סוניק הקיפוד הייתה דמות משחק הווידאו הראשונה שהוצגה כבלון במצעד חג ההודיה של מייסי.
בשנת 1993, ככל הנראה בשיא הפופולריות של הקמע של סגה, בלון הסוניק נסק מעל העיר ניו יורק עד שהתקרב למעגל קולומבוס בפינה הדרום מערבית של סנטרל פארק. שם הוא פגע בעמוד תאורה. הבלון התפוצץ והתרוקן, וגרם לפציעות קלות לילד ולשוטר שלא בתפקיד עומד למטה.
בשנה שלאחר מכן, הבלון הופיע שוב, תוקן ומוכן לעוף פעם נוספת. זה השלים בהצלחה את מסלול המצעד וקייטי קוריק ציינה בשידור החי של NBC את האירוע שהיא ומנחה השותף וילארד סקוט שמחו לראות את סוניק מצליחה לאחרנתקל בסערה מסוימתבשנה שלפני כן.
בשנת 1995, השנה בה הוציאה סגה את קונסולת הסגה סטורן שלה בצפון אמריקה, הבלון פגע בעמוד תאורה נוסף. ואז בשנת 1997, הבלון פגע בעמוד תאורה שלישי והתרוקן שוב. המצעד פרש את הבלון, והרחיק אותו מהאירוע ב-1998, השנה שבה סגה הפסיק את השבתאי.
ואז בשנת 2011, בלון סוניק חדש התנשא מעל רחובות ניו יורק לרגל חגיגות 20 שנה לדמות. הבלון טס במשך שנתיים, לפני שנתפס לענפי עץ ב-2013, והיה צורך לחתוך אותו.
סוניק הקיפוד עומד כמוסד עבור סגה במשך יותר משני עשורים, אייקון תרבותי עם יכולות שיווק המוני. הוא הופיע בעשרות משחקים, דמויות פעולה רבות ומאות קומיקסים. היו לו חמש סדרות טלוויזיה ואפילו שפופרות משלו של משחת שיניים ופחיות ספגטי. עד כה, הזיכיון של Sonic the Hedgehog נמכר יותר מ-140 מיליון עותקים, כאשר חלק מהמשחקים נחשבים לחלק מהטובים בכל הזמנים ואחרים כחלק הגרועים ביותר.
והוא השתנה - הרבה. מההיכרות הראשונה שלו עם סגה בראשית, ועד לקפיצה שלו למימד השלישי בהרפתקאות סוניק, למעבר לעבר פעולה מונעת דמויות, מבוסס צוות, וההתפתחות האחרונה שלו לסדרת Sonic Boom, Sonic השתנה ללא הרף במהלך שני העשורים האחרונים. הוא גם צבר הרבה חברים, שרבים טוענים שלא תמיד מתאימים למשחקים שלו, כפי שמתואר בתמונת הכותרת בראש הסיפור הזה.
אחרי 20 שנה סוערות, סוניק הוא לא היקיר הקריטי שהיה פעם. אז פוליגון יצא לבחון מדוע ומה עשוי צופן העתיד של הדמות. דיברנו עם מספר אנשים שהיו בידיהם על הסדרה במאמץ לאתר את האבולוציות הגדולות ביותר שלה, היכן היא אולי איבדה את דרכה, כיצד סגה מקווה להחזיר את דמות הדגל שלה לאור הזרקורים הקריטיים והצעדים שהיא נוקטת. לעשות זאת.
בדומה לבלונים של סגה, נראה שקשה להחזיק את סוניק למעלה או למטה יותר מדי זמן.
הדמות האהובה על אל נילסן
כשהתקרבו לשחרור 1988 של Sega Genesis, אנשים רבים בסגה הרגישו שהגיע הזמן להתחיל מחדש.
הקמע הראשון של סגה, אלכס קיד, הופיע לראשונה בפלטפורמת 1987אלכס קיד בעולם הנסב-Sega Master System, לא הפך לעמוד התווך התרבותי שהיה צריך כדי להילחם באינסטלטור הג'ורג'נאוט בנינטנדו. אז, בחיפוש אחר קמע חדש, סגה מיפן ערכה תחרות פנימית, שאפשרה לעובדיה להגיש רעיונות לעיצובי דמויות. המעצב והאמן נאוטו אושימה הגה רעיון של קיפוד כחול בשם "סוניק" בעל ניבים וחברה אנושית בשם מדונה, ואשר עמד מול להקת רוק עם קוף על בס ותנין על המקלדת.
בשילוב עם אב טיפוס משחק חדש שנוצר על ידי המתכנת Yuji Naka, המשחק שם דגש על מהירות, משהו שלא נראה ברובו באותה תקופה. כשעובדים בסגה אוף אמריקה, כמו המנכ"ל טום קאלינסקה, מנהל השיווק אל נילסן ומנהלת המוצר מדליין שרדר, ראו את אב הטיפוס הזה, הם הרגישו שיש לו פוטנציאל להיות משחק מהפכני. אבל חלק מהסניף לא היו בטוחים שסוניק מתאים כקמע של החברה במצבו הנוכחי.
רבים בסגה רצו קמע בעל משיכה עולמית, נגיש לכל מגדר ובכל גיל. חלק בסגה אוף אמריקה הרגישו שהקיפוד של אושימה היה אגרסיבי מדי, מרושע מדי. הם לא היו בטוחים שיש לו את המשיכה האוניברסלית הזו. אז הניבים של סוניק יצאו והוא קיבל מראה נקי ומזמין יותר. הוא איבד את החברה ועזב גם את הלהקה.
בעוד סגה מיפן עבדה כדי לפתח את מה שיהפוך לראשוןסוניק הקיפוד, Sega of America אמור להבין כיצד לשווק את התואר לשחקנים מצפון אמריקה.
אל נילסן עבד בסגה אוף אמריקה מ-1989 עד 1993. הוא מכר את הראשוןסוניק הקיפודלשחקנים על ידי תיאום סיורים בקניונים ואירועי עיתונות שאפשרו למשתתפים לשחק את המשחק לצד כותר מריו חדש, ואז להצביע עליו לדעתם הוא הפלטפורמה המעולה. הוא גם עזר לתכנן את השקת המשחק העולמית הראשונה בעולםסוניק הקיפוד 2עם הקמפיין "Sonic 2sday".
"אני חושב שהמורשת [של סוניק] של משחקיות נהדרת וגרפיקה נהדרת ודמות מגניבה מאוד", אומר נילסן, שחוזר על עצמו עם יותר נטייה, "דמות מגניבה מאוד, הייתה המורשת שהוקמה על ידי עצמי ושאר צוות סגה. ומה שמעניין הוא שאני חושב שהמורשת הזו עדיין קיימת עד היום". זו מורשת שנילסן מכנה "סוניק קלאסי", וזו מורשת שלדעתו הוכתמה.
נילסן מדבר על הדמות בקנאות. הוא מפרסם על סוניק כל הזמן בחשבון הטוויטר האישי שלו ומופיע במספר רב של פודקאסטים ממוקדי סגה וסוניק. סוניק הוא ללא ספק אחד התורמים הגדולים ביותר ל-20 השנים פלוס של נילסן בשיווק, וכאשר הוא מדבר על הדמות, הוא עושה רומנטיזציה למשחקים המוקדמים ולזכיינית, כל הזמן נשמע שבור לב על ההשמצה הנוכחית שלה באור הזרקורים הקריטי.
"סוניק היה חי ונושם", אומר נילסן, "וסוניק היה חבר שלנו."
נילסן עזב את סגה במהלך הפיתוח שלסוניק הקיפוד 3. עם זאת, הוא עמד בקצב של הזיכיון, ולעתים קרובות ראה משחקים קרובים באירועים בתעשייה. הוא משווה את הדמות כעת לשחקן המופיע בסרט בכיתה ב', ג' או ד'.
"כאשר [עובדים לשעבר של Sega of America] היו הולכים ל-E3 ורואים מה קורה... הרבה פעמים היינו פשוט הולכים והיינו מנענעים בראשנו", הוא אומר. "והיינו מאוד מאוד עצובים. כי, אתה יודע, מה שהקמנו ומה שבנינו היה משהו מאוד מאוד מיוחד".
סוניק ראתה שינויים רבים במראה במהלך השנים. הוא קיבל מראה עכשווי ועצבני יותרהרפתקאות סוניקועיצוב מחודש נועז יותר ממוקד מערבי לסדרת Boom. הוא קפץ בין דו-ממד לתלת-ממד, קונסולה ונייד, ולעתים קרובות מקבל עיצובים עדינים שונים בכל משחק, כמו מראה קלאסי בסוניק דורותומראה מודרני במשחקים כגוןסוניק גיבוריםוסוניק שחרר.
"זה בסדר ללכת ולשנות את המראה של הדמות", אומר נילסן, "אבל המשחק חייב ללכת ולשחק נגד זה." המקוריסוניק הקיפודהתחתן עם סוג חדש של משחק ששם דגש על מהירות עם התמקדות בדמות ייחודית. נילסן מאמין שהמשחקים האחרונים בסדרה לא הצליחו לשמור על מערכת היחסים הזו.
"ואז הסיפור התחיל להיות מפותל". הוא ממשיך. "אם הייתי סוניק, כנראה היה לי משבר זהות". נילסן חושב שצריך "להדק את הקנון" של הסדרה, או "התנ"ך", כפי שהוא מתייחס אליו. "אתה לא צריך את הקאסט הזה של 8,000 דמויות", הוא אומר.
בעיני אחרים, הירידה של סוניק הייתה פחות קשורה למגוון הדמויות ויותר לבעיות עיצוב. מכיוון שהמשחקים של מריו נותרו מועדפים קריטיים, המשחקים של סוניק קיבלו ביקורות לא אחידות שלעתים קרובות הצביעו על בעיות עם עיצובי הרמות של המשחקים וחוסר עקביות במשחק.
סוניק היה פופולרי מאוד בתחילת שנות ה-90. בשנת 1992, נילסן טוען שסוניק היה פופולרי יותר ממיקי מאוס, בהתבסס על דירוגי "Q Score" או "Quotient Score" בהתאמה של הדמויות - ציונים שהוקצו על ידי חברת Marketing Evaluations, Inc. שעוקבים אחר "פניית הצרכנים" של סלבריטאים, מותגים, דמויות מצוירות ודמויות משחקי וידאו.
"תוך שנתיים האפילנו על מיקי!" הוא אומר. "אז היינו, אתה יודע, מבוהלים ממה שקורה."
הנרי שפר, סגן נשיא בכיר להערכות שיווק, אומר שהפופולריות של סוניק ב-20 השנים האחרונות נשארה עקבית למדי, אם כי אין לו עוד גישה למספרים מ-1992.
שפר אומר ל-Polygon שנכון לאביב 2015, לסוניק היה ציון Q של 20 ורמת היכרות של 58% עם אנשים מגיל שש ומעלה. כלומר 20% מהאוכלוסייה מחשיבים את סוניק כאחת הדמויות האהובות עליהם, ו-58% מהאוכלוסייה מזהה אותו. בשנת 1996 - המוקדם ביותר שהנתונים הדיגיטליים של החברה מגיעים חזרה - לסוניק היה ציון Q של 17 ודירוג של 60% היכרות.
שפר אומר גם שנכון לאביב 2015, הדמות הייתה הפופולרית ביותר בקרב גברים בגילאי שש עד שמונה שנים, עם ציון Q של 48 ודירוג היכרות של 71% - בין השאר בשל הפופולריות של רשת Cartoon Network.סוניק בוםסדרת טלוויזיה.
מריו הוא כרגע דמות משחק הווידאו הפופולרית ביותר לגילאי שש ומעלה, עם ציון Q של 30 ודירוג מכירות של 73%, בעוד למיקי מאוס יש כרגע ציון Q של 35 ודירוג היכרות של 86%.
"אני עדיין חושב שיש אהבה וחיבה לסוניק", אומר נילסן. "[מעריצים] אולי נטשו את המשחקים, אבל הם לא נטשו את הדמות."
"אומרים שהקלאסיקות אף פעם לא יוצאות מהסגנון"
לאחר פרסום מפתיע בצפון אמריקה במרץ 1995, יורשו של הג'נסיס, הסגה סטורן, נאבק בסופו של דבר להתחרות במתחרה העיקרית שלה, הפלייסטיישן הראשונה של סוני. חלק מהמאבק הזה הגיע מפלטפורמות אחרות עם קמעות חזקים שהופיעו על חומרה מתחרה, כמו Naughty Dog'sCrash Bandicootושל נינטנדוסופר מריו 64. המשחקים הללו היו ללא תחרות על ידי Sonic, שכן רבים מהצוות מאחורי המשחקים המקוריים של Sonic עברו לפרויקטים אחרים.
סגה מצא את עצמו בנקודת מעבר, וסוניק הלך בעקבותיו.
החברה התנסתה בטכניקות משחק שונות, כמו האיזומטרי של 1996Sonic 3D Blastמה שנתן לסוניק מרחב כמעט תלת-ממדי לחקור, ואת מה שלא שוחררסוניק X-treme, שהתנסה בטייק אחר למשחק 3D Sonic אך נתקל בבעיות פיתוח.
כשהזיכיון נתקע, Sonic Team החלה לעבוד על משחק התלת-ממד הראשון של הסדרה, שתוכנן במקור עבור Saturn, והשותף ליצירת הסדרה Yuji Naka חזר לסדרה לאחר שבילה זמן בפיתוח משחקים אחרים. אבל, כשסגה החליטה להשאיר את השבתאי מאחור, הפיתוח עבר לקונסולה הבאה של החברה, Sega Dreamcast, שבה ארכיטקטורה טובה יותר ויותר כוח יוכלו לאפשר ל-Sonic Team ליצור את המשחק Sonic הגדול ביותר עד כה. "דחפנו את ה-Dreamcast הכי רחוק שאנחנו יכולים כרגע", אמר Naka למגזין Edge ב-1998 על המשחק החדש.
מה שהגיע אחר כך היההרפתקאות סוניק, שוחרר ל-Dreamcast בצפון אמריקה ב-9 בספטמבר 1999. המשחק הציג לשחקנים סוניק מעוצב מחדש, עצבני יותר, שהגישה שלו גדלה ככל שהדמות קיבלה קול ושלושה מימדים לחקור בתוכו. הושם דגש על הוויזואליות והרמות הגדולות של המשחק בניסיון להפוך את המשחק למפרנס שסגה צריך כדי להיכנס מחדש לשוק הקונסולות.
"סוניק הוא דמות שנולדה בתקופה שבה [המהירות] שלו והמשחק שהוא היה חלק ממנו היו קשורים זה לזה באופן מהותי, ואף אחד מהם לא היה יכול להתקיים בלי השני", אומר מעצב הדמויות של צוות סוניק, יוג'י אואקווה, שעבד על רבים של דגמי הדמויות המסוגננים בהרפתקאות סוניק.
כאשר שוקלים עיצובים מחדש למשחק, Uekawa אומר שסגה רצה להשתמש בארכיטקטורה של ה-Dreamcast כדי להוציא את המרב מהדמויות שלו. "בצד יצירות האמנות", אומר אוקאווה, "הוספנו חוזק וחולשה לקווים, נתנו לו נוכחות נועזת יותר ועדיין נשאר דמוי מצויר, ושינינו את הפוזה שלו להיות דינמית יותר, תוך הדגשת התנועה שלו בהשוואה ל- עיצובים קודמים." Sonic Team הפך את סוניק לגבוה יותר, הוסיף עוד הבעות פנים וצבע את עיניו בירוק.
הרפתקאות סוניקסימן את הדחיפה הגדולה הראשונה של הסדרה למשחקים מונעי סיפורים נוספים ששמים את האישיות של סוניק ודמויות אחרות בחזית. המשחק כלל שש דמויות שניתן לשחק בהן: סוניק, זנבות, נאקלס ואיימי רוז, כמו גם את העולים החדשים של הסדרה, ביג החתול, חתול אנתרופומורפי גדול שאוהב לדוג, ו-E-102 Gamma, רובוט צבאי. לכל אחד מהם היו קווי עלילה משלו שהשתלבו זה בזה והראו נקודות מבט מרובות על אותן סצנות. לכל דמות היה גם שיר נושא, שהדגיש את האישיות והסגנון שלה.הרפתקאות סוניקהפך למשחק Sega Dreamcast הנמכר ביותר.
Takashi Iizuka, ראש הצוות הנוכחי של סוניק וגם המנהלהרפתקאות סוניק, אומר שהמעבר של סוניק לתלת-ממד היה האבולוציה "הגדולה והחשובה ביותר" של הדמות לאורך השנים, והוא מציין את העיצוב מחדש וההכללה של קול "בואו נראה עוד הרבה ביטויים לדמות שלו... חלק מהאבולוציה הזו של סוניק, אנחנו מרגישים, תרם לו לשרוד ולהישאר פופולרי גם אחרי למעלה מ-20 שנה".
כריסטיאן ווייטהד, שנשכר על ידי סגה כדי לשחזר את השניים הראשוניםסוניק הקיפודכותרות בראשית לנייד על ידי שכתוב קוד המקור של המשחק באמצעות "מנוע הרטרו" שלו, מאמין שלקפיצת הדמות של הדמות לתלת-ממד הייתה השפעה מזיקה יותר על הסדרה בטווח הארוך.
"אני חושב שהאבולוציה באה מכורח", אומר וויטהד, "החל מהשינוי הגדול המובן מאליו לתלת-ממד, ולאחר מכן להגיב לנושאים שונים שהוצגו התלת-ממדים בכותרות הבאות." ככל שהשנים עוברות, ומשחקים נוספים יוצאים, ווייטהד מרגיש שהשינוי הזה הראה סדקים בבסיס שלו.
"הדחף לעיצוב המחודש של סוניק נבע מרצון - אולי לא במקום - להמשיך לדחוף את סוניק כמותג AAA", ממשיך ווייטהד.
הרפתקאות סוניקהחלה מגמה בזיכיון של הכללת דמויות או קבוצות מרובות שניתן לשחק בהן, והעבירה את המיקוד של הסדרה לסוגים שונים של אקשן ולא פשוט למהירות.
"הרגשתי [הדמויות האחרות] היו שם פחות או יותר כמו ריפוד ומהר מאוד התגברתי על קבלת הפנים שלהם כאשר נאלצת לשחק איתם במשחקים בעקבות המקורהרפתקאות סוניק" הוא אומר.
הרבה משחקי סוניק בעקבותהרפתקאות סוניקחיקה את המשחקיות ואת סגנון הסיפור שלה, ויצר תקדים לסדרה שעדיין קיימת יותר מעשור מאוחר יותר.
כאבי גדילה
הַבָּאהרפתקאות סוניק, משחקי סוניק המשיכו להתרחב במגמה של מספר דמויות שניתן לשחק בהן - עם תוצאות מעורבות.
המבקרים בדרך כלל העדיפו כותרים כמו 2001הרפתקאות סוניק 2וההמשך שלו, של 2003סוניק גיבורים. בהמשך לסיפורים שזורים זה בזה, המשחקים הציגו לשחקנים את העולים החדשים של הסדרה כמו צל הקיפוד ורוז' העטלף, כמו גם דמויות ספין-אוף פחות מוכרות כמו צ'רמי בי ואספיו הזיקית, שניהם הוצגו בספין-אוףצ'אוטיקס של נאקלס, שוחרר בשנת 1995 עבור Sega 32X.
בשנים שלאחר מכן, Sonic Team והזכיינית המפורסמת שלה יחוו התקפי סערה. במהלך הפיתוח של 2006סוניק הקיפוד, שקיבל את אותו שם כמו המהדורה הראשונה של הסדרה, שותף ליצירת הסדרה וראש צוות סוניק באותה תקופה, Yuji Naka, עזב את Sega כדי להקים חברה משלו, Prope, המתמקדת במשחקים ניידים. מאוחר יותר אמרבראיון ב-2012 עם Polygonשהוא עזב כדי להימנע מהצורך להמשיך וליצור משחקי סוניק, ובחר להתמקד בפרויקטים חדשים וב-IP במקום זאת. "כרגע אני יכול ליצור משחק ללא כל מגבלה או התמודדות עם כל חברה חיצונית", אמר נאקה.
של שנות 2006סוניק הקיפודלשים לשחקנים את השליטה ב-Sonic, Shadow וה-Silver the Hedgehog שהוצג לאחרונה, קיפוד טלקינטי שנסע 200 שנה אחורה בזמן במאמץ להרוג את סוניק. בנוסף לשלוש דמויות שניתן לשחק בהן, המשחק אפשר לשחקנים מעת לעת לשלוט בדמויות כמו Tails, איימי, Knuckles ו-Rouge, בין היתר, כדי להגיע לאזורים שהדמויות הראשיות לא יכלו בעבר. בסך הכל, המשחק כלל תשע דמויות שניתן לשחק בהן.
המשחק יצא ב-14 בנובמבר 2006 כחלק מהיום השנה ה-15 של הזיכיון. רצוף באגים, המשחק קיבל כמעטביקורות שליליות פה אחד.
המשך המשחק, 2008סוניק שחרר, לא הלך הרבה יותר טוב, שחרר לביקורות מעורבות ושליליות של מבקרים. למרות שסוניק היה הדמות היחידה שניתן לשחק בה, המשחק הציג מכונאי "Werehog" שהעביר את המיקוד של המשחק לקרב יד ביד כשהדמות שינתה צורות. למרות ביקורות מעורבות, המשחק מכר למעלה משני מיליון יחידות.
קוֹלִי2006 ומשוחררהיו משחקי ה-Sonic הראשונים שהוצגו ב-PlayStation 3 וב-Xbox 360 - קונסולות שהביאו לשחקנים מעמד חדש לגמרי של משחקים שהפכו למרכיבים בסיסיים בתעשייה בדרכים שלהם. בשנת 2007,Assassin's Creed,שַׁעַר,Uncharted: Drake's Fortune,Mass EffectוBioShockכולם הגיעו לשוק. כשהקבלה הביקורתית של סוניק החלה להתמעט, המשחקים הללו הניחו אבני פינה למה שיהפוך לזכיונות מצליחים מאוד, ביקורתית ומסחרית. [עדכון: פסקה זו נטענה במקורסוניק שחררהיה המשחק הראשון בזיכיון ב-PlayStation 3 ו-Xbox 360, מה שלא היה נכון. אנו מצטערים על הטעות.]
בעקבות נקודת שפל קריטית עבור הזיכיון, כותרי סוניק המרכזיים ראו חזרה לנוסחה מוכרת. משחקים כמוסוניק הקיפוד 4: פרק 1ופרק 2,סוניק צבעים,סוניק דורותוסוניק אבוד עולםהיה שינוי לכיוון מהירות ו(במקרים מסוימים) גלילה לצדדים, כמו גם כמה שהציגו עיצובים "קלאסיים" יותר של סוניק. שוחררו בין 2010 ל-2013, משחקים אלה זכו לביקורות מעורבות עד חיוביות מצד המבקרים - עלייה קלה לסדרה לאחר שני כותרים בעלי דירוג נמוך.
ואחרי יותר מ-10 שנים של שיא ושפל, סגה הכריזה על תפיסה חדשה של הזיכיון של סוניק.
בוב ראפי ו"הרוחות של סוניק"
בפברואר 2014, סגה הכריזה על משחק ספין-אוף של סוניק, חיבור עם תוכנית טלוויזיה שהוכרזה באוקטובר של השנה הקודמת.
ה-Wii U בלעדיSonic Boom: Rise of Lyricתוארה על ידי החברה כ"גישה רעננה שתהיה בו זמנית גם מוכרת וגם חדשה" עבור סוניק. מנכ"ל ומייסד שותף של המפתחת Big Red Button, בוב רפיי, אמרבראיון לפני יציאת המשחקשזה יהיה "סוניק שונה מאוד, הן בטון והן בכיוון האמנותי". זה חזר למשחק מבוסס צוות עם מספר דמויות שניתן לשחק בהן. הוא התמקד גם בלחימה בפעולה כמו גם בחקירה וראה סט עיצובים מחדש עבור סוניק - מה שהופך אותו לגבוה שוב, נותן לו זרועות כחולות ובנדנה.
זכה לביקורת מצד התקשורת והמעריצים כאחד, המשחק נחל נפילה ציבורית מהחסד, בהתחלה נמכר רק בשילוב490,000 עותקיםעם משחק אח שלו,Sonic Boom: Shattered Crystal, שפותח על ידי Sanzaru Games עבור ה-Nintendo 3DS - מה שהופך אותו לאחד ממשחקי Sonic הנמכרים ביותר.
"למרבה הצער, קבלת הפנים ל-עליית הליריקה] לא היה חזק כמו שהיינו מקווים", אומר רפי בראיון חדש לפוליגון - הראשון שלו מזה יותר משנה. "התעשייה הזו באמת מענישה אם אין לך מוצר עם ביצועים טובים. כמעט סגרנו את האולפן".
לפני הקמת החברה, רפי עבד 13 שנים בחברת Naughty Dog. נשכר בשנת 1995 כמנהל אמנות לעבוד על הפלייסטיישן המקורי בלעדי של 1996,Crash Bandicoot, הוא נשאר עם החברה עד לשחרור הופעת הבכורה של המפתח ב-2007 לפלייסטיישן 3,Uncharted: Drake's Fortune. הוא מסביר ש"משחקי אקשן דמויות מסיביים ואיקוניים" כמו סוניק הם שעזרו לעורר את הקריירה שלו.
"לראות את סוניק שובר את הקיר הרביעי ויושב שם חסר סבלנות כשאתה מניח את הבקר הייתה חוויה מרתקת עבורי כאמן צעיר", הוא אומר, בהתייחס לאנימציית מסך הסרק בראשון.סוניק הקיפודשבו סוניק דופק ברגלו בציפייה ששחקנים יתחילו לשחק שוב.
רפי אומר שזה היה ה"DNA הבסיסי" לעבודה שעשה מאז. פרטים כאלה הם שמאפשרים לשחקן לראות את האישיות של הדמות, הוא אומר.
סוניק בוםהיה אמור להיות האיטרציה האחרונה באבולוציה של סוניק - סוניק מאת מעצבים מערביים, המופנה לקהל מערבי. רפי אומר שהכפתור האדום הגדול אהב את הרעיון של מה שסגה רצה לעשות.
"אם אתה נשאר אותו דבר, אני מאמין שאתה עומד בסטגנציה, וזה מוות איטי", אומר רפי. הוא קורא לסגה "אמיצה" ומסביר שהוא מעריץ את נכונותה לשנות ולפתח את "דמות הסבא" שלה, משהו שאולי לא נראה מחברה כמו נינטנדו, ש"נשארה נאמנה לנוסחת השרברבים האיטלקית".
סוניק היה במקור חלון ראווה לכמה מהר הסגה ג'נסיס יכול לעבד מידע, אבל לפי Rafei מגיע שלב שבו הכל יכול להיות מהיר מדי ומוחו של השחקן לא יכול לעמוד בקצב. זה כאשר סגה החלה לחקור את אישיותה של דמות הדגל שלה, והעניקה לסוניק ולדמויות אחרות בסדרה את הסיפורים הייחודיים שלהן. לקיחת השפעה מתארים כמוהרפתקאות סוניקוהמשחקים שלאחר מכן, סדרת Boom הלכה בעקבותיה, בחנה את האישיות של סוניק וחברים כדמויות והתמקדה בפעולת דמויות.
"המטרה של המותג Sonic Boom הייתה להפוך את סוניק לקצת יותר [מעוגלת היטב] ולהגדיל את האישיות של הדמויות האחרות", אומר רפי. הוא מסביר שסגה וה-Big Red Button התאחדו כישויות שונות כדי "באמת להגדיר על מה המותג סוניק" וליצור "חזון עקבי" לאופן שבו הדמות תתקשר עם צוות תמיכה חזק. זה משהו שהוא גאה בו.
היכן שלחברה כמו דיסני יש אולי "תנ"ך תאגידי" כיצד לצייר את הדמויות שלה, לסגה יש את החזון המשולב של Sonic Team ו-Takashi Iizuka, שניהם מסייעים לוודא שכל שינוי שנעשה ישמור על המותג והשם של סוניק. Rafei אומר ש-Sonic Team נתן למפתח "מעקות בטיחות" לחקור בתוכו אילו שינויים היו הגיוניים מבחינה ויזואלית, נושאית וסגנונית עבור אופיו. אמנם לא הכל היה בהכרח חצוב באבן, אבל רפי אומר ש"זהירות עצומה" ננקטה על ידי שני הצדדים כדי לשמור על המותג של הדמות. Iizuka ו-Sonic Team יתנו משוב על הכפתור האדום הגדול במהלך הפיתוח שלעליית הליריקה, בחירה וביקורת אילו שינויים היו מקובלים והכחשת שינויים שהם האמינו מנוגדים לדמותו של סוניק.
רפי גם מסביר שהבדלים תרבותיים נכנסו לידי ביטוי כאשר שקלו שינויים מקובלים על הדמות. לדבריו, בעוד שתושבי המערב עשויים לרצות לנסות דברים שונים, אנשי המזרח נטועים הרבה יותר בשמירה על הייצוג ההיסטורי ו"מורשת המותג". לדברי רפי, Iizuka אמר ל-Big Red Button שהוא תמיד צריך לשקול את "רוחות הרפאים של סוניק" כאשר יש דיון על שינוי הנושאים או הסגנון של הזיכיון.
"לפעמים היה קשה מאוד להבין מה בדיוק החשש והיינו צריכים באמת לקדוח עמוק יותר כדי להבין מה [היו] הדקויות ש[לא] עבדו עבור [סגה]", אומר רפי. הוא גם אומר שהכפתור האדום הגדול בילה הרבה זמן על דברים כמו העיניים והפרופורציות של סוניק כדי שיתאימו לחזון של סוניק צוות.
"זה הגיוני, כי, אתה יודע, התקדמנו עכשיו מסוניק, אבל סוניק צוות צריך לחיות עם זה", אומר רפי. "אז, רצינו לוודא שאנחנו המנהלים הנכונים של המותג." מכיוון שסגה נתנה ל-Big Red Button את המנדט לנסות משהו אחר, היא ניסתה לדחוף את המשחק הכי רחוק שאפשר. במבט לאחור, רפי אומר לו היה יודע שזה שאפתני מדי, ייתכן שהכפתור האדום הגדול היה שמרני יותר בגישה שלו. אבל הוא מרגיש שזה היה תפקידו של הצוות שלו להביא סוג אחר של חשיבה למשחק כמפתח מחוץ לסגה.
"אם היינו נצמדים לקאנון המותג, אני חושב שלא היינו עושים לסגה את הצדק שהם רצו מהקשר הזה", אומר רפי.
"מה שהבנתי", ממשיך רפי, "הוא שלסוניק יש מערכת יחסים מאוד מסובכת למעריציו ולתעשייה. הרבה אנשים מרגישים שהם זכאים לסוניק בגלל שגדלו איתו והרגשות שהם מקשרים איתו". ככל שהמעריצים מתבגרים, הוא אומר, יש להם רגשות מעורבים לגבי מי הדמות.
"ברגע שיצאנו עם משהו אחר, חלקם אימצו אותו בעוצמה רבה ואחרים לא", אומר רפי. הוא מקווה שהמשחק יעמוד במבחן הזמן כי הוא ניסה לעשות משהו שונה עבור המותג, אבל מודה שבסופו של דבר זה תלוי בהיסטוריה ובקהילת המשחקים להחליט.
באופן דומה, כשנשאל לאן הוא מאמין שסוניק צריך ללכת בעתיד, רפי אומר, "זו לא שאלה שיש לי סמכות לענות עליה. אני חושב שזה באמת עבור המעריצים וקהילת המשחקים בכלל לעשות את ההערכה הזו".
העתיד מלא התקווה של SEGA עבור סוניק
ביולי 2015 אמר הארוקי סאטומי, מנכ"ל Sega Gamesראיון למגזין Weekly Famitsuשמשחקי Sega שיצאו ב-10 השנים הקודמות "בגדו חלקית" באמון המעריצים הוותיקים של החברה. הוא גם הצהיר כי החברה "תרצה לזכות בחזרה באמון הלקוחות ולהפוך למותג שוב".
Iizuka אומר ל-Polygon שהוא מקווה שמשחקי סוניק יהיו חלק מהפתרון על ידי שימת דגש גדול יותר על איכות.
אייזוקה לא שוטף את ידיו לחלוטין מהבעיות של סגה. הוא מצטטעליית הליריקה, המסביר כיצד הושמה עדיפות במשלוח הכותרת במקום לאיכות ולציפיות האוהדים. הוא גם מודה ש-Sonic Team לא היה "מעורב עמוקות" בפיתוח המשחק. Iizuka אומר ש-Sonic Team רוצה לבנות סטנדרט פנימי חדש למוצרים שלה, לתת לצוות את המשאבים הדרושים כדי ליצור משהו שעומד בציפיות האוהדים.
"כשאתה קונה משחק סוניק, אנחנו רוצים שתראה את הלוגו של Sega על החבילה ותדע שאתה מקבל חוויה נהדרת", הוא אומר. "באופן אידיאלי, אני רוצה שסוניק תהיה דמות שאוהבת הן על ידי אנשים שמשחקים משחקים והן על ידי אלה שלא."
כדי להשיג זאת, Iizuka אומר ש-Sonic Team צריך להמשיך ולהרחיב את הזיכיון, לדחוף את סוניק הלאה למדיות אחרות כמו טלוויזיה, סרטים ומרצ'נדייז, כמו גם להרחיב את סוגי המשחקים שבהם Sonic מופיע. זה גם אומר לשמור על הדמות " אייקון נוסטלגי של ילדות [של המעריצים]".
"אני רוצה להפוך אותו לדמות שממשיכה להיות אייקונית ונשארת רלוונטית כאחת הדמויות המגניבות הראשונות שילד עשוי לראות", אומר איזוקה.
איזוקה מעלהעליית הליריקהכמה פעמים בראיון שלו עם פוליגון. הביקורת על המשחק מצד אוהדים ומתקשורת כאחד גבתה מחיר מהחברה, הוא אומר, והיא לא להוטה לעשות את אותה טעות פעמיים.
"כי [עליית הליריקה] ניסתה תפיסה שונה על סוניק מהנורמה - ובהתחשב בתוצאות - זה גרם ל-Sonic Team להרגיש שאנחנו רוצים לבנות כותר סוניק שמייצג את האבולוציה של סדרת סוניק במהלך 20 השנים האחרונות", אומר איזוקה על העתיד של סוניק. משחקים עשויים להיראות. הוא ממשיך ואומר ש"סוניק המודרני לא ישנה את העיצוב שלו במשחקים בקרוב." אייזוקה רוצה שהדמות תישאר אותה דמות בעוד חמש, אפילו 10 שנים מהיום.
"למרות שהדמות לא תשתנה, אנחנו כן חושבים שהמשחקים צריכים תמיד להיות פתוחים להתפתח ולשיפור מתמיד", הוא אומר. "אנחנו משתמשים בלוגו של Sonic Team שלנו כמותג עבור הכותרים האלה שאנחנו מרגישים בטוחים בהם, ולמרות ש-Sonic התפתחה ושונתה הרבה מבחינת משחק כשמצאנו את מה שעבד הכי טוב, אנחנו רוצים להמשיך ליצור משחקים טובים כדי שהלוגו של Sonic Team תמיד יעמוד כסימן איכות".
כשדיבר ספציפית על משחקי Sonic לנייד, COO של Sega Networks, חטיבת המובייל של Sega, כריס אולסון אומר ל-Polygon, "ביום מוקדם יותר של פיתוח מובייל, הייתה נטייה להעלות דברים מיד. הימים האלה די חלפו. הציפיות של הצרכנים הועלו". הוא מסביר שלחברה יש רק הזדמנות אחת לשחרר משחק ללקוחות.
"העסק הוא תמיד קונפליקט של שקלול הבאת כותרת לשוק וביצוע התוכנית השנתית לעומת אולי המתנה והבאת משהו אחר", אומר אולסון. "יש לנו מחויבות כלפי המעריצים של סוניק והצרכן, אז משהו שלמדנו הוא שאנחנו יכולים לצפות להתמקדות גדולה יותר באיכות."
אולסון, כמו אייזוקה, מצביע על האופן שבו סדרת סוניק התרחבה למדיות אחרות, ודיבר ספציפית על הצלחת תוכנית הטלוויזיה Sonic Boom וכיצד ה-Mobile Onlyסוניק דאשהורד 120 מיליון פעמים.
"אנחנו רוצים להביא את סוניק לכל מקום שבו גיימרים נמצאים", אומר אולסון. "אנחנו רוצים להביא משחקים באיכות גבוהה לשוק."
ככל שהמדיה ממשיכה להתפתח, וסוניק נאלצת להתמודד מול אפשרויות בידור כמו נטפליקס, ספוטיפיי והולו, אולסון מסביר שקשה להשוות איך המצב הנוכחי של הסדרה עומד על המשקל שנשאה לפני 10 או 20 שנה אבל מאשר שסגה מגיע ליותר אנשים ממה שהגיע במהלך דור בראשית.
"ברור שאנחנו רוצים לפנות לכמה שיותר אנשים אבל עדיין להתמקד במה זה אומר להיות סוניק ומשחק סוניק", אומר אולסון. "אולי זה עלול לאבד כמה מעריצים בדרך, אבל אנחנו אוספים מעריצים חדשים שבתקווה יגדלו איתנו ככל שסוניק יגדל."
"סוניק לא מת"
"זאת המהות של סוניק - המהירות שלו, הגישה שלו, תכונות המפתח שלו - שאני רוצה לזכור כשאנחנו מסתכלים קדימה, ליצור ביטויים ויצירות חדשות לשנים רבות קדימה", אומר Uekawa על משחקי סוניק עתידיים.
סגה הודיעה בספטמבר 2015 שהכניסה הקרובה לסדרת Sonic Boom, ה-Nintendo 3DS בלעדי,Sonic Boom: Fire & Ice, יהיהמוּשׁהֶהלתאריך לא מוגדר בשנת 2016. מנהל יחסי הציבור של סגה, אהרון וובר, כתב בבלוג Sega כי ההחלטה הגיעה "על מנת לוודא שלמשחק יש את הזמן והליטוש הדרושים", כדי להפוך את מה שהשחקנים מקבלים ב-2016 "לחזק יותר, חוויה מהנה יותר... אנחנו חושבים שזה חשוב, לא רק עבור המשחק האחד הזה, אלא עבור כל הכותרים העתידיים של סוניק."
"אני חושב שזו בקשה די קשה לצפות שסוניק תהיה גדולה כמו משחקים כמו [Grand Theft Auto] היום", אומר וויטהד, "אבל עם הלך הרוח הנכון מאחורי זה, לסוניק יש את הצלעות להיות נהדרות כמו כל רמה גבוהה. פלטפורמת פלטפורמה איכותית נינטנדו מוציאה כעת".
המשווק לשעבר נילסן עדיין מאמין שאפשר ליצור משחק סוניק חדש לדור הנוכחי שהוא "פורץ דרך" בדיוק כמו הכותרים המקוריים של Genesis. "יש לי תקווה גדולה לעתיד של סוניק", אומר נילסן. "סוניק לא מת; הוא פשוט יצא מאור הזרקורים." הוא מרגיש שאף פעם לא מאוחר מדי.
"העתיד של סוניק יכול להיות בהיר כמו [כוכב הבית של סוניק] מוביוס", ממשיך נילסן, מסכם את מחשבותיו על הדמות האהובה עליו.
"זה הציטוט הנועז שלך," הוא מתבדח.