ביקורת על Hitman

זה אולי המשחק השישי בסדרה, אבלחיטמן(2016) ככל הנראה עומד בסטנדרטים של רק אחד מקודמיו.

Hitman: Blood Moneyהפך ללהיט פולחן מאז יציאתו לאקרנים ב-2006, משחק ההתנקשות השיטתי והיצירתי שלו משמש נקודת אמת לטיסה שונה בז'אנר האקשן התגנב.כסף דםעידן את רגישות ארגז החול של המפתח Io Interactive למשהו נגיש ומתוחכם כאחד, תוך חידוד האידיאלים של ניסויים ואלתור שהסדרה בנתה עד אז. בעוד שנת 2012 ראתה המשךHitman Absolution, תורו של Io לכיוון קולנועי יותר מונע אקשן למעריצים מנוכרים של גיבור הסדרה Agent 47 שרצו יותרכסף דםקופסאות הפאזל של.

מנקודת מבט עיצובית, זה חדשחיטמןמרגיש כמו תגובה לאותם מעריצים, והרצון שלהם למערכת ממומשת יותר בצורה מושלמת להתנסות בדחפים הרצחניים יותר שלהם, רוב גולדברג-איאני. אבל מסיבות שעדיף להעלות השערות במקומות אחרים, Io Interactive שוב מוסיפה למשוואה משתנה חדש שאי אפשר להתעלם ממנו:חיטמןלא משחרר הכל במקשה אחת. במקום זאת, המשחק הופרד ל"פרקים" המתוכננים לצאת במהלך 2016, כל אחד מהם פרק מתאים כפי שניתן היה לצפות בקודמיםחיטמןכותרות.סקירה זו תעקוב אחר הסדרה עם התפתחותה, עם עדכונים ככל שיגיעו כל פרק המפרטים את המצב הנוכחי של המשחק.

חיטמןהפרק הראשון של המשחק הוא התחלה מבטיחה למשחק. הוא נפתח לפני אירועי קודמיו, כאשר סוכן 47 נכנס לסוכנות החוזי הבינלאומית החשאית, או ICA, ופוגש את המטפלת ואשת סודו לאורך הסדרה, דיאנה. ה-ICA מעביר מיד 47 לסוללת תרחישי הכשרה כדי לוודא את יכולתו בשטח בהשלמת משימות התנקשות, הזדמנות ש-Io מנצל בחוכמה כדי לשמשחיטמןהדרכה של.

Io תמיד נאבקה בהצגת המערכות שלה לשחקנים חדשים. בעוד שמשחקים רבים מתרחשים בשטח פתוח, מה שמאפשר לשחקנים להתעסק בלי בעיה,חיטמןיש מספר מערכות חופפות המאפשרות אימפרוביזציה ומשחק יצירתי התלויים כמעט לחלוטין בתגובה של NPCs כדי לגרום לקסם לקרות. עם כל כך הרבה הזדמנויות, חיוני ששחקנים יבינו בדיוק מה 47 יכול לעשות, ואיך העולם יגיב למעשיו, ומבחינה זו,חיטמןעושה טוב במיוחד.

כמובן, כשברירות המחדל של המשחק מופעלות, זה יכול להרגיש כמו בייביסיטר נלהב מדי.חיטמןמאפשר לך לבטל כמעט כל רכיב UI ותוספי מידע שאתה מעדיף, אפילו לעבור על כל סוג במדריך ולתת אפשרות להשבית אותם. אבל בלי לשנות את ההגדרות האלה,חיטמןמרגיש קצת אגרסיבי לספר לשחקנים על האפשרויות השונות העומדות לרשותם. ממשק המשתמש של המשחק מקיש אותם על הכתף עם פיסות מידע חשובות ומספק נקודות ציון על המסך המובילות לאינטל משימה חיוני ולמטרות, לעתים קרובות לפני שהמשחק בכלל ביסס את מה שהם מיועדים.

מה שהם נועדו, בסופו של דבר, זה להרוג.חיטמןהוא משחק עם מיקוד צר: הרוג את המטרות שלך. המטרה היא פשוטה, אבל העולם המורכב שקיים סביב המטרה היאחיטמןהערעור של. מהבחינה הזו, המשחק החדש הזה עד כה נראה מוכן לראשכסף דםאו כל משחק אחר בסדרה לצורך העניין. משימות הפרולוג של המשחק מרגישות כמו משחקים קודמים בסדרה לגבי גודל והיקף, אבל פריז, הפרק הראשון, מרגישה גדולה יותר כמעט מכל רמה קודמת בסדרה, עם מה שנראה כמו יותר מחצי תריסר דרכים אפשריות להשלים את זה. מטרות.

לחקור את הפרק הזה -€" תצוגת אופנה בפריז עם מסלול שתוכלו לחוות ממקור ראשון -€" הרגיש כמו מימוש שלכסף דםהניסיונות המגושמים לעתים קרובות של לבנות עולם על חומרה שלא באמת היה מסוגל לזה. משוטט במטרה קטלנית בין מאות חוגגים בתוך אחוזה ענקית,חיטמןיש רגעים של התנתקות אמיתית מהמערכות הברורות השולטות ברוב משחקי ההתגנבות. זה מרגיש אורגני.

הרגישות האורגנית הזו אכן מוסיפה שכבה חדשה של סיבוך לסדרה. אתה יכול להתעסק בחפצים ולחבל בחלקים שונים של ציוד ומכונות, אבל לעתים קרובות תצטרך כלים שנמצאים ברחבי העולם כדי לעשות זאת. היכן שמוט או מפתח ברגים אולי היו אביזר ספציפי לרמה במשחקים קודמים טוב רק לבלבול, כאן, הם נחוצים כדי להשלים משימות מסוימות. הרגשתי נאלץ להשתמש בסביבה הרבה יותר, וזה היה דבר טוב.

זה חשוב, כמוחיטמןיש מערכת אתגרים מעורבת כמעט מעיזה אותך לנסות כל אסטרטגיה אפשרית ולחפור בכל רמה בצורה יסודית ככל האפשר. רוחב הדברים בפרולוג ובפרק הראשון תואמים את מסורת הסדרה, אבל משהו מרגיש מאולץ לגבי כמה כבדיםחיטמןעוסק בדברים שאתה צריך לעשות ולראות.

אני לא יכול שלא להרגיש שזה במקום לעשות מהחיטמןמביאה לשוק תחושה מלאה יותר ממה שהיא בפועל. הרגשתי ניתוק מוזר לסיים את הפרק הראשון של המשחק בידיעה שלא יהיה פרק נוסף ל... אני לא בטוח כמה זמן, בעצם. Io מנסה לדחוף סיפור עמוס צוקים עם המשחק שמגדיר כל פרק כחלק מקונספירציה עולמית עצומה, אבל כרגע,חיטמןלא מרגיש אפיזודי -€" זה פשוט מרגיש לא גמור.

זה לא נובע רק מסיום לא טקסי ברגע שאתה משלים את משימת פריז. יש הרבה נקודות גסות בחיטמןהמצגת של, כולל גנרל "רוסי" שמחליף מבטאים לסירוגין וכמה טריגרים של קווסטים שלא עבדו במבנה הביקורת ששיחקתי. מלבד המבטא שהוזכר לעיל, כולם במשחק מדברים אנגלית, ללא קשר להגדרה. יותר גרוע, תפריטים נכנסיםחיטמןהם מאוד איטיים - השהיית המשחק כדי לשמור, לטעון או לעשות כל דבר אחר עשויה להימשך לעתים קרובות 30 שניות או יותר.

ולבסוף, ואולי הכי ברור, חיטמן הוא הצעת ערך מוזרה, שקשה לסייג אותה כרגע. אתה יכול לקבל רק את הפרולוג והפרק הראשון תמורת $15, עם עמלה של $50 לשדרוג ל"עונה" המלאה, וכמו משחקים פרקים אחרים, אתה יכול לעבור פרק לפרק אם תרצה בכך. אבל עם משחק שמרגיש מאוד כמו משחק AAA חתוך לחתיכות, כל זה נראה קצת סוריאליסטי.

למזלו של Io, ובכן, עבורי כמעריץ של הסדרה, מה שהיא סיימה זו התחלה מבטיחה מאוד. אפילו בהנחה של הפרק הבא, החזרה של מצב חוזים, המאפשר לשחקנים ליצור משימות מותאמות אישית משלהם לשחקנים אחרים לנסות, מאותתת שלשחקנים יהיה סכום לא מבוטל לעשות. והמטרות החמקמקות ש-Io מתכננת להציג למשחק לאורך זמן עשויות להיות ניסוי מרגש בתכנות "אירועים", אם הכל ילך כשורה -" ואנו נעדכן את הסקירה הזו ברגע שהחוזה החמקמק הראשון יעלה לאוויר. בינתיים, יש מספיק בפניםחיטמןעכשיו להציע ש-Io עשוי להפוך את המשחק לזהכסף דםרמז יכול להיות אפשרי. והחלק הקשה עכשיו הוא מחכה לראות אם איו יכול להסתדר עם זה.

פרק שני - אפריל, 2016

עם הפרק החדש הראשון שהתווסף ל-Hitman החדש של Io לאחר השקת המשחק, הולך ונהיה ברור יותר היכן טמון כוחו של המשחק - ואיפה נותרו מטרדים ישנים.

סאפיינס מעוררת כמה מהרמות היותר קלאסיות ו"גדולות" של סדרת Hitman, במיוחד הבזאר של Hitman 2 ושפע של תרחישים ב-Hitman Blood Money. זה נמנע מההמונים האדירים של פריז עבור שטח פנים, ולמרות שזה לא טוב יותר מפריז, בדיוק, זה שונה מספיק. הרגשתי תחושה גדולה יותר של גילוי, אם כי מכל סיבה שהיא, סאפיינזה מרגישה קמצנית יותר עם סודותיה. רק במשחק השני שלי הוצגו מספר פתרונות אפשריים לחידות הרצח של היטמן, ואני שמח שעשיתי זאת - המשחק היה הרבה יותר מהנה לאחר כמה ניסויים נוספים.

אני לא בטוח כמה מהאטימות הזו נבעה מבעיות מקוונות שסבלתי כשניסיתי לשחק במשחק. ההתעקשות של Io להפריד בין משחקים מקוונים ומשחקים לא מקוונים פירושה שכל ריצה דרך רמה שאינה מחוברת לאינטרנט אינה מקבלת ניקוד בשום צורה, צורה או צורה - אין דירוג חוזה, אין נקודות, כלום. אם המשחק מתנתק, ההתקדמות במשחק שהתחיל באינטרנט אינה זמינה.

זה מעצבן.

מעצבנת יותר היא הנטייה של Hitman לשתף יתר על המידה עם מידע מסוים תוך מניעת רגעים אחרים, קריטיים לניקוד. לדוגמה, חיסלתי בשקט את שתי המטרות שלי והרסתי את הווירוס המתנקש שלהם בלי לראות או לשמוע, בלי להשאיר עקבות, אבל איפשהו בדרך, לא-מטרה מת, ולא היה לי מושג עד שסיימתי את הרמה והייתי קשה נענש. טעינה מחדש של שמירה ברמה בינונית נראית חסרת טעם, בהתחשב בכך שאין לי מושג מתי או היכן האדם המדובר מת.

להיטמן תמיד הייתה וריאציה כלשהי של הבעיה הזו, אבל משחקים קודמים היו הרבה הרבה יותר קטנים, עם מה שהרגיש כמו פחות המתנה למטרות שישוטטו במרחבים ענקיים כדי להגיע לנקודות ספציפיות בזמנים ספציפיים. ב-Hitman Blood Money היה קל יותר להיכשל במהירות ולהתחיל מחדש משימה - ריצה מוצלחת תימשך דקות. ב-Hitman (2016), הולך ומתברר שהמשימות פשוט הולכות לקחת הרבה יותר זמן. עם זאת בחשבון, טעות קטנה, שלא שמים לב אליה, ולא מסומנת היא מטרד הרבה יותר גדול, והרבה יותר בזבוז זמן.

אחרת, רבות מהבעיות הקיימות בשחרור נמשכות. יש מעט בלגן במצגת, והנוכחות האוניברסלית של האנגלית, לא משנה היכן המשחק מתרחש, מסיחה את הדעת. זמני הטעינה מהירים הרבה יותר ושמירת משחק היא כבר לא מחויבות הזמן העצומה שהייתה בה בהשקה, אם כי תפריטים עדיין לוקחים הרבה יותר זמן ממה שהם צריכים.

עם זאת, כפי שזה נראה, הדברים האלה אינם פורצי עסקאות. ייתכן שהיטמן מראה את כאבי הגדילה של משחק לומד להתאים את המשוב שלו למרחב משחק גדול בהרבה ממה שהסדרה ראתה בעבר. כפי שזה נראה, הצמיחה הזו מובילה למשחק שמרגיש רק קצת יותר בבית עם כל פרק.

חיטמןשני שליש סיים עם לוח הזמנים האפיזודי שלו, וזה הולך ונהיה ברור יותר לאן זה הולך.

חיטמןהושווה אליו בעקביותHitman: Blood Money, ומסיבה טובה. לְאַחַרחיטמן: אבסולוטציהלקח דברים ב-2012 לכיוון יותר ליניארי, מונחי נרטיבי לתגובות מעריצים מעורבות, המפתחים Io לקחו דברים אחורה והשקיעו מחדש בארגזי החול הסגורים של Blood Money.

התוצאות עד כה היו בדרך כלל טובות, כמוחיטמןהכניס לסדרה אפילו יותר תחושה של ניסוי בר-קיימא. תמיד יש לפחות חצי תריסר דרכים לעשות כמעט הכל, מאלימות מוגזמת ועד להתגנב פנימה ואז לצאת כמו רוח רפאים. יש תחושה מחודשת של משחק נוכח, ושיפורים בסדרת ה-AI והבקרות מסתכמים למשחק שמשחק בערך בדומה לרוב הכותרים המותאמים להתגנבות.

זה המשך קלאסי בצורה כזו - הוא פשוט טוב יותר, בכל הטווח. הכל עבר עידון. וראוי לציין שבמשך חמישה חודשים,חיטמןנעשה הרבה יותר חלק בממשק המשתמש ובביצועים שלו, כולל אפשרות מוערכת מאוד לנעול את קצב הפריימים של המשחק בקונסולה. זמני הטעינה השתפרו בהרבה.

אבל משהו על ההסלמה והשיפור שלחיטמןקנה המידה וההיקף שלHitman Blood Moneyוקודמיו.

יש הרבה דרכים לבצע כל משימה, וזה נהדר על הנייר. וזה כיף להרגיש מתוגמל על משחק אורגני. אבל שיא המשימה האופראית, שבו אתה מציב את כל הדומינו במקום וצופה במכונת רוב גולדברג הרצחנית מתעוררת לחיים, שנראה אבוד בים ההזדמנויות החדשות. בחיטמן, אני מרגיש יותר כמו רוצח מאשר קללת מוות אירונית, ואני לא יודע שהבנתי כמה הערכתי את התחושה הזוHitman Blood Money, כמה זה היה חשוב למשחק ההוא, עד עכשיו.

מצד שני, המטרה העיקרית בחיטמןהמשימה של בנגקוק היא רוקר אינדי עם לחמנייה, אז ההומור המקאברי של הסדרה לא עזב את הבניין לגמרי. בינתיים, המשחק מתגבר יפה כשהוא מתקרב לשני הפרקים האחרונים שלו (לפחות, ל"עונה" זו), ואיו ממשיכה להציע תוכן צדדי מעניין ומטרות חמקמקות שמראות הבנה מצוינת של היסודות הבסיסיים של Hitman קדימה .

המשך...

פרקים חמש ושש - נובמבר, 2016

חיטמןהעונה הראשונה של העונה מגיעה לסיומה עם פרקים חמש וששי, והם משמשים דוגמה לאופן שבו המפתח Io Interactive עשה דברים נכונים והביא את Hitman לדור הקונסולות הנוכחי, ושם הוא התקדם פחות.

באופן קצת מוזר, מדברים אך ורק מנקודת מבט של קושי,חיטמןהפרקים החמישי והשישי של הפרקים מרגישים הפוכים. מגרש האימונים החצי-צבאי של קולורדו הוא כל כך צפוף מטרות, וכל כך מלא בעדים, ונראה כל כך מתכוון לזרוק מפתח ברגים לכל תוכנית, עד שהמכה הפשוטה יחסית של אחד-שתיים של ההתנקשות במתקן הרפואי בהוקאידו של פרק שישי נראה כמו קינוח. אתה יכול להיתפס שם, אבל זה מרגיש יותר קלאסי של Hitman, שבו אתה יכול לחקור ולהכיר באמת את הרמה, ברגע שיש לך את התחפושת הנכונה. קולורדו, בינתיים, נמצאת יותר בחוץ, ואפילו חללים שנראים מותאמים במיוחד ל"תאונות" אינם בטוחים להיפטר מהמטרות שלך.

חיטמןלעתים קרובות יותר טוב כי זה יותר מסובך, יותר מתוחכם. יש עדים ואתגרים פעילים ומודעים יותר ממה שהסדרה ראתה אי פעם. אבל זה גם נשען כל כך בכבדות על צפיפות עד שניסויים מרגישים יותר ניסוי וטעייה מאי פעם. הזדמנויות התנקשות רבות תלויות באירועים מוכווני תזמון שלא ניתן לחזות בצורה מהימנה. כֹּלחיטמןהמשימה מרגישה כמו שוד, וזה נהדר, אבל זו שוד שאי אפשר לתכנן בפעם הראשונה.

וזה מתעמק בסייג הגדול ביותר עבורוחיטמןבסיום העונה הזו. זה משחק שמכוון סביב לשחק הכל יותר מפעם אחת, בין אם זה מה שאתה רוצה או לא, ואני לא יכול שלא לתהות אם המשחק הותאם סביב זה, בין השאר, בגלל שהוא כל כך קל יחסית בהשוואה למשחקי Hitman הקודמים. מצאתי את עצמי מופתע לפני כמה חודשים שהעונה הזו תראה רק שישה מהדורות ושישה יעדים נאותים, בלי לספור את משימות ההדרכה, ועכשיו כשהמשחק נגמר, זה עדיין מרגיש קצת דליל.

זה לא שאין מה לעשותחיטמן. לכל משימה יש שפע של נקודות פתיחה ניתנות לנעילה ואמצעים אפשריים לפתרון, אבל התחושה המתמדת של הפתעה וחדשות ממשימה למשימהHitman: Blood Moneyפשוט לא מתממש כאן. חוזים חמקמקים הם תוספת נהדרת מונעת על ידי קהילה, וזה היה מרגש לראות אותם גדלים ומעוררים עניין. אבל חוויתי ממקור ראשון עד כמה התזמון האקראי שלהם יכול להיות מזיקבעצם משחק בהם. בעידן שלאחר ה-DVR, החידוש של משחקי וידאו מתוכננים עולה על אי הנוחות שלו.

כלומר,חיטמן(2016) הוא לא משחק היטמן מושלם. עדיין יש דברים של 2006כסף דםעשה טוב יותר, והנרטיב והעולם שלחיטמן: אבסולוטציההוא קפיצת מדרגה מעניינת יותר מניסיונות התחלה ועצירה לסיפור קונספירציה רחב יותר שהמשחק החדש הזה מנסה לספר - והצוק המסיבי המחייב של הסוף מעליב מעט, בהתחשב בהיעדר המוחלט של כל רזולוציה העונה של המשחק. הצעות.

אבל לוקחים אותו בגלל מה שהוא, ומה שהוא עושה,חיטמןהוא עדיין די נהדר, והוא עדיין מציע משהו שאף אחד אחר לא עשה ועדיין לא עושה. ובביסוס היצע אפיזודי חזק לסדרה, Io בנה בסיס כדי לשאת את סדרת Hitman קדימה הרבה יותר מהר מאשר אי פעם.

עדכון: 18/11/2016

Hitman פרקים חמש ושש - קולורדו והוקאידו

מכיוון ש-Hitman סיימה את עונתה הראשונה, הסטטוס של סקירה זו הוא כעת סופי, והתג הזמני הוסר. לאור העקביות האפיזודית של המשחק ורמת האיכות הסופית הכוללת, הציון עודכן כדי לשקף את מצבו הסופי.

עדכון: 09/08/2016

Hitman פרקים שלישיים וארבעה - מרקש ובנגקוק

(הערה של אד: הציון של Hitman לא השתנה עד לפרסום עדכון זה.)

עדכון: 05/10/2016

Hitman פרק שני - Sapienza

(הערה של אד: הציון עודכן ב-10 במאי 2016 כדי לשקף הופעות נוספות מהמשחק בתהליך.)

סקירה ראשונית: 03/10/2016

ביקורת על Hitman