זה של קפיברהלְהַלָןהוא אגדה בין משחקי וידאו. זה מפשיט את המלאכות כדי לספק ארכיטיפ, נקייה מפריחה. כתוב, "זה איך זה להיות קטן ומפוחד, לבד ביער הכהה, מוקף ברעיות."
התמודד כמו רוגואייקוכןיוצא השנה, זה RPG בו הדמות בוחנת, פותרת בעיות ונלחמת במפלצות. ההתקדמות מגיעה דרך הכוח שמנוהל על ידי פריטי אספנות. כל זה נורמלי לז'אנר. אֲבָללְהַלָןהסגנון הוא באופן יוצא דופן למשחק קונסולה.לְהַלָןהוא עולם של שחור -לבן ואפור, עם הבזק אור ומתיז אדום מדי פעם.
אגדות מלמדות שיעורי ילדים על רעות העולם. זה גם מגיע לליבם של ילדים מכיוון שהדמויות כמעט תמיד פגיעות או תמימות.לְהַלָןיוצר אפקט דומה באמצעות שלושה מכשירים.
ראשית, מצלמת התקורה שלה יושבת דרך ארוכה מעל הפעולה, כלומר הדמות הראשית היא חלק קטן מאוד מהעולם שהוא מאכלס. זה בניגוד ישיר לרוב ה- RPG המודרני והגדול התקציבי בו הדמות תופסת חלק ניכר מהמסך.
שנית, זה לא מציע שום רמזים כיצד הדמות צריכה להתקדם. השחקן מתחיל את המשחק על חוף הים, לבד. אין אותות לאן ללכת, או לאילו סמכויות זמינות עבורך. הכל צריך ללמוד על ידי ניסיון.
אתה משוטט בעולם ואתה נתקל בדברים ולמרות שהמשחק עשוי לתת לך רמזים רחבים לגבי כוונתו (זה אוכל, זה מלכודת) אתה בעיקר צפוי לטעות ולשלם את המחיר. בהחלט בחלק המוקדם של המשחק, זה גורם לשחקן להרגיש פגיע וחלש ביותר.
שלישית, אם אתה מת, אתה מת ואתה חוזר להתחלה. אנו מכנים את המשחקים האלה "Roguelikes" אחרי 1980 Cungeon-Crawlerרַמַאִיו אבל הרעיון של אינסטה-מוות היה הנורמה בבדיון מאז תחילת הזמן, ואילו נקודות שמור ודמויות שנשמרו הן מוסכמות משחקי וידאו מודרניים.
למטה מפשט את המלאכות כדי לספק ארכיטיפ, נקייה מפריחה.
משחקי וידאו RPGs הובילו מD&Dמשחקי סוג, שנגזרו מפנטזיה גבוהה, שהיא עצמה ענף אבולוציוני של האגדה. סיפורי אגדות הם הרפתקאות פנטזיה, אך תפקידם הוא לשקף את החיים האמיתיים. הם מלמדים שיעורים יקרי ערך על הערך של להיות זהירים וחכמים.לְהַלָןחוזר לשורשי הז'אנר.
לְהַלָןלא רק מאפשר לשחקנים להסתובב כרצונם, נלחם בדרכם ברמות. עליהם לקיים את עצמם באוכל. לאמיתו של דבר, ממש מתחילת המשחק, זהו ציווי מוחלט, אם כי השחקן הלא מודע, כמו הסנאי העצלן, יגלה זאת רק כשזה יהיה מאוחר מדי.
בלְהַלָןהשחקן אוסף דברים או שיש לו פונקציה מוכנה, או שניתן ליצור אותו למשהו חדש. חלק מהשחקנים עשויים להיבהל לגלות שתפיסת דג ואכילתו גולמית מעניקה רק לבריאות זוטת. עליהם ללמוד שבישול אותם דגים עם פטריות ומים מייצרים מרק מקיים חיים.
"Roguelikes הם המשחקים הכי כמו חיים", אומר מנהל הקריאייטיב קריס פיוטרובסקי, "בכל פעם שאתה מתחיל רוגואלייק, אתה קופץ פנימה בקצה העמוק. אתה תמיד טעות אחת הרחק מהמוות. בכל פעם שאתה משחק משחק, אתה חושב, 'האם השיקוי הזה הולך להרוג אותי? האם אני הולך לנסות את זה? '"
שיקויים ומגילות ופריטים קסומים הם רק אנלוגיים אחד המחבר בין אגדות ורוגואליקים. ברוב משחקי התפקידים, שיקויים נקראים ומסומנים על תכונותיהם. אז, הסגול הזה מעניק דחיפות קסומות והירוק הזה משחזר את הבריאות אך אל תשתה את האדום.
ב- Roguelikes, הכיף הוא לא לדעת מה אתה שותה. השחקן שקרוב למוות ימצא שיקוי ולעתים קרובות יתמכר לאמונה שהגרלה שווה סיבוב, וייקח את השיקוי, לרוב עם תוצאות לא נעימות.
להלן עוסק מאוד בלהיות לבד, מתחת לאדמה.
השווה זאת עם אגדות בהן פריטים מבטיחים לרוב תוצאה מפתה - כמו סיר הדייסה שממשיך לתת - € "רק כדי להסתיים באסון. התפוח האדום העסיסי נראה טעים, אך למעשה הוא מוביל למוות מיידי. (למעשה, לא מוות לשלג לבן, אלא הפעלה מחדש, לאחר תקופת קירור משמעותית.)
מוות בלְהַלָןהיא מכה, אבל יש הקלה מסוימת. שחקנים מגלים קיצורי דרך חזרה לנקודת ההתחלה, כך שהם יכולים להיכנס מחדש בנקודות נוחות. הגופות והעיצבים של הגוויות הקודמות שלך מוסיפים למגוון הדברים שניתן לבזבז.
לְהַלָןהוא משחק שדורש מכם לעבוד. "יש משהו נחמד להתקרב למשחק ולהיות מסוגל להתקרב אליו ולהבין את זה כשאתה הולך." אומר פיוטרובסקי. "ראינו הרבה עיצוב מחזיק יד בעיצוב משולש-א. עכשיו יש רעב למשחקים שמאפשרים לך פשוט להיכנס לעולם המשחק ולבנות את זה לבד. "
באגדות, דמויות מרכזיות הן לרוב לבדן. כיפה אדומה לא יוצאת ליער המלווה במסיבה הכוללת קוסם, מרפא ומכל. כשיש מסיבות, הם מורכבים לרוב מטיפשים, ומגזומים במהירות, כמו בשלושת החזירים הקטנים.לְהַלָןקשור מאוד להיות לבד, מחתרתית ורחוקה מעזרה.
"אני אוהב משחקים שאפשרו לי להיות לבד במקום", אומר פיוטרובסקי. "לְהַלָןזה באמת סוג כזה של תחושה. אתה דמות קטנה וקטנטנה בעולם מסתורי גדול. זה מרגיש כמו מסע בודד מאוד. "
לחימה פנימהלְהַלָןעוסק בלהיות חכם ולהימנע מסכנה. השחקן מתנדנד לקרב ומניף חרב ומגלה כי כל להיט שנקבל מביא נזק רציני. אויבים אינם כל כך מועברים בכוח ברוט, כמו בתזמון מדודים וגיבוש. אבל השחקן יכול להתחזק.
"אתה בהתחלה שברירי סופר," אומר פיוטרובסקי. "בכל פעם שאתה לוקח נזק, זה תמיד עניין גדול. וכך חלק מהמשחק עוסק בהכנות לזה ולהכיר את כל הצומחיות והצומח הקטן בעולם, כך שתוכלו להכין את עצמכם לרגע הבלתי נמנע בו אתם אכן לוקחים להיט. "
סיפורי אגדות מספקים פיסות מידע פשוטות למיליוני אנשים לאורך אלפי שנים. זה מעניין את זהלְהַלָןתוכנן עם חילופי מידע דמויי meme בראש. שחקנים שפשוט לא יכולים לשרוד בעולם הזה לא יוכלו להפעיל "מצב קל", אך הם יוכלו למצוא יד עוזרת במקום אחר, על ידי פנייה לזרם החם של האינטרנט כדי לחיות באושר לְאַחַר.
"כשאני נכנס למשחק, אני אוהב להיות מסוגל לשוחח עם חברים על זה", אומר פיוטרובסקי. '' איפה מצאת את זה? מה זה? ' אני אוהבת לקפוץ על הפורומים וללמוד את כל הדברים האלה ששחקנים אחרים הבינו והכניסו מקומות לעזור לאנשים אחרים.
"אני מקווה שזה יקרה עםלְהַלָןו זה מה שאנחנו מנסים ליצור, משחק שאתה מקבל להפסיד בעצמך, אבל גם איפה שהקהילה יכולה לפרוש אותו כמו שהקהילות עושות. הם קורעים משחקים לרסיסים ומגלים כל דבר קטן שנסתר בתחילה לחלוטין. "