשאתה מבקש חצי מיליון דולר כשאתה באמת צריך 5 מיליון דולר, זה הופך לבלתי אפשרי עבור משחקים עם תקציבים מציאותיים לשרוד
מוכתם בדםזה לא סיפור של הבחור הקטן המנצח על מפרסמים גדולים; זה סיפורו של מסע פרסום שהיה לו מימון של מיליוני דולרים לפני תחילת הקיקסטארטר ועזרה של חברות רבות שטיפלו בלוגיסטיקה של הקמפיין. הם ביקשו 500,000 דולר כדי להוכיח נקודה, לא לממן משחק. הבעיה היא שמסעות פרסום כאלה גורמים לחברי הקהילה להאמין ש-500,000 דולר זה כל מה שאתה צריך כדי ליצור חוויות בקנה מידה גדול.
כשאתה מבקש חצי מיליון דולר כשאתה באמת צריך 5 מיליון דולר, זה הופך לבלתי אפשרי למשחקים עם תקציבים מציאותיים לשרוד. זה לא שאנשים לא מבינים מה עולה משחק, אלא יותר שקיקסטארטר מעוות באופן אקטיבי את ההבנה של אנשים לגבי תקציב שפוי. המערכת האקולוגית מורעלת עבור פרויקטים שצריכים להעלות את התקציב הממשי והמעשי שלהם למשחק.
שקיפות היא קריטית. אם הצרכנים לא יודעים כמה דברים עולים בפועל, פרויקטים שלא גייסו כמעט מספיק ימשיכו להיות ממומנים בצורה פראית ימינה ושמאלה, ובאופן בלתי נמנע, יצטרכו לטרוף מימון נוסף ממקורות מסחריים - הבעיה המדויקת של קיקסטארטר נועדה לפתור מלכתחילה.
אם אנחנו רוצים לשמור על אריכות ימים של שירות שמטיב עם כולם, אנחנו צריכים לתת דין וחשבון אחד לשני ולשמור על האיזון של המערכת האקולוגית. ואם אכפת להם מקיקסטארטר, פרויקטים גדולים יצטרכו להוביל את המאמץ הזה כדי שכולם יוכלו להשתמש בפלטפורמה במשך שנים רבות.
קייטי צ'ירוניס היא מעצבת משחקים ונרטיב שעבדה בעבר בכמה אולפני משחקים. בלילה, היא משמשת כראש צוות במשחק האינדי PC Elsinore הקרוב.