מציאות מדומה היא הכוכבת של התוכנית ב-GDC 2016, אבל גם מלחמת הכוכבים זוכה לחיובים גבוהים.
כולם מדברים על VR בסן פרנסיסקו השבוע, וכל מי שמדבר על VR מדבר גם עלמלחמת הכוכבים: ניסויים על טאטויין, הדגמה שמביאה את הגלקסיה רחוק, רחוק למשקפי VR.
זה מגיע ל-GDC באדיבות ILMxLAB, חטיבה של מכלול האפקטים המיוחדים של LucasFilm המתמקדת ביצירת חוויות שמתעלות מעבר לסרטים מודרניים. והעתיד של הקולנוע, לפי ILMxLAB, הוא חוויה.
מלחמת הכוכבים זה לא משהו שאתה צופה בו, במילים אחרות. זה משהו שאתה משתתף בו.
מחיר ההשתתפות
מלחמת הכוכבים: ניסויים על טאטוייןזה מה שקורה כאשר המוחות הבהירים והיצירתיים ב- LucasFilm יוצרים ארגז חול חדיש באמצעות הנכס האייקוני שלהם. זה קיים כדי להראות אפשרויות. הוא קיים כדי לחזות את העתיד. עם זאת, בניגוד לרוב ה-VR ב-GDC השנה, יש לו מחסום כניסה גבוה מאוד.
מרגש ככל שיהיה לראות את המילניום פלקון נוחת מולך, לקיים אינטראקציה עם R2-D2 ולעזור להאן סולו לתקן את הספינה שלו, או להניף חרב אור,מלחמת הכוכבים: ניסויים על טאטוייןזה לא משהו לחוויית ה-VR הביתית שלך - לפחות לא עכשיו. מאחורי מה שאתה יכול לראות עומדות כמויות אדירות של טכנולוגיה, כוח מחשוב וקוסמות טכניות שמתאימים יותר בלונה פארק מאשר בסלון שלך.
זה התברר ביום שלישי בערב, כששני עובדים ב-ILMxLAB ואחד מ-Skywalker Sound סיפרו את הסיפור שלמלחמת הכוכבים: ניסויים על טאטוייןהיצירה של.
זו הייתה שיחה מרתקת, לעתים קרובות טכנית. ולמרות שזה דיבר על עתיד הקולנוע, זה הרגיש כמו בבית בוועידת מפתחי המשחקים. לפי ILM, יצירתמלחמת הכוכבים: ניסויים על טאטויין, שבו שחקנים עוטפים אוזניות VR וחיים בתוך סצנה יון הכוכב שבו לוק סקייווקר גדל, היה קרוב יותר לפיתוח משחק וידאו מאשר סרט. הם כתבו תסריט והם הנפשו את העולם הוירטואלי, אבל בניגוד לסרט, שחקנים זוכים לאינטראקציה איתו. אינטראקציה היא תחום המשחקים, לא סרטים וטיפול ILMמלחמת הכוכבים: ניסויים על טאטוייןכמו משחק כמו סרט.
אבל אםמלחמת הכוכבים: ניסויים על טאטוייןהיה משחק וידאו, יהיה קשה לדמיין מחשב צרכני שמסוגל לשחק בו.
לדוגמה, הגרסה המקורית של הסט של Tatooine כללה 400 GB של טקסטורות שנוצרו ברזולוציית 8K. רמה זו של פירוט אמנותי הגיונית אם אתה מנסה ליצור חוויה וירטואלית פוטו-ריאליסטית המעבירה את הצופים ביעילות אל סט סרט. אבל אפילו החומרה המודרנית החזקה ביותר התקשתה להציג את עולם ה-VR במהירות של 90 פריימים לשנייה.
התוצאה: אפילו ILM אולי לא הצליחו לגרום לזה לעבוד כמו שצריך, אז היוצרים שלה דגמו באופן משמעותי רבים מהנכסים. הדגם של ארטו, למשל, מכיל תערובת של מרקמים ברזולוציות מקוריות ומושפלות במלחמת הכוכבים: ניסויים על טאטויין.
כמובן, פשרות מבוססות חומרה אינן דבר חדש. הם ישנים כמו מדיום המשחקים. אבל כוח העיבוד לעיבוד עולם ה-VR הפך לבלתי ניתן להכחשה כאשר ILM נכנסה לפרטים הטכניים לגבי מה, באופן אידיאלי,מלחמת הכוכבים: ניסויים על טאטוייןיכול לרוץ הלאה.
אמנםמלחמת הכוכבים: ניסויים על טאטוייןיכול לרוץ על תצורות פחותות, מציג הראה הגדרה אידיאלית יותר, הכוללת ארבעה GPUs מתקדמים המקודדים לרוץ במקביל. כל מסגרת כל כך מורכבת שהם משתמשים בשלושה ממעבדי ה-GPU כדי לעבד אותה. ואז הם מעבירים את זה ל-GPU הרביעי, שעושה מעט עיבוד סופי ומעביר את המוצר הסופי לתצוגה VR. תהליך זה - עיבוד בעוצמה של שלוש, עובר, עובר - חוזר במקביל 90 פעמים בשנייה כדי לגרום לו לפעול בזמן אמת.
כאשר פועלים על חומרה פחותה, ILM חתך עוד כמה פינות דיגיטליות, תוך עיבוד של כמה דברים ברזולוציה של חצי כדי לקבוע את הכרומיננטיות והבהירות עבור כוכב הלכת עם השמש הכפולה. יש אפילו דרך להפעיל אותו עם שני GPUs במקביל, שכל אחד מהם יוצר מסגרת לעיניים השמאלית והימנית שלך, בהתאמה. שוב, לא בדיוק פתרון ידידותי לצרכן.
גם אלה לא היו המכשולים הטכניים היחידים ש-ILM נאלצה לצלוח. אולי המידע המעניין ביותר היה קשור לחרב האורמלחמת הכוכבים: ניסויים על טאטוייןשחקנים בסופו של דבר מתגברים. חווית ה-VR פועלת במהירות של 90 פריימים לשנייה, גבוהה בהרבה מ-30 או 60 פריימים לשנייה של משחקים שאינם VR - וגבוהה משמעותית מתקן 24 פריימים לשנייה של סרטים כמו מלחמת הכוכבים. שימוש בחרב אור במהירות 90fps לא נראה כמו צפייה בחרב אור במהירות 24fps. זו לא השוואה של אחד לאחד, והמפתחים השקיעו זמן רב בבירור כיצד ליצור מחדש בדיוק את הכמות הנכונה של טשטוש תנועה ב-90 פריימים לשנייה כדי לשחזר את המראה של 24 פריימים לשנייה כאשר שחקנים מניפים את חרבות הלייזר שלהם באוויר.
מתנה יקרה לעתיד לא יקר
לפני כמה שנים, טלוויזיות תלת-ממד כבשו את תערוכת האלקטרוניקה השנתית בסערה, כאשר יצרנים דחפו את מה שהם האמינו שיהיה הדבר הגדול הבא בבידור ביתי. משהו דומה קורה השנה ב-GDC. מציאות מדומה, שהיתה תיאוריה במשך עשרות שנים, עומדת על סף הפיכתה למציאות צרכנית.
רבים מהסיפורים הגדולים ביותר ב-GDC 2016 עוסקים במציאות מדומה. וכמעט כולם עוסקים ב-VR שיכול להיות בבית שלך עד סוף 2016.
מלחמת הכוכבים: ניסויים על טאטוייןאינו אחד מהדברים הללו. זוהי קפיצה מעבר, דורות מעבר למה שאתה עשוי לחוות בנוחות של ביתך. זהו הישג טכנולוגי מרשים מאוד, אבל ההשלכות המעשיות שלו בשנת 2016 הן, בהתבסס על מה שראיתי, רחוקות שנים מהפרקטיות של רמת הצרכן.
אין בזה שום דבר רע, כמובן. ILM דוחפת את המעטפת הטכנולוגית. אני אהיה בהלם אם הטכנולוגיה שהם ממציאים לא תגיע לביתך יום אחד - אבל לא היום או מחר או השנה או הבאה.
זה גם משתלב בנרטיב שבו דגלו תומכי המציאות המדומה בשנים האחרונות. VR אולי מתחיל במשחקי וידאו וקהל המאמצים המוקדמים שלו, אבל מעטים מאמינים שזה יסתיים שם. פייסבוק לא קנתה את Oculus כי היא רצתה להיכנס לגיימינג, אחרי הכל. הוא קנה אותו כי הוא מאמין של-VR יש יישומים הרבה מעבר למערכת האקולוגית הזו.
מרשים עמוק כמומלחמת הכוכבים: ניסויים על טאטוייןכלומר, זה יותר מבשר לבאות מאשר חוויה מעשית. בשנת 2016, זה לא עניין של בידור ביתי. LucasFilm לא מעמיד פנים שכן. במקום זאת, זה סוג החוויה שתצטרכו לבלות 90 דקות בתור כדי לראות בלונה פארק.