בשלב זה,The Division של טום קלנסיהיה בשני E3 עם נוכחות די גדולה. זה היה בשלוש (!) מסיבות עיתונאים של Ubisoft. נכתב על זה שוב ושוב.
אבל השנה, סוף סוף שיחקתי בו. אז בואו נתמקד בזה.
ההדגמה שלי עבורהחטיבההתמקד באלמנט שחקן מול שחקן של המשחק. בְּעוֹדהחטיבההוא עולם פתוח, שיתוף פעולה-RPG, ניו יורק מוכת הווירוסים שלה מלאה ב"אזורים אפלים" - חללים בהסגר מלא שבהם הנגיף עדיין פעיל במיוחד. המרחבים האלה חסומים, ואתה צריך להיכנס אליהם בכוונה, מה שהופך אותם לשער מאוד חכם והגיוני למפגשי PVP פוטנציאליים במשחק.
אבל גם אם אתה לא מעוניין ללכת פוסט אפוקליפטי מלא על אחריםחֲלוּקָהשחקנים, אולי בכל זאת תרצו לאמץ אזורים אפלים, שבהם תמצאו כמה מהשלל הטוב ביותר - כן, שלל - במשחק. השלל הזה מזוהם ויראלי עם זאת, והדרך היחידה לתבוע אותו בבטחה לתמיד היא להגיע לנקודת מיצוי מסומנת באזור החשוך.
אבל הנה המלכוד, או ליתר דיוק, התפיסות: יש אויבים רבי עוצמה בכל אזור חשוך, כולל עובדי תברואה בעלי להביורים שמקווים לשרוף את הנגיף אחת ולתמיד; אסירים לשעבר מהאי ריקרס שהקימו כנופיות משלהם המשוטטים בעיר הגוססת; ולבסוף, ובכן, שחקנים.
המלכוד האחרון הזה הוא הכי לא צפוי, והמסוכן ביותר. שחקנים אחרים עשויים להוות איום בין אם הם זרים או חבריך לקבוצה. ומצאתי את החלק האחרון הזה בדרך הקשה - בהיותי האיום המדובר.
נשבע שלא התכוונתי.
זה הלך ככה: אני וחבריי לקבוצה נכנסנו לאזור האפל שכל אחד מהם שיחק בתפקיד אחר - אחד מאיתנו היה יותר מומחה לטווח ארוך, בעוד שהיה לי צריח בר פריסה, סורק שיחפש עוינים ומטרות בתוך רדיוס קצר, מקלע ורובה ציד לרגעים אינטימיים יותר, והעובד של Ubisoft שהנחה אותנו בזמני הסיום הוויראליים היה חובש.
החטיבהSlice ששיחקתי הרגשתי מאוד מוכר בתור מעריץ שלתא ספלינטרסדרה וכמי שנהנה ממכניקת הכיסוי הבסיסית שלכלבי שמירה. זה יריות מגוף שלישי, מבוסס כיסוי, עם הרבה תגובות סביבתיות נלקחו בחשבון עם הרבה מיקום אסטרטגי מחייב. אתה צריך לפגוע באויבים מנקודות תורפה - חשבו: מאחור, משטח גבוה, מנקודות מבט מועילות. Overwatch הוא חיוני לניצחון בקרבות, במיוחד אם אתה נמצא במספר גדול יותר, למרות שלא הרגשתי שהירי שלי נתון לחסדי הטלת קוביות.
לקח קצת זמן להתרגל לספוגיות של אויבים, וזה באמת המקום שבו חלק ה-RPG המקווןהחטיבההפך ברור יותר. היריבים לוקחים הרבה פגיעות כדי ליפול בהשוואה לכל משחק אחר של טום קלנסי, ולמרות שזה לא רע, בגדול, זה כן מקלקל את תחושת הזהות שאחרת היה חולק חזק יותר עם אחיו הקנוניים כמו Rainbow Six, Splinter Cell ו-Ghost Recon.
אֲבָלהחטיבהיש את השלל, מה שמוסיף קרס ייחודי למותג. כשלקחנו קרב אחד, ואחר כך עוד אחד, גילינו כמה מציוד העילית היקר שיש למשחק להציע. הבעיה היחידה? זה היה מזוהם, כפי שהסברתי למעלה. כשעברנו לנקודת החילוץ כדי לברוח מהגרירה שלנו, נתקלנו בקרב אש בין בינה מלאכותית של האויב לבין חוליית שחקנים אחרת. המדריך שלנו הציע לעזור לחולייה האחרת או להתרחק ממנה, ואני, הרגשתי נדיב, רציתי לעזור. פילסתי את דרכי סביב הפראקאס והקמתי את הצריח שלי, ואז פתחתי באש על מתנגדי הבינה המלאכותית עם רובה הציד שלי.
אלא שפספסתי.
ברגע שאתה יורה בשחקן אחר באזור החשוך, אתה תוכרז כנוכל, ואתה משחק הוגן עבור כל אחד אחר להרוג ללא עונש או בעיה - אם כי מה העונש על להיות נוכל רגיל, אני עדיין לא בטוח . ההשלכות המיידיות של המעשים שלי היו קבוצה עצבנית של שחקנים שראו בי עכשיו, וחשוב מכל, את הסגל שלי, כיעדים ראויים לפעולה.
דברים התפוררו די מהר אחרי זה. הורידו אותי, ולמרות שיש מערכת די סטנדרטית עם אוריינטציה של ריבוי משתתפים, אתה מפיל את השלל שלך כשאתה מת. אם שחקן אחר לא מרים אותו, אתה יכול לאחזר אותו. אבל זו יכולה להיות מלכודת, כפי שגיליתי בדרך הקשה כשניסיתי לשחזר את הציוד שלי וארבתי שוב. דקה או משהו מאוחר יותר צפיתי בחוסר אונים בצוות השני מחלץ באמצעות צ'ופר עם הזכייה שלהם בזמן שחבריי לקבוצה ואני נשארנו מאחור.
הדאגה שלי עםהחטיבהכרגע זה לא איך שזה משחק, כי אני חושב שלמפתח Massive יש את זה די טוב. אבל התחלתי לריב במקרה, ואני מרגיש שזה נעשה מתוך הכוונות הטובות ביותר. אני דואג שאולי יהיה קל מדי לביצוע, וגרוע מכך, שאני עלול לירות בטעות בחבר לקבוצה ולהתחיל קצתכלבי מאגר-סגנון עמידה-אוף אם אני מתעטש בזמן הלא נכון בזמן משחק.
אני אלמד אם זה יכול להיות בעיה גדולה יותר מתיהחטיבהגרסת הבטא של השקה ב-Xbox One בדצמבר.