PlayStation VR היא הזולה מבין שלושת אוזניות המציאות המדומה העיקריות המוכוונות לצרכן שהושקו השנה, וסוני עשתה כמיטב יכולתה להפוך את המכשיר עצמו לידידותי למשתמש מעל הכל. המאמצים הללו השתלמו; יחידת ה-PlayStation VR נוחה להפליא, גם אם אתה מרכיב משקפיים.
אבל עם מציאות מדומה, החומרה היא רק חצי ממשוואת הנוחות. למפתחי VR מוטלת המשימה הקשה ליצור משחקים סוחפים ומהנים מבלי להיות בחילה. הייתה לנו הזדמנות לנסות חבורה של כותרים באירוע של סוני בניו יורק השבוע, ויש הרבה הבטחות בהרכב ההשקה.
אזור הקרב- קלאסיקת הארקייד המקורית משנת 1980 מ-Atari, לא משחק האסטרטגיה של Activision מ-1998 - נחשבת בעיני חלק למשחק הארקייד הראשון במציאות מדומה, הודות לשימוש שלו בגרפיקה פסאודו-תלת-ממדית בפרספקטיבה מגוף ראשון, כמו גם צפייה ב"מִשְׁקפֵי מָגֵן" שהשחקן שם את הפנים שלו. אז זה מתאים ש-Rebellion Developments, שרכשה את המותג ב-2013 ממכירה פומבית של אטארי, ממש הופכת למציאות מדומה.אזור הקרבמִשְׂחָק.
בפיתוח ל-PlayStation VR (שם היא תופיע לראשונה ככותרת השקה) ו-Oculus Rift,אזור הקרבמביא את אסתטיקת ה-wireframe של קודמו אל המאה ה-21 עם סגנון אמנות נמוך-פולי בצבעים בהירים שבאמת מופיע ב-VR. כמו במשחק המקורי, אתה מטיס טנק מנקודת מבט מגוף ראשון וצריך להוציא טנקי אויב ואיומים אחרים. המשחק מטיל אותך כתקווה האחרונה של האנושות נגד תאגיד מרושע שהשתלט על העולם.
שיחקתי רמה מאזור הקרבמסע הפרסום לשחקן יחיד של, נצמד לתוך טנק בינוני ויוצא לסביבה עירונית עתידנית. הרכב איפשר לי לעבור בין מקלע כבד לתותח נ"ט שיורה תקיעות קשתות. השתמשתי במקל השמאלי כדי לנוע ובמקל הימני כדי לכוון, והסטתי את מבטי בתנועות ראש. הממשק היה החלק הכי מגניב בחוויה - כל המידע שאתה צריך מועבר דרך ה-HUD של הטנק, כולל מודול מכ"ם במרכז שמציג את מיקומי האויבים.
בתחילה נתקלתי בכמה טנקים מטומטמים שהצלחתי להוציא עם קצת אש מרוכזת מהמקלע, אבל עד מהרה ראיתי טנקים משוריינים שהייתי צריך לאגף אם אני רוצה לגרום נזק משמעותי. הרמה עשתה עבודה נהדרת בהגביר את האתגר, בהדרגה ביקשה ממני יותר. צריחים נייחים ישבו מעט גבוה יותר משדה הקרב, מה שאילץ אותי לשנות את גובה העיניים ולכוון כלפי מעלה. אחר כך נאלצתי להתמודד עם מל"טים אוויריים שמתעופפים בחופשיות וממטירים אש מלמעלה. לבסוף, נחיל של מל"טים זעירים הגיע אליי, וזה הזמן שבו המשחק הניע אותי לפוצץ הכל עם EMP.
אזור הקרבמסע הפרסום של נוצר באופן פרוצדורלי במאמץ להפוך אותו לשובע יותר. שיהיה ברור, פריסות הרמות עצמן לא משתנות, אבל בכל פעם שתתחיל קמפיין חדש, תראה מפות, נשקים ומשימות שונות. והמשימות נועדו להיות חוויות בגודל נגיס יחסית, המאפשרות לאנשים לשחק רק חמש דקות בסשן בודד ולהרגיש שהם עדיין הוציאו מזה הרבה. לפי המפיק הבכיר ג'יימס ואלס, מרד קיבל את ההחלטה הזו כי האולפן זיהה זאתאזור הקרבהוא אחד המשחקים שעשויים להכיר לאנשים מציאות מדומה, וייתכן שהם לא יהיו מוכנים לשחק במשך הפעלות ממושכות.
ואלס אמר את זהאזור הקרב"הוא משחק VR מהיסוד", למרות שהוא לא שלל אפשרות של גרסה סטנדרטית ואמר שמרד בוחן את זה. הוא גם לא יכול היה לומר הרבה על מצבים פוטנציאליים אחרים, כמו קרב מרובה משתתפים, מכיוון שהמשחק עדיין בשלב מוקדם בפיתוח. אבל רמת הקמפיין ששיחקתי בו הייתה הדגמה נהדרת ליכולת הטבילה של VR:אזור הקרבבהחלט יכול לעבוד בטלוויזיה, אבל זה לא יגרום לך להרגיש כאילו אתה בתא הטייס של טנק, מאייש את הפקדים וסורק את הסביבה לאיתור אויבים. —פִּסגָה
אולפני אבולושן/Sony Interactive Entertainment
משחקDriveClubב-VR גרם לי לעולם לא לרצות לנסות עוד משחק מירוצים עם אוזניות VR.
קיוויתי שאהנה מזה כחוויה סוחפת במיוחד, במיוחד מכיוון שתחנת ההדגמה באירוע של סוני כללה גלגל מירוץ ודוושות רגל. ובשניות לפני תחילת המירוץ, הייתי מהופנט מהיכולת להסתכל מסביב בנוף תא הטייס - יכולתי להציץ במראות שלי על ידי הזזת ראשי קלות, ולבדוק את הנקודות העיוורות שלי בעצם הסתובבות והסתכלות מעבר לכתפי.
יתכן שהמוח שלי התבלבל מהמשחק
תחילת המרוץ עברה בסדר, מכיוון שהוא היה במישור. אבל הפנייה הראשונה הייתה חדה שדרשה האטה פתאומית, ואז התחלתי להרגיש בחילה. נראה כי התנגשות במכוניות אחרות או במעקות הבטיחות של המסילה לא גרמה לבעיות. אבל כשהאטתי להתכונן לסיבוב, הבטן שלי לא אהבה את זה. והעבריינים הכי גרועים היו שינויים בגובה - למסלול היו כמה גבעות וטבילות, ולמרות שהם היו קלים, הם לא הסכימו איתי.
הנה הניחוש המושכל שלי למהDriveClubב-VR זה בחילה. כאשר אתה נוהג במכונית, אתה מרגיש כוחות G על הגוף שלך עם האצה, האטה ושינויי גובה. ייתכן שהמוח שלי היה מבולבל מהמשחק, מצפה להרגיש את הכוחות האלה ולא לקבל שום קלט חיצוני מלבד משוב הכוח שסיפק הגלגל. אני לא ממש בטוח למה זה יהיה בעיה בDriveClubולא במשחקי VR אחרים המהירים בגוף ראשון, אבל גם אלגרה וגם אני הרגשנו מאוד בחילה אחרי ששיחקנו את ההדגמה.
דיוויד אלונזו, מפיק ב-Sony Interactive Entertainment, אמר לי שזה רק הדגמה טכנולוגית שלDriveClubב-VR; לחברה אין תוכניות קונקרטיות לגביה בשלב זה. ועם סוני שישלסגורDriveClubמפתח Evolution Studiosלפני מספר שבועות, עתיד הפרויקט אינו ברור. לא משנה מה יקרה, זה יצטרך קצת עבודה אם סוני מתכוונת לשחרר אותו בפומבי. —פִּסגָה
של גרילה קיימברידג'ציוד: ליגת לחימה ממוכנתיושב בדיאגרמת Venn שמכסה הרבה מושגים מדהימים של משחקי וידאו: ספורט, מכס, קרבות בזירה בגוף ראשון, ציונים גבוהים והעתיד. אבל Daimion Pinnock, מפיק בכיר של המשחק במוציא לאור Sony Interactive Entertainment, הודה שהמפתח מעצבאסדותמתוך מודעות שזה לא מתאים לכולם.
ראשית, זהו משחק מהיר שמביא אותך היישר לפעולה בגוף ראשון, ומהירות התנועה עשויה להיות גדולה מדי - במיוחד עבור טירוני VR. אין לי המון ניסיון לשחק עם אוזניות VR, והרגשתי צביטה של בחילה בפעמים הראשונות שביצעתי קפיצה כפולה עם המכה שלי, או קפצתי אחורה לאחר שנפגעתי בהתקף תגרה.
בבדיקות מיקוד, המפתחים גילו שלאנשים יש בעיות במגוון תנועות - חלקם נאבקים בלהיות חולים בזמן פגיעות, והבטן של אחרים לא אוהבת כשהם מסתכלים למעלה ולמטה. פינוק אמר שהצוות מתמקד מאוד במזעור חלק מהתנועה במאמץ להקל על שחקנים חדשים לאורך "עקומת הלמידה של VR".
לפני שאתה עולה לסיבוב, אתה רואה את חברך לצוות נאסף על ידי מלקחיים רובוטיים - מהסוג שאתה מוצא במכונות אוטומטיות מבוססות טפרים - ומונח לתוך האסדות שלהם. זה קורה גם לך, אבל שמתי לב שהמסך דהה לשחור כשהטופר התקרב; התמונה נמוגה בחזרה לעין כשכבר הייתי במתקן. וכשאתה מת במשחק, אתה נפלט מהאסדה שלך ומקבל פרספקטיבה ממעוף הציפור של הזירה. פינוק אמר שזו דעה בולטת, אבל בגלל שהיא יכולה לחלות אנשים שלא רגילים ל-VR, האפקט הזה כבה במהלך ההדגמה שלי.
שיחקתי במצב שנקרא Power Slam, משחק של שלושה על שלושה שבו מערך של רמפות מעוקלות מוביל לטבעת שאתה חייב ליפול דרכה כדי להבקיע. העניין הוא שאתה צריך להיות במצב "אוברדרייב" כדי להבקיע, וכדי להגיע למצב הזה, אתה צריך לקבל שלוש הרג ברציפות. אוברדרייב נמשך לזמן מוגבל, ובמהלך תקופה זו, המהירות, כוח ההתקפה ויכולת התיקון של האסדה שלך מוגברים כולם. זה לא אומר שאי אפשר לעצור ריגול בדרייב יתר, ויש הרבה אסטרטגיה במציאת דרכים למנוע היריבים המריגים שלך להגיע למטרה.
מתקפל לתוך "עקומת הלמידה של VR"
אסדותמשוחק עם בקר PS4 סטנדרטי, לא עם שרביטים של Move, מכיוון שגרילה קיימברידג' הרגישה שה-DualShock 4 "מייצג יותר את מה שהמשחק", לפי פינוק. אתה זז עם המקל השמאלי ופונה עם הימני, אבל הכוונה המדויקת של הרובים שלך נקבעת על ידי תנועות הראש שלך. אז זה הרגישמדהיםכשהרמתי את מבטי וראיתי מתקן כמה רמות מעלי, ויריתי בו היישר מהאוויר. לאסדות שונות יש יכולות ייחודיות: שלי יכול לקפוץ פעמיים, אבל אחרים יכולים לרחף באוויר, למשל. ולמרות שזה משחק מרובה משתתפים תחרותי,אסדותיציע גם ליגה בסגנון קריירה למשחק סולו. זה אמור לעזור להתאים את השחקנים לסביבה התחרותית בלחץ הגבוה של המשחק. —פִּסגָה
SuperHyperCubeאין לו זכות להיות כל כך מרגש. זהו טיזר מוחות גיאומטרי בקצב איטי במציאות מדומה - תחשובטטריס, אבל רק עם ערימה אחת של בלוקים כדי לנווט לתוך חור בעל צורה ספציפית. אבל למרות הנחת היסוד הלא מרגשת שלה,SuperHyperCubeבעל הפוטנציאל הגדול ביותר להפוך ללהיט מוצלב.
נמשכתי לשחק את המשחק הלא יומרני הודות למשחק האחרון שלוקרוואן 360 מעלות, המאפשר לצופים למשוך את המסך לכל הכיוונים כאשר לבנה בעלת צורה מוזרה עוברת בחלל. הסרטון הזה מציג את המהות שלSuperHyperCube: זה לא רק משחק פאזל מתודי, אלא סוג של הרפתקה למסע בחלל. באמצעות בקר DualShock 4, שחקנים שולחים בלוק אחד לתוך חור בקיר המרחף בחלל. זה מוסיף חסם לערימה שלך, שממשיכה לגדול במהלך הטיול שלך.
המשחק מתחיל אותך בקלות; להוביל ערימה של שתיים או שלוש לבנים אופקיות לתוך חור זה לא קשה במיוחד. אם אתה בטוח בפתרון שלך לחידה, אתה יכול להאיץ את הנסיעה של מערך הבלוקים לעבר החור.
להיות טוב במשחק זה לא כיף; להיות טוב בזה
זֶהוּSuperHyperCubeהטריק הכי טוב של. מכיוון שהרמות המוקדמות שלו די פשוטות, התחצנתי מהר לגבי הכישורים שלי. "זה נהיה יותר קשה?" שאלתי את נציג סוני שהנחה את ההדגמה שלי, לאחר שהשלמתי במהירות 10 או משהו מהחידות.
עם האוזניות דולקות, לא יכולתי לראות אותו מחייך - חיוך יודע על מה שעתיד לבוא. עם כל מעבר בסביבה בסגנון טרוניים בהשראת הארקייד של שנות ה-80 (תחשוב על אורות ניאון על רקע שחור), המבנה שאתה אחראי עליו הופך מסובך יותר. כך גם החורים. זה כנראה לא מפתיע שבביטחון המופרז שלי, ניפצתי שוב ושוב את ערמות הנסיעה שלי אל הקירות במקום החללים החצובים שבתוכם. כשזה קורה, אתה מאבד חלק מהבלוקים האלה בהתאם; בסוף ההדגמה נשארו לי רק שניים.
זה לא היה מתסכל. חרדת הבנייה שחוויתי כשהקושי התגנב אליי, לאט אבל בטוח, הייתה מספקת. להיות טוב במשחק מההתחלה זה לא כיף; להיות טוב בזה. זה הכוח ההיפנוטי של הנגיש בקלות, מאוד מסוגנןSuperHyperCube. —אלגרה
עד עלות השחר: Rush of Bloodמבטל הרבה ממה שאהבתי בשנה שעברהעד עלות השחר: במקום קבלת החלטות עצבנית וקטעים פטפטניים, הפריקוול של VR הוא יריות רכבות בגוף ראשון כבד על הפחדות. עם זאת, מה שחסר לו בפיתוח הדמויות וביכולת המשחק החוזרת, הוא יותר מהשלמה עם תחושת הכיף העצומה שלו.
Rush of Bloodהיא חוויה טיפוסית למדי על מסילות. נכנסתי לראשו המפחיד של ג'וש, אחד מהםעד עלות השחרבני הנוער הפגועים ביותר, לטיול חציר רדוף דרך הגיהנום. אוחזתי ברובי ציד כפולים, ישבתי בעגלה רעועה שנכנסה לתוך בית האימים. למרות שהפחדים נועדו להיות פסיכולוגיים - אלו הם חזיונות שג'וש הזוי חווה לאחר שאחיותיו מתות מוות אכזרי ומסתורי - האווירה מזכירה לונה פארק.
זהו פארק השעשועים המצמרר ביותר אי פעם, כמובן; רוחות רעולי פנים ונבלים מטורללים מסתערים אליך, מה שענידת אוזניות ה-PlayStation VR הופכת עוד יותר מפחידה. מעולם לא הרגשתי נטייה לקפוץ מהכיסא שלי, אבל אין להכחיש את תחושת האימה המתפשטת. העגלה עוצרת ומתניעה, מאיצה ומאטה; החלק האינטנסיבי ביותר בהדגמה ששיחקתי הגיע כשכמה אויבים צצו והסתלקו מהעין בחדר החשוך בו נאלצתי לעצור.
משחק הנשק פחות יעיל. לירות על אויבים זה יותר מעצבן מכיף, ומתתי כמה פעמים בזכות המטרה הגרועה שלי. התאורה הלקויה של הקורס טובה לקביעת הטון, אבל חוץ מזה לא מצוינת לעבור רמה בלי צורך להפעיל מחדש קטע.
חשוב מכך, החוויה כולה מרגישה, אם לא נגזרת, חסרה בהשוואה לקודמתה. יורי רכבת נהדרים במציאות מדומה; משחקRush of Bloodזהה למעשה לרכיבה אמיתית בפארק שעשועים. הרגשתי כאילו אני באמת בתנועה, וגם כשהאויבים לא היו מפחידים, הקרבה שלהם לפנים שלי הייתה מטרידה מאוד. אֲבָלRush of Bloodחסרעד עלות השחרהקסם המוזר של המשחק, והמשחק מפריע לאימה האטמוספרי לעתים קרובות יותר מאשר לא. עם זאת, כסטייה מהשעשועים האחרים של ה-PlayStation VR, יורה המסילה מהנה לנסיעה קצרה. —אלגרה
מבין משחקי ה-PlayStation VR השונים שניסיתי עד כה,שמיים סורריםהוא זה שמצאתי הכי מוכר - בנוחות.
סיבה עיקרית לחלק ה"נוח" הזה נובעת מהמאמץ המסור של הבמאי Chandana "Eka" Ekanayake ליצור משחק במציאות מדומה שקל לשחק בו.שמיים סורריםהיא הרפתקת פאזל פשוטה, הניתנת לזיהוי מיידי לכל מי שגדל על פלטפורמות מצוירות וכותרות הצבע ולחץ. כטייסת צעירה שמאבדת את אביה לנבלים הרובוטים של אי מוטס לאחר התרסקות, שחקנים מנווטים במפות קטנות אך עמוסות ומשלימים חידות בסיסיות כדי להתקדם.
לְמַעֲשֶׂה,שמיים סורריםאולי נראה פשוט מדי: הנחת היסוד שלו לא מרמזת בקלות על חווית VR, וגם לא משחק ממשי בהתחלה. אבל כשEkanayake עיצב את המשחק שיהיה קל, הוא התכוון ליותר מובנים מאשר רק לקושי: כמעריץ של VR וכסובל ממחלת תנועה, הוא הסביר, הוא רצה שהפרויקט הראשון שלו עם הטכנולוגיה יתאים במיוחד לאנשים כמוהו, שהבטן שלו מתהפכת עם תנועות המצלמה המקרטעות לעתים קרובות שנגרמות עקב מעקב הראש של ה-PlayStation VR.
איך זה בא לידי ביטוי במשחק הוא עדין אבל, כשמבינים את זה, די נפלא.שמיים סורריםמתחיל בפרספקטיבה של גוף שלישי; הגיבורה נראית בבירור כשהיא מכוונת סביב שבילים ורציפים. אולם כשהיא הולכת לפתור את אחת מהחידות שחוסמות את דרכה, המשחק נמוג בעדינות לגוף ראשון. התיקון הזה קל לעיניים ולבטן, הודות לדהייה עדינה לשחור, ומציע חוויה סוחפת שהשחקן לא יכול היה לצפות אחרת.
נדירה ההזדמנות להסתכל דרך עיניו של גיבור תוך כדי משחק הרפתקאות;שמיים סורריםנותן לנו את ההזדמנות מבלי לוותר על הנוחות שלנו. האתגר שלה עשוי להיות לא קיים אחרת, אבל עבור מדיום טמפרמנטלי כמו VR, זה מוערך שהמפתח דואג לרווחתו הפיזית של השחקן. —אלגרה