גילוי המשחק שלאלופי רעידת אדמה, החייאה מבוססת הכיתה של id Software של זיכיון היריות שלה בזירה, זכתה לקבלת פנים מרתקת במהלך טקסי הפתיחה של QuakeCon 2016.
הבמאי הקריאטיבי טים וויליטס התחיל את המצגת בהבטחה למתחילים הזהירים של הסדרה, והציג את התנועה הטכנית המהירה שדרשה על ידיאלופי רעידת אדמה- קפיצות רקטות והכל. היו עוד כמה נוחות כאלה, כמו חוסר הטעינה של המשחק וקטלוג של כלי נשק קלאסיים, מאקדחי רכבת ועד הכפפה עם מסור באזז. הקהל אכל את זה; אבל היה קצת פחות התלהב כשהגיע הזמן להציג את האלופים עצמם.
בסומק ראשון, נראה שההבדלים בין האלופים מפרקים את מגרש המשחקים האחיד של היורים הקלאסיים כמו שקוויק ניסה לשמור. באמצעות היכולות הייחודיות שלהם, אלופים יכולים לעשות דברים כמו טלפורט, להפוך לבלתי נראים או לראות דרך קירות. לכל אחד יש גם הבדלים סטטיסטיים פסיביים, עם וריאציות על, למשל, מהירות התנועה.
אבל מצב הרוח במהלך המצגת התגבר עד לסיום האירוע, שהראה כמה דקות של לחימה בקצב מהיר וביצוע יכולות מיוחדות במקביל. בוואקום, ההבדלים בין הדמויות נראים משבשים לחוויית הליבה של Quake; עם זאת, בראייה הוליסטית של המשחק, הם נראים יותר כמו החוויה המשלימה ש-ID Software מקווה שהם יהיו.
"זה לא משנה מהותית את הדרך שבה אתה משחק את המשחק", הסביר וויליטס בראיון לאחר האירוע. "זה מה שרציתי להדגיש במצגת: כן, יש לנו את האלופים האלה, אבל הם תוספים. זה עדיין מבוסס על מיומנויות, כולם קופצים רקטות, כולם מרימים את כל הנשקים. זה עדיין משחק מבוסס כישורים, עם התוספת הזו”.
id Software נמצאת בעמדה הייחודית של יצרה קלאסיקות מגדירות ז'אנר שהיום, עשרות שנים לאחר יציאתן המקורית, עדיין נחגגות ומשחקות באופן פעיל על ידי מעריצים - זו ההצדקה ל-QuakeCon עצמו, אירוע שמושך אליו אלפי שחקני מחשב, רבים מהם נופלים בנוחות לתוך בסיס המעריצים הזה. שינוי או שינוי התבנית שהקלאסיקות הללו לא רק נוצקו בתוכו, אלא גם נוצרו, היא הצעה מסובכת. אבל לפי וויליטס, זה הכרחי.
קראנו לזה 'סטריט פייטרפוגש את Quake'
"יש מקום ריק בתעשייה למשחק המהיר הזה, הקלאסי, בסגנון זירה, אבל אנחנו יודעים שאנחנו לא יכולים פשוט ליצוררעידת אדמה 3עם גרפיקה טובה יותר. אני מאמין, כמו שאמרתי, שהצ'מפיונס, וכמה דברים אחרים שאנחנו עושים עם המשחק עושים אותו קצת יותר מודרני, הם נותנים לו קצת יותר עומק, ואפילו כשאנחנו משחקים משחקי קבוצה במשרד , יש הרבה יותר אסטרטגיה."
לאלופים יש מונים טבעיים זה לזה, בעקבות "סוג של גישה בסגנון סלע, נייר, מספריים", אמר וויליטס. המטרה היא להימנע מלהיות אלוף "הטוב ביותר" אוניברסלי, אלא לקבל מספר אפשרויות שיתאימו לכל סגנון משחק ששחקן עשוי להביא לשולחן.
לאזן את האלופים האלה, ולוודא שהם לא ישבשו את תחושת ה-Quake הליבה, הולך להיות אתגר עצום.
"זו הסיבה שתהיה לנו תקופת בטא ארוכה", אמר וויליטס. "תקופת בטא ארוכה."
הקונספט של יריות מבוססי מעמד הוא לא בדיוק חדש - וויליטס התייחס אליו כ"ההתפתחות הטבעית של הז'אנר" - אבלאלופי רעידת אדמה' השראה הם לא מה שהיית מצפה. כדי לעזור לצוות לדמיין כיצד יתפרק היחסים בין אלופים, תוכנת id לא השתמשה במשחקי יריות אחרים מבוססי כיתה כמוצוות מבצרכמודל המשחק.
"כאשר התחלנו לדבר לראשונה עלאלופיםפנימית, וניסינו לגרום לכולם להתרגש מזה, קראנו לזה 'סטריט פייטרפוגש את Quake'", הסביר וויליטס. "בסטריט פייטר, לכל אחד יש בעיטות נמוכות ובעיטות גבוהות ואגרופים ודברים - אבל אז לכל אחד יש את הייחודיות הזו שלו שעושה אותם שונים, אבל באמת, אתה פשוט משחק סטריט פייטר. אז ככה מכרנו את זה באופן פנימי".
התגובה-בגדול מאזאלופי רעידת אדמההמשחק התגלה לעולם היה חיובי גם כן, אם כי חלק מהתחזיות מקווים לאפשרות לשחק ללא האלופים השונים - חוויה שעשויה ממש להידמות ל"רעידת אדמה 3עם גרפיקה טובה יותר."
"דיברנו על זה," אמר ויליטס. "אנחנו רק צריכים לראות איך כל בדיקות הבטא מתנהלות. אם יהיה לזה ביקוש עצום, אתה יודע, נראה - אבל עדיין לא קיבלנו את ההחלטה הזו".