כשריצ'רד מרקס היה בכיתה י', אביו פתח חנות למשחקי וידאו שהקדימה את זמנה. זה היה בתחילת שנות ה-80; מכירות של משחקים משומשים לא היו נפוצות, והחנות - Video Exchange - רצה על הגימיק שלקוחות יכולים לסחור במשחקים שלהם.
החנות לא החזיקה מעמד זמן רב. אבל עבור מרקס הצעיר, שהחזיק בתואר קצין הדגמה ראשי, העבודה שם הייתה כמו לחיות בארקייד. מוקף בקופסאות פתוחות, הוא שיחק הכל והמליץ ללקוחות על המשחקים הטובים ביותר.
משחקי Atari 2600. משחקי אינטלוויזיון. כל דבר בקונסולה.
"הדבר הכי מרגש [היה] כשקיבלנו חומרה חדשה", הוא אומר ומצטט את הColecoVision Super Action Controllerכדוגמה. "היינו כל כך מתרגשים. והרבה פעמים החומרה לא עמדה בציפיות... אבל זה עדיין מרגש בכל מקרה. הזיכרון שלך שוכח איכשהו שהרכיב הקודם של החומרה לא היה בדיוק מה שרצית ."
כיום, מארקס הוא אחד הפנים הציבוריים מאחורי PlayStation VR, כניסתה של סוני לשוק המציאות המדומה ההולך וצפוף. הוא אחד ממאות אנשים שעבדו על האוזניות בחמש השנים האחרונות, ועצבו אותה ממיזוג פרוץ של חלקי מדף לאוזניות בעלות מראה עתידני המופיעה במגזיני אופנה.
לאחר דרך פיתוח ארוכה, האוזניות מתוכננות כעת לצאת מאוחר יותר השנה, וסוני הזמינה לאחרונה את פוליגון למטה הפלייסטיישן שלה הן בארה"ב והן ביפן כדי להיפגש עם מארקס ודמויות מפתח אחרות, כדי ללמוד עוד על איך הגיע פרויקט ה-VR של סוני להיות.
עם קצת מזל, מרקס אומר שהוא מקווה שזה יעמוד בציפיות שהשחקנים בנו בראשם.
בחברה של יותר מ-7,000 איש, אף אדם לא מביא אוזניות VR לשוק.
על פני מחלקות ומשרדים מרובים ברחבי העולם, כולל עזרה משותפים חיצוניים, צוות ה-PlayStation VR של סוני משתרע על אחד התחומים הרחבים ביותר בתעשיית המשחקים. מישהו שעובד על אודיו תלת מימד עלול לעולם לא לפגוש מישהו בצוות התצוגה, או מישהו במשפטים, שיווק, פיתוח עסקי, עיצוב חומרה או כל אחת מהקבוצות האחרות שתורמות לאוזניות. סגן נשיא פלייסטיישן, Masayasu Ito, מעריך שמתוך יותר מ-7,000 עובדי פלייסטיישן ברחבי העולם, בצורה כזו או אחרת, 20 אחוז תרמו ל-PlayStation VR.
אבל הניצוץ שהדליק את הפתיל התחיל עם מרקס ובקר שהצוות שלו שיחרר ב-2010.
ריצ'רד מרקס
מאז החל בסוני ב-1999, מארקס עבד על מגוון דרכים ניסיוניות לאינטראקציה עם משחקי פלייסטיישן. חלקם המריאו, כמו מצלמת EyeToy שנתנה לשחקני פלייסטיישן 2 לראות את עצמם על המסך ולשחק עם אובייקטים מדומים שמרחפים סביבם, כמו איש מזג אוויר בחדשות הערב. אחרים מעולם לא הגיעו לחנויות, כמו דרך לחבר את הכלב הרובוט AIBO של סוני ל-PS2 ולאלף אותו עם בקר, או ציוד היקפי למצלמה מתקדמת בדומה למה שמיקרוסופט הוציאה עם Kinect.
בשנת 2016, הוא מנהל קבוצה בשם "מעבדת קסמים" - שם רשמי למה שהוא ושני אחרים עושים במשך שנים רבות, עם יותר חופש.
הם עובדים על רעיונות "עוגה בשמיים" ומעבירים את ימיהם בבחינת מה המחקר הטכנולוגי המתרחש בעולם, וחושבים כיצד זה עשוי לחול על פלייסטיישן. Magic Lab חוקרת מעקב עיניים, למשל, כדי לראות אם זו דרך מעשית לשלוט במשחקים.
לפעמים הקבוצה מפתחת פרויקטים ללא כוונה מסחרית. לאירוע השקה של פלייסטיישן 4, מארקס והצוות שלו הכינו גרסה של המשחק הקלאסיפריצהשהמשתתפים יוכלו לשחק על הקרקע ברגליים. לכנס מכירות, הם הכינו משחק ש-300 אנשים יכולים לשחק בו זמנית על מסך של 100 רגל. התאים של הצוות דומים למעבדה מדעית, עם מזל"ט מיניאטורי, מצלמות תלת מימד, צעצועי Nerf, אמי וטלסקופ פזורים מסביב. ביום ביקורו של פוליגון, מרקס מראה מסך טלוויזיה שנראה לבן בעין בלתי מזוינת, אך כאשר הוא מחזיק זכוכית מגדלת אליו, חושף תפריט PS4 שרץ על המסך.
"רצינו לקרוא לזה Magic Lab כדי שתבינו שאולי לא כולם יוצאים כמוצרים", הוא אומר. "הם אמורים להיות סוג של ניסויים."
מרקס אומר שחלק מתפקיד הצוות שלו הוא לשמש כדבק בין חטיבות שונות של סוני, לעדכן את כולן במה שקבוצות אחרות מנסות ולעזור כשקבוצות מסוימות מתחילות לדחוף משהו קדימה.
סטיבן אוסמן מדגים הדגמה טכנית של Magic Lab ב-PSX 2015
"אם אתה חושב על אטום כימיה, יש את הגרעין ואלה קבוצות המוצרים - יש להם משאבים ויש להם הרבה מסה", אומר מרקס. "אז יש לך את האלקטרונים, שאין להם מסה, אין להם משאבים, אבל הם קופצים כל הזמן מאטום לאטום והם חולקים מידע. וזה מה שאנחנו כמעבדת קסם. אנחנו מנסים לתקשר בין כל הקבוצות, ולפעמים אנחנו יכולים אולי להשפיע עליהם קצת ואנחנו מקבלים מהם עזרה".
בהתחשב במבנה הערפילי של Magic Lab, טביעות האצבע שלה מופיעות בפרויקטים רבים - PlayStation VR ביניהם. אבל בעוד שמארקס בילה הרבה זמן במחקר דרכים לשחקנים לקיים אינטראקציה עם משחקים בזמן שהם מרכיבים את האוזניות, ולעתים קרובות מופיע בפומבי כדי לקדם את זה, זה לא התינוק שלו באותו אופן כמו משהו כמו EyeToy, שבו הוא הגה את הרעיון וראה את זה עד לשחרור.
הצוות שלו יצר את הדבר שעזר לאפשר את זה.
לפני הקמת Magic Lab, מרקס והצוות שלו נקטו בגישה ניסיונית דומה לעבודתם. ואחד הפרויקטים הגדולים ביותר שלהם היה בקר תנועה בשם PlayStation Move. זה נראה כמו שרביט עם כדור זוהר מעל, ושחקנים יכלו להניף אותו כדי לשלוט במה שקרה על המסך.
מבחינה קונספטואלית, זה לא היה רעיון חדש. בשנת 2006, נינטנדו הוציאה את שלט ה-Wii שלה, שהפך במהרה לתופעה תרבותית כבקר תנועה שפונה לקהל שלא שיחק בדרך כלל במשחקי וידאו. ולמרות ש-Move סימן צעד טכנולוגי קדימה, המאפשר שליטה תלת-ממדית מדויקת יותר, רבים ראו בה גרסת העתקה של השלט של נינטנדו.
בקרות תנועה הפכו לטרנד הגדול ביותר בתעשייה. לנינטנדו היה שלט ה-Wii. מיקרוסופט עמדה לשחרר את Kinect. ושתי החברות הלכו על הכל, והוציאו סכומים אדירים על שיווק בניסיון להגיע לקהל חדש.
סוני נקטה בגישה שמרנית יחסית עם Move, והעניקה לה משאבים אך לא הימרה לחברה על הצלחתה.
ג'ף סטפורד
"אם יש לך רעיון חדש ואתה רוצה לראות אותו הופך למשהו, רוב האנשים חושבים, 'למה החברה לא פשוט קופצת פתאום כשאני אומר את הרעיון החדש הזה?' אבל יש הרבה דברים אחרים שקורים", אומר מרקס. "יש עוד הרבה דברים שאתה יכול לעשות. ואתה צריך להבין באמת איך זה משתלב ואיך זה הגיוני".
לאחר שחרורו של Move ב-2010, הבקר הרוויח כסף עבור סוני, אבל מעולם לא תפס את תשומת הלב של הציבור כמו Wii או Kinect, ולא תופף מספיק תמיכה בתוכנה כדי לשמור על מכירות לטווח ארוך.
עם זאת, מאחורי הקלעים, מהנדסים בסוני הבינו שהטכנולוגיה בתוך בקר ה-Move יכולה לשרת מטרה משנית, ולתת לו הזדמנות שנייה להצליח.
"הסיפור מסובך", אומר מרקס. "אבל בעצם עשינו את Move, ואז בגלל Move היה קיים, אנשים יכלו פשוט לקחת את Move ולהרכיב אותו לראש שלהם ולקבל מערכת מעקב בחינם."
ג'ף סטפורד, מהנדס בחטיבת המו"פ של Sony Computer Entertainment America, היה אחד הראשונים שעשו זאת. מארקס קורא לו "האדריכל" מאחורי PlayStation VR, אבל סטאפורד דוחה קרדיט.
"אני הולך לאכזב אותך," סטפורד אומר. "אין אדם אחד שאתה באמת יכול להגיד, 'היי, הוא האדריכל'. [מארקס] כל הזמן אומר לי שאני האדריכל, ואני אומר, 'לא, לא אני לא'".
הוא מתאר את PlayStation VR כ"פרויקט עממי על פני מספר חטיבות".
סטפורד מחזיק כיום בתפקיד יוצא דופן בחטיבת המו"פ. רשמית, הוא מהנדס תוכנה בכיר, אם כי הוא גם מייסד שותף של פלייסטיישן VR ואומר שהתפקיד שלו בימים אלה הוא לצעוד אחורה ולראות תמונה גדולה של כל מה שקשור לאוזניות.
"אפשר לומר שאני האדם המוכר ביותר ב-PlayStation VR", הוא אומר, "מכיוון שכנראה אני עושה את זה כבר הרבה זמן, והייתי מעורב בכל היבט של זה."
סיפור ה-VR של סטפורד מתחיל ב-2010. לאחר שבילה שנים בפרויקט מחקר המחלות Folding@home ובקונסולת PSX, ששילבה PS2 עם מקליט וידאו דיגיטלי באותה קופסה ונשלחה רק ביפן, הוא כתב תוכנת סטרימינג לאינטרנט של PlayStation עבור חברות כמו Hulu ו- Major League Baseball. הוא עבד על זה כמה שנים והתעייף מזה, ולסוני היה "פרויקט של 10 אחוז" שבו הצוות יכול להשקיע 10 אחוז מזמנם במה שהם רוצים, כל עוד יש לזה קשר רופף פלייסטיישן.
"אני הולך לאכזב אותך. אין אדם אחד שאתה באמת יכול להגיד, 'היי, הוא האדריכל'".
הוא החליט להקדיש את הזמן הזה לחקר טכנולוגיית מציאות רבודה, לראות מה קיים, לבקר בחברות חיצוניות כדי לשוחח בחנות וליצור אתר שאוסף את מה שלמד. ואז ב-2011, קרוזו מאו, העומד בראש מחלקת הציוד ההיקפי של סוני, שם לב למחקר של סטפורד והציע לסטפורד להעביר את המיקוד שלו למציאות מדומה.
כפי שהתברר, מאו היה בקשר עם צוות קטן של סוני הפועל מבריטניה, הידוע כיום בשם Immersive Technology Group, שחיפשה אוזניות מציאות מדומה לפלייסטיישן. הקבוצה הטמיעה בעבר תלת מימד סטריאוסקופי בפלייסטיישן 3, והיתה לה ניסיון בתחום התצוגה המותקנת בראש, עם חבר צוות שעבד על אוזניות עבור British Aerospace.
בעקבות הקדמה של מאו, סטפורד החל לשתף פעולה עם הצוות הבריטי, שיתף הערות מחקר ובחן מה עשוי להיות אפשרי עם עדשות ואופטיקה שונות. "הם היו המומחים", הוא אומר. "נכנסתי לזה פשוט נלהב ורק רציתי לעשות משהו חדש".
ככל שחלף הזמן, סטפורד החל לעבוד עם מהנדס מכונות במשרד האמריקאי בשם גלן בלאק. סטפורד והצוות בבריטניה נתנו לבלאק מפרטים שונים וביקשו ממנו לדמות יחידות כדי לראות איך הן ייראו, תוך בניית אבות טיפוס מוקדמים. סטפורד מתאר אותם כ"תיבות צופה", כלומר המפתחים עדיין לא שילבו מעקב עבור האוזניות, שבשלב מסוים הצוות כינה את שם הקוד "פרויקט מורפיוס".
אבות טיפוס של PlayStation VR
ואז, אומר סטפורד, ההשראה פגעה. בינואר 2012, הוא השתתף בתערוכת האלקטרוניקה הצרכנית בלאס וגאס, חיפש בהמוני הדוכנים כל דבר הקשור לאוזניות מדומה או מציאות רבודה. מרחוק ראה את מה שלדעתו היה תצוגה מותקנת בראש. כשהתקרב, הבין שזה בעצם מכשיר לעיסוי ראש. האכזבה חלפה במהרה, והוא הבין שהוא יכול להשתמש במכשיר העיסוי ככובע יציב לבנות עליו אב טיפוס של אוזניות VR.
"זה היה מספיק מגושם כדי שתוכל להדביק דברים ולאזן אותם", הוא אומר. "אז הזמנתי את זה מאמזון ובנינו את אב הטיפוס הרשמי הראשון שלנו של Morpheus 1.0."
סטפורד שומר ערימה של אבות טיפוס של PlayStation VR במגירה ליד השולחן שלו. יש גרסה 1.1, גרסה 1.5, גרסה 2. כל אחד מהם בדק דברים כמו אופטיקה שונה, שדה ראייה רחב יותר או מסך ברור יותר.
"כשהכרזנו, הגרסה שהצגנו לציבור, זה מה שאמרנו רשמית שהיא הגרסה הראשונה שלנו, נכון? זו שהייתה ב-GDC. אבל, אתה יודע, כמובן שכאשר אתה בונה מוצר - כל מוצר - יש כל כך הרבה גרסאות פנימיות ובשלב מסוים אתה צריך להדביק תווית ולומר, 'זו [גרסה X]'.
סטפורד אומר שאחד היתרונות של עבודה בסוני על פרויקט כמו PlayStation VR הוא שחלק מהטכנולוגיה הדרושה לבנייתו כבר קיימת סביב החברה. קבוצה עבדה על אודיו תלת מימד, למשל, כך שזה הפך זמין לצוות ה-VR. ולצוות של מארקס היה את בקר ה-Move, שצוות ה-VR בסופו של דבר הדביק על עיסוי הראש כנקודת התחלה למעקב אחר תנועת ראש השחקן.
בהתחשב בהיקפו של צוות הפלייסטיישן בסוני, סטאפורד לא היה הראשון בחברה שניסה אוזניות מציאות מדומה, או אפילו הראשון שהדביק בקר Move על אחד למעקב. מבלי שידע, אחרים ברחבי החברה התנסו גם ברעיונות לאוזניות, כמו צוות קטן במשרד של סוני סנטה מוניקה שפיתח הדגמה טכנית של God of War VR בגוף ראשון הפועל על PS3. הצוותים הללו החלו בסופו של דבר לחלוק הערות, והזינו את אבות הטיפוס שסטפורד וצוות בריטניה הרכיבו.
בשלב מסוים, סטאפורד והצוות התקדמו לנקודה שבה הרגישו שיש להם משהו מספיק טוב כדי להעלות את השרשרת, בתקווה להפוך אותה יום אחד למוצר בר מכירה. הם הזמינו טיסה ליפן כדי לבקר את המנהלים במשרד הראשי של פלייסטיישן בטוקיו ונפגשו, בין היתר, עם בוס החומרה של פלייסטיישן Kazuo Miura, שאהב את מה שראה והתנדב לקחת את הפרויקט תחת חסותו.
עד אמצע 2012, אומר סטפורד, הצוות שלו קיבל אור ירוק להמשיך את האוזניות כמוצר. כשנשיא אולפני Sony Computer Entertainment Worldwide, Shuhei Yoshida ומיורה מפקחים על הפרויקט, סוני החלה להרכיב צוות גדול יותר, בדיוק בזמן שחברה יוקרתית בשם Oculus VR התחילה להרעיש על אוזניות משלה.
כאשר Oculus פרסמה את התוכניות שלה לאוזניות מציאות מדומה ב-2012, העולם שם לב, והניע גל של עניין מיינסטרים ברעיון. זמן קצר לאחר מכן, אחרים גם הכריזו על תוכניות לאוזניות. מאחורי הקלעים, סוני המשיכה להתקדם עם התוכניות שלה, הגדילה את הצוות הפנימי שלה שעובד על חומרת PlayStation VR ויצרה צוות מו"פ משותף בכל משרדיה בארה"ב ויפן.
בעוד שסטפורד וצוות בריטניה היו בידיהם בחלקים רבים של הפאזל, הם לא היו בעמדה לפקח על הצוות הגדול יותר. בצד החומרה, התפקיד הזה עבר למיורה - וכרגע הוא עובר למאסאיאסו איטו, שלקח את השרביט ממיורה ב-2014. איטו הצטרף לסוני ב-1986, בתחילה עבד כמהנדס במחלקת הסטריאו לרכב שלה לפני שעבר ופיקח על ה-PS3 וחומרת PS4, לוקחת תפקיד כבד יותר בצד העסקי ככל שחלף הזמן.
זה כיף
איטו גם עובד בשיתוף פעולה הדוק עם מנהל החומרה יאסואו טאקאהאשי, שהתחיל את הקריירה שלו בעבודה על מסכי טלפונים ניידים ועומד על ציוד היקפי של פלייסטיישן מאז 2010. בין מיורה, איטו, טקהאשי ורבים אחרים, הצוות של סוני התגבש בהדרגה.
כשהעניינים התחילו להתגלגל, הצוות התנסה בכל מה שהוא יכול לחשוב. מסכים שונים, שדות ראייה שונים, קצבי רענון שונים, שיטות שונות להפחתת חביון, עיצובים ויזואליים שונים. חלק מחברי הצוות הציעו להחליק את ה-PlayStation Vita למסך, בדומה למה שאוקולוס וסמסונג עשו בסופו של דבר עם טלפונים ניידים באוזניית ה-Gear VR הנמוכה שלהם, אבל הרעיון הזה לא החזיק מעמד זמן רב כי הרזולוציה של ה-Vita של 960x540 הייתה נמוכה מדי. לצרכי החברה.
כשאיטו השתלט על החומרה בסוף 2014, הוא אומר, הוא מצא את האבטיפוס שקשה להרכיב וקל ללכת לאיבוד בפנים. בהנהגתו, אנשי הצוות שינו ללא הרף את עיצוב האוזניות והעבירו אותה בסדרה של בדיקות משתמש. הם הסירו רצועות גומי מבפנים כדי להקל על ההרכבה של האוזניות, והוסיפו רווח כך ששחקנים יוכלו לראות את הרצפה בזמן שהם לובשים אותה, למקרה שהם מרגישים מוצפים או צריכים לתפוס משהו בעולם האמיתי.
הצוות הקדיש זמן לחזרה על נוחות האוזניות, בבדיקת אבות-טיפוס של "משקפי מגן" שהצמידו את רוב המשקל לפנים של שחקן לפני שהתייחסו לעיצוב ה"מצחייה" הנוכחי שמטיל משקל רב יותר על מצחו של השחקן, עם משקל נוסף בגב. לאזן את היחידה. Takahashi אומר שהוספת המשקל הזה מאחור גורמת לאוזניות להרגיש קלות יותר באופן כללי, מכיוון שהשחקן לא מבחין במתח באף אזור אחד.
איטו אומר ששני הקריטריונים העיקריים שלו לאוזניות היו להפוך אותה למחיר סביר ולהקל עליה, והוא מרוצה מהתוצאות. עם זאת, הצוות נתקל במגבלות מסוימות. כשכבל מבצבץ מהאוזניות וצריך לשים זוג אוזניות נוסף (עם חוטים משלו) מוביל לחוטים נוספים ולחלקים רופפים.
יאסו טקהאשי
הצוות התנסה באוזניות מובנות, אבל הבין שעם צורות ראש שונות כמו שיש בעולם, הוא לא יכול לעצב אוזניות שיכסו כמו שצריך את האוזניים של כולם, אז הוא החליט לתת לשחקנים את היכולת להשתמש שלהם.
בעוד כל זה קורה, חלקים אחרים בצוות המציאו המלצות בטיחות ונוחות עבור תוכנת PlayStation VR. חברי הצוות עברו ויכוחים בשאלה האם לאפשר לתוכנה לבקש משחקנים לקום, בסופו של דבר המליצו שמשחקים לא יעשו זאת, אבל אפשרו זאת בנסיבות מוגבלות.
הצוות התחיל לבנות רשימה של שיטות עבודה מומלצות למפתחים, דברים כמו לא לדרוש מהשחקנים להסתובב במהירות, לא להראות חפצים מהבהבים קרוב לפנים של שחקנים, ולא לעצב חוויות שבהן שחקנים מסתובבים במעגלים עד כדי כך שהם מסתבכים ב- חוּט. הולכים צעד אחד קדימה ליתר ביטחון, חברי הצוות פיתחו מערכת אזהרה שבה אם מצלמת הפלייסטיישן חשה ששחקן זז מחוץ לטווח, היא שולחת להם הודעה באוזניות.
בעוד שקבוצת המחקר והפיתוח שיכללה את עיצוב החומרה, היא גם לקחה יחידות בתערוכות דרכים כדי לעורר עניין ולקבל משוב על מה שאולפני פיתוח משחקים היו רוצים לראות באוזניות. בין השאר בגלל קרבתו לצוות החומרה בטוקיו, Asobi של סוני! צוות, שמפתח את סדרת ה-Playroom של מיני-משחקים ניסיוניים, בסופו של דבר היה אחד המקורות העיקריים למשוב למפתחים.
הקבוצה הקטנה עובדת בתוך הסטודיו יפן של סוני, שנמצא בבניין גדול ברובע שינאגאווה בטוקיו, מאכלס את הצוותים שעובדים על משחקים כמוהשומר האחרוןוGravity Rush 2. כמה רחובות משם, רבים מהמנהלים הבכירים של סוני כמו איטו ויושידה עובדים בבניין החברה של סוני סיטי, עם שתי קומות המוקדשות לצוות פלייסטיישן.
ניקולס דוסט
אסובי! מפיק הצוות ניקולס דוסט והמתכנת הבכיר יוטאקה יוקוקאווה אומרים שהם הולכים לעתים קרובות הלוך ושוב בין שני הבניינים. כאשר פוליגון מבקר, יוקוקאווה אומר שהוא עומד להגיע לסוני סיטי לפגישת משוב שבועית.
השניים עובדים על ניסויי תוכנה של PlayStation VR מאז 2014. אחד הראשונים כלל מודל של בקר ה-PS4 DualShock 4 בתוך משחק, כך שכאשר שחקן מסתכל למטה על הידיים שלו במשחק, הם רואים העתק של הבקר, שעבד טוב לצוות והוביל לניסויים אחרים. אחד מאלה לקח את העתק של בקר המשחק והשתמש בו כדי למשוך את השחקן דרך השמיים, אבל הצוות השליך אותו לאחר שהבין שתנועת הטיסה גרמה לכמה שחקנים בחילה.
"למי שיכול לעמוד בזה, זה באמת מדהים", אומר דוסט. "אבל לא יכולנו להוריד את זה לרמה שבה זה מרגיש נכון לכולם".
בעמדה של Doucet ו- Yokokawa, כשהם מתנסים במשחקי PlayStation VR צמודים לצוות החומרה, הם הכניסו מגוון הצעות לאוזניות.
אחת הבקשות המובילות שלהם הייתה היכולת לפצל את אות הווידאו מה-PS4 כך שמשחק יוכל להופיע לא רק באוזניות, אלא גם בטלוויזיה בו זמנית. במובן מסוים, זו תהיה טקטיקה שיווקית להראות לצופים משחקים שהם לא היו רואים אחרת, אבל עבור Doucet ו- Yokokawa, זה יאפשר גם משחקים מקומיים מרובי משתתפים. הם דמיינו משחקים שבהם שחקן אחד ירכיב את האוזניות ואחרים ישבו לידם, יתחרו או ישתפו פעולה בטלוויזיה.
אז הם הגישו את זה לצוות החומרה.
"הם לא ממש היו בטוחים, אבל באמת ביקשנו את זה וזה הפך להיות אמיתי", אומר יוקוקאווה.
הזז את המחוון כדי לראות סצנת אב-טיפוס של Playroom VR (משמאל) לצד המוצר הכמעט סופי (מימין).
צוות החומרה יישם את "המסך החברתי" הזה, כפי שסוני מכנה אותו כעת, באמצעות קופסת עיבוד שיושבת בין האוזניות ל-PS4, ומפצלת את אות הווידאו כך שהוא יופיע בשני מקומות.
ועכשיו, לצוות של Doucet ויוקוקאווה יש מיני-משחקים מרובי משתתפיםחדר משחקים VR, כמו מרוץ (נראה למעלה) שבו שחקנים ללא האוזניות שולטים ברובוטים קטנים שבורחים ואז תוקפים מפלצת, הנשלטת על ידי השחקן באוזניות. או משחק בסגנון מכסי רפאים שבו השחקן באוזניות יכול לירות קרן כדי ללכוד רוחות רפאים, אבל רק השחקנים שאינם חובשים את האוזניות יכולים לראות את מיקומי הרוחות, כך ששחקנים בתוך ומחוץ לאוזניות צריכים לשתף פעולה.
חדר משחקים VRהוא אחד מפרויקטים ניסיוניים רבים שהצוותים של סוני ניסו. ככל שצוות החומרה התקרב לקו הסיום עם האוזניות - בסופו של דבר הכריז על כך בפומבי במרץ 2014 - צוותי התוכנה החלו להגביר את מאמציהם.
בתפקיד היומיומי של Shuhei Yoshida, הוא מפקח על אולפני הפיתוח הפנימיים של סוני ולעתים קרובות זוכה למסור חדשות טובות למעריצים. כאשר סוני הכריזה על חזרתו של האוהדים האהובים על הפיתוחהשומר האחרוןב-E3 ב-2015, הוא היה על הבמה כדי לעשות את ההצטיינות.
אבל הוא גם עובד כמו אוונגליסט עבור PlayStation VR, עושה ראיונות ומדבר עם מפתחים על מה שאפשר עם החומרה החדשה.
הוא אוהב לומר שסוני מתייחסת ל-PlayStation VR כמו השקת קונסולה ולא השקה היקפית. מכיוון שהיא דורשת פלייסטיישן 4 כדי לרוץ, האוזניות הן מטבען ציוד היקפי, אבל המורכבות שלה, העלות המשוערת שלה ומערך המשחקים הנרחב הופכים אותה להצעה גדולה יותר מרובם. מערך המשחקים כבר עולה על מספר המהדורות לכל החיים עבור ציוד היקפי כמו EyeToy ו-PlayStation Move.
שוהיי יושידה
מבחינה פנימית, סוני לוקחת את מה שמארקס מכנה "גישת רובה ציד" לתוכנה, משקיעה בקבוצה רחבה של ניסויים קטנים במקום הימורים גדולים על כמה כותרי מפתח.
"בשלב זה, VR עוסק ביצירת חוויות חדשות, ואנחנו לא צריכים כל כך הרבה תוכן - יצירת נכסים", אומר יושידה. "שם זה לוקח את המספר הגדול ביותר של משאבים."
יושידה אומר שכרגע, אין לסוני צוותים של יותר מ-100 אנשים שעובדים על משחק VR אחד, בקנה מידה של משהו כמוUncharted 4: A Thief's End.
אבל, הוא אומר, "זה יקרה באופן טבעי".
"זו רק התקדמות יחסית של כל מדיה חדשה", הוא אומר. "כשצד התוכן מתחיל להשקיע, אתה בדרך כלל מתחיל בקטן. ועם VR, למשחקים קטנים יכולה להיות השפעה מאוד משמעותית, וזה עדיף יותר. אמרתי את זה [למפתחים]: 'אל תתחיל לכתוב בגדול עיצוב מסמכים אם אתה עושה את זה בזמן שאתה עובד על משהו לטווח ארוך, כל התעשייה תלמד הרבה ואתה תגלה שחצי ממה שאתה מתכוון לעשות, אז התמקד במציאת חוויות נהדרות לארוז אותו למסירה, ולהמשיך לעשות את זה'".
נכון לעכשיו, הסגל של PlayStation VR תואם את התיאורים של מארקס ויושידה.
יושידה אומר שמבין צוותי הפיתוח הפנימיים של סוני, London Studio שלה "כנראה" עשה את הדחיפה הגדולה ביותר לכיוון VR, עם הדגמות טכניות The Deep, VR Luge ו-The London Heist שהופיעו באירועי קידום מכירות. עם זאת, יושידה מתגרה שאף אחד מאלה "עדיין" לא הוכרז כמשחקים ראויים.
ההדגמה הטכנית של SCE London Studio The London Heist
בינתיים, חלק מהצוותים של סוני שעובדים על משחקי PS4 מסורתיים החלו להוסיף תכונות מציאות מדומה, כמו בכלי לבנות משחק משלךחלומותוסדרת המירוצים ארוכת השנים Gran Turismo.
רוב המשחקים שהוכרזו עבור PlayStation VR מגיעים מאולפנים חיצוניים, עם זאת, חלקם הופיע לראשונה באוזניות של סוני כמו סימולטור מערכות יחסיםשיעור קיץומשחק פעולה-הרפתקאותגולם, ואחרים גם הולכים לאוזניות VR מתחרות.
ללא קשר למפתחים, נראה שרוב משחקי ה-PlayStation VR עוקבים אחר התוכנית של סוני להתנסות בקטן ולראות מה עובד, במקום לזרוק כסף גדול לפרויקטים גדולים. יושידה אומר שמשחקי פלייסטיישן VR יימכרו בסכומים דומים למשחקי PS4 רגילים, עם כותרים דיגיטליים זולים יותר במחיר של 10 דולר ומשחקי קופסא יוקרתיים במחיר של 60 דולר.
סוני עדיין לא חשפה את מחיר האוזניות עצמו.
באופן מסורתי, המתחרים הישירים של פלייסטיישן היו מיקרוסופט ובמידה פחותה נינטנדו, והשלישיה החזיקה אחיזה חזקה בשוק משחקי הקונסולות. כעת, כאשר PlayStation VR היא אחת מאוזניות המציאות המדומה היוקרתיות הראשונות שהגיעו ב-2016, לסוני יש שני מתחרים חדשים מתעשיות המחשבים והטכנולוגיה הרחב יותר.
Rift של Oculus הוא ילד פוסטר המציאות המדומה הממומנת היטב, בעוד שה-Vive של HTC מגיע מבית היוצר של Steam Valve וכולל כמה מחוויות ה-VR המתקדמות ביותר עד כה.
הגישה של סוני, יחסית לאלה, היא להיות בערך באותה שיחה בחזית הטכנולוגיה, אבל להיות האפשרות הזולה יותר.
ניקולס דוסט
סוני אמרה שהפלייסטיישן VR "תומחר כפלטפורמת משחקים חדשה", על פידו"ח בלומברג מ-2015, שורה שיושידה חוזר על הסיפור הזה. הוא מסרב לפרט עד שסוני תחשוף את המחיר הרשמי, אם כי בכירי סוני משתמשים שוב ושוב במילה "במחיר סביר" כדי לתאר את היחידה, ורבים משערים שהיא תנחת בטווח של 300-400 דולר.
בינתיים, Rift של Oculus עולה 599 דולר וה-Vive של HTC עולה 799 דולר. יושידה אומר שכמו הרבה מהציבור הוא הופתע מהודעת המחיר של Oculus, לאור ההצהרות הפומביות המוקדמות של החברה המצביעות על כך שהריפט יעלה פחות.
הבדל פוטנציאלי גדול יותר מגיע עם החומרה הדרושה להפעלת האוזניות. פלייסטיישן VR דורש PS4, הנמכר כיום במחיר של 349 דולר, בעוד שה-Rift וה-Vive דורשים מחשבים אישיים שיכולים לעלות קרוב יותר ל-1,000 דולר.
בנוסף, ההצעה של סוני זולה משמעותית, אם כי החברה נאלצה לבצע פשרות טכנולוגיות מסוימות כדי להגיע לשם. PlayStation VR כולל שדה ראייה קטן יותר ומסך ברזולוציה נמוכה יותר מאשר Rift ו-Vive, למשל (אם כי צוות סוני מציג את קצב הרענון של 120 הרץ של היחידה שלהם כיתרון).
"אם אתה רק מדבר על האיכות הגבוהה, כן, אני מודה שאולי יש ל-Oculus VR טוב יותר", אומר איטו. "עם זאת, זה דורש מחשב מאוד יקר ומהיר מאוד. היתרון הגדול ביותר עבור סוני הוא שהאוזניות שלנו עובדות עם PS4. זה יותר לשימוש יומיומי, אז זה צריך להיות קל לשימוש וזה צריך להיות סביר. זה לא עבור האדם שמשתמש במחשב מתקדם זה מיועד לשוק ההמוני."
לדבריו, זהו כיוון שנמסר על ידי נשיא Sony Computer Entertainment והמנכ"ל העולמי, אנדרו האוס, שנמצא בסוני כבר יותר מ-20 שנה וראה את השיאים והשפל של פלייסטיישן.
"אם אתה רק מדבר על האיכות הגבוהה, כן, אני מודה שלאוקולוס אולי יש VR טוב יותר. עם זאת, זה דורש מחשב יקר מאוד ומהיר מאוד."
עם פלייסטיישן 3, סוני הושקה במחיר של 599 דולר והתקשתה להצליח במחיר הזה. עם פלייסטיישן 4, סוני הושקה במחיר של 399 דולר והייתה לה הקונסולה הנמכרת ביותר בתולדות החברה. ההבדל הזה משקף יותר מהמחיר, אבל כשנשאל האם הגישה של סוני השתנתה ברמה הפילוסופית בטווח הזמן הזה, איטו אומר שהוא חושב שכן.
"לא היינו אומרים ש-PS3 היה כישלון; עם זאת, יש הרבה דברים שאנחנו די מתחרטים עליהם", הוא אומר. "ולקחנו את הדברים שהתחרטנו עליהם עם PS3 ויצרנו את PS4 נוסף על כך. לכן הפיתוח שלנו של PS4 ו-VR הוא במובנים מסוימים תגובה למצב שהיה לנו קשה עם PS3."
עם ה-PS3 לקראת יום השנה ה-10 שלו, איטו אומר שהוא מרוצה מהביצועים של ה-PS4 בהשוואה. בינואר חשפה סוני שהיא מכרה 35.9 מיליון קונסולות PS4 עד סוף 2015.
כמי שתפקידו מורכב מלהסתכל על טכנולוגיה שתבוא בעתיד, מארקס לא בטוח כיצד פלייסטיישן VR תתפתח בחמש השנים הקרובות, אבל הוא רואה את סוני בשוק לטווח ארוך.
הוא בטוח שמציאות מדומה תישאר בסביבה, ומקווה שמשחקים יעזרו להוביל את המטען הזה. בהתחשב ברקע שלו בחקירת האופן שבו שחקנים מקיימים אינטראקציה עם משחקים בדרכים חדשות, זה אולי לא מפתיע שהוא לא רוצה לראות VR הופך רק לצורה חדשה של סרטים שלוקחים אנשים לעולמם מבלי לתת להם דברים לעשות.
ריצ'רד מרקס
"אני באמת מקווה שנישאר שווים לסוג אחר של תוכן שנוצר עבור VR, שהוא פסיבי יותר. לא רק סוני, אלא כתעשייה אני מקווה שלא נשב אחורה ונאמר, 'אה, זה טוב מספיק רק להסתכל מסביב״. כי [אני חושב] שזה מערער את מה ש-VR יכול להיות."
לעת עתה, הוא רואה את סוני ממשיכה לחקור אפשרויות שליטה חדשות כמו מעקב עיניים, ודרכים להפוך את השחקנים למודעים יותר לכל הגוף שלהם בזמן VR. בהשקה, שחקנים יוכלו לשלוט במשחקי פלייסטיישן VR עם בקר ה-DualShock 4 הסטנדרטי, בקר ה-Move או רק על ידי הסתכלות עם האוזניות עצמו. אבל בהמשך הדרך, אומר מארקס, הוא לא יתפלא לראות אפשרויות אחרות ברשימה הזו.
הוא גם לא יתפלא לראות עוד יחידת פלייסטיישן VR לגמרי.
"אנחנו בהחלט מאמינים [שיהיה מעקב מתישהו]," אומר מרקס. "אנחנו עושים הכל ומתכננים ומגדירים את זה כדי שנדע איך לעשות את הבא, ולעשות את זה הגיוני עבור הלקוחות שלנו וכאלה, אז כן, אנחנו לא חושבים על זה כאחד -נעשה בהזדמנות ארוכה ואנחנו גם לא חושבים ש-VR הוא כזה."
ראשית, סוני צריכה להכניס את PlayStation VR לחנויות. נכון לעליית הסיפור הזה לאוויר, הוא לא הכריז על תאריך שחרור, בעוד Rift של Oculus יוצאת החודש ו- Vive של HTC יוצאת באפריל.
כשהיחידה של סוני תשלח, זה יסמן את סופה של דרך של יותר מחמש שנים עבור אנשים כמו סטאפורד. עוד חמש שנים, סטפורד אומר בצחוק, "כנראה אני עדיין אעבוד על זה".
"אנחנו הולכים לנסות ולשפר כל היבט שלו", הוא אומר. "קבל את זה קל יותר, גורם צורה קטן יותר, קל יותר לשימוש. כמובן שאנשים רוצים אלחוטי - זה אתגר. יש כל כך הרבה דברים. אנשים רוצים לראות את הידיים שלהם ב-VR, או לראות את הגוף שלהם ב-VR... אתה מקבל הכל של זה [ואז] 'בסדר, אני רוצה להיות מסוגל להרגיש דברים ב-VR.' זה הדבר הבא 'בסדר, אני יכול להריח את הקפה הווירטואלי הזה?' אתה יודע, בשלב מסוים שנים רבות בעתיד, אני בטוח שתהיה טכנולוגיה מדהימה חדשה שבה היא תעניק לך הרבה מהדברים האלה, אבל אפילו עכשיו, יש כל כך הרבה חוויות שאפשר ליצור עם הטכנולוגיה הנוכחית עדיין לא ממש ראינו את זה, אנחנו נתחיל לראות את זה בקרוב."