של אתמולחדשות מפוכחות של מלחמת הכוכביםהוא רק המסמר האחרון בארון המתים לסגנון אהוב אך יותר ויותר בלתי בר-קיימא של משחק וידאו: משחקי פעולה קולנועיים בתקציב גדול שעוצבו כחוויות ליניאריות לשחקן יחיד.
Electronic Arts הודיעה אתמול שהיא ממקדת מחדש אתמלחמת הכוכביםפרויקט שהיה בפיתוח ב- Visceral Games, כותר אקשן-הרפתקאות שלא הוכרז עם קמפיין סיפור ליניארי. EA ונקובר משתלטת עם כיוון חדש, בסיוע אולפני EA אחרים, בעוד ש-EA סוגרת את Visceral Games לחלוטין ומחפשת להעביר את מפתחי האולפן למקום אחר בתוך החברה.
החדשות עצמן מזעזעות - Visceral עבד על המשחק במשךלפחות שלוש שנים וחצי, והראההצצות קצרותמזה - אבל זה לא מפתיע אנשים שעוקבים אחרי עסקי המשחקים. בהכרזה על ההחלטה, סגן נשיא בכיר של EA, פטריק סודרלונד, תיאר את התעשייה כ"מתפתחת מהר יותר ודרמטית יותר מאי פעם", והצביע על מגמות שוק כחלק מההיגיון של EA. אם קוראים בין השורות, לא קשה להבין למה זה קרה.
זו הכלכלה, טיפש
Electronic Arts היא שנייה רק ל-Activision בקרב מפרסמי משחקים של צד שלישי במונחים של שווי שוק. החברה מחזיקה בזכויות בלעדיות לרישיון משחק הווידאו עבור Star Wars, אחד המותגים המתמשכים, הפופולריים והחשובים ביותר בכל הבידור.מספר כותרים של מלחמת הכוכביםנמצאים בפיתוח ב-EA - המוציא לאור ישחררמלחמת הכוכבים Battlefront 2בעוד חודש, בזמן שהאולפן העצמאי Respawn Entertainment עובד על משחק שלא הוכרז - אבל זה נשמע שהחברה הרגישה שהיא לא יכולה לגרום לכלכלה לעבוד עבור הפרויקט של Visceral.
הנה הקטע הכי מובהק בהכרזה של סודרלונד:
בצורתו הנוכחית, הוא התעצב להיות משחק הרפתקאות ליניארי מבוסס סיפור. לאורך תהליך הפיתוח, בדקנו את קונספט המשחק עם שחקנים, הקשבנו למשוב על מה ואיך הם רוצים לשחק, ועקבנו מקרוב אחר שינויים מהותיים בשוק. התברר שכדי לספק חוויה ששחקנים ירצו לחזור אליה וליהנות ממנה עוד הרבה זמן, היינו צריכים לשנות את העיצוב.
שפע של משחקים עדיין יוצאים בחנויות כמוצרים באריזה של $60, אבל בימים אלה, הסיפור רק לעתים רחוקות מסתיים שם. רוב המוציאים לאור מתכננים להוסיף למשחקים קמעונאיים תוכן נוסף, בין אם באמצעות הרחבות בכרטיס עונתי או תכשיטים וירטואליים באמצעות מיקרוטרנזקציות. האחרון נפוץ יותר ויותר; השוק נע לכיוון מודל ה-free to play כבר שנים. ואחת ה"שינויים הבסיסיים" של העסק היא שאנחנו עכשיו במקום שבו לכאורה כל מהדורה חדשה בעלת פרופיל גבוה אחר בסתיו זה מעלה את האכזריות של השחקנים עםערכת מיקרוטרנזקציות נצלנית.
זה כולל את זה של EABattlefront 2, שהיה בו אבטא מרובה משתתפיםמוקדם יותר החודש שנתן לאנשים להסתכל על ארגזי השלל של המשחק. ההגדרה - שבה שחקנים יכולים להאיץ את ההתקדמות על ידי רכישת קופסאות שלל עם מטבע של כסף אמיתי -עורר זעם מבוחני בטא. המשוב דרבן את EA לעשות זאתלהרגיע קונים פוטנציאלייםשזה יעבוד כדי לאזןBattlefront 2באופן ש"תבטיח שהמשחק יהיה כיף לכולם".
המקוריחזית הקרב של מלחמת הכוכביםהיה משחק מרובה משתתפים בלבד; הוא קיבל תגובה פושרת בעיקר מסיבה זו, כאשר מבקרים ומעריצים קראו לקמפיין סיפור (ועוד תוכן מרובה משתתפים) בהמשך. EA שואפת לספק בשתי החזיתות עםBattlefront 2, המכיל קמפיין סולו מלא עם קטעים חלקים. אבל כמו תמיד, רכיב מרובי המשתתפים - והמיקרוטרנזקציות הנלוות לו - הוא הניסיון של EA לוודא ש"שחקנים ירצו לחזור וליהנות מהמשחק עוד הרבה זמן".
אתה יכול להתלונן כל מה שאתה רוצה על הדבקה של מיקרוטרנזקציות במשחקים במחיר מלא, אבל כדאי להבין למה הם הופכים יותר נפוצים: הכלכלה של זן זה של פיתוח משחקי AAA מכתיבה את החלטות המוציאים לאור בזירה זו. התקציבים זינקו בעידן ה-High Definition, ממש יחד עם הציפיות של השחקנים. בינתיים, המחיר הקמעונאי של "משחק מלא" נשאר על $59.99 מאז השקת ה-Xbox 360 התחילה את דור הקונסולה הקודם ב-2005 -לפני 12 שנים. זה הופך את זה למסוכן ומאתגר יותר עבור בעלי אתרים להצדיק השקת עשרות מיליוני דולרים, שלא לדבר על עבודתם של מאות מפתחים לאורך שנים מרובות, לתוך פרויקט שאולי לא יפגע בלקוחות.
פרויקט מלחמת הכוכבים של Visceral ייצג עלות שקועה עצומה עבור EA
עם זאת, ההחלטה של EA "לסובב" את פרויקט מלחמת הכוכבים של Visceral נותרה יוצאת דופן בגלל ההשקעה הקיימת. לאחר שלוש או ארבע שנים של פיתוח ב- Visceral, EA Vancouver ובמקומות אחרים בחברה, המשחק ייצג עלות שקועה עצומה עבור EA. מחיקת המספרים על סיכויי הצלחתו הסופית של הכותר - הוא לא היה מתוכנן לצאת רק מתישהו בשנת הכספים 2019 של EA, שמסתיימת במרץ 2019 - כנראה הצביע על כך למנהלי EA שלא כדאי להמשיך לזרוק כסף למשחק המתמקד סביב קמפיין ליניארי לשחקן יחיד (כלומר, משחק שלא יעזור למונטיזציה לטווח ארוך).
סולו הולך בדרכו של הדודו
EA אינה חסינה מפני מגמה זו, כי היא משפיעה על כולם. מספר משחקי AAA גדולים לשחקן יחיד מהשנים האחרונות לא הצליחו לעמוד בציפיות המכירות, כולל של Bethesda Softworksלא מכובד 2וטֶרֶף, של Square EnixDeus Ex: האנושות מחולקת, ושל יוביסופטWatch Dogs 2. מה שעוד יותר מדאיג הוא שכל המשחקים האלה פתוחים (ולא ליניאריים) בעיצובם, אפילו אלה שאינם חוויות עולם פתוח כשלעצמם.
משחק מלחמת הכוכבים של Visceral נעזר על ידי איימי הניג, שביימה מספר רבלֹא נִחקָרמשחקים ב-Naughty Dog לפניהצטרפות ל-EA באפריל 2014. זה נשמע כמו התואר Visceral נועד להיותמלחמת הכוכבים à la Uncharted. אבל כותרות אקשן קולנועיות ממוקדות סולו כמוUncharted 4: A Thief's End,אופק אפס שחרועלייתו של הטומב ריידרנראה אגזע גוסס(ואפילוUncharted 4כולל רכיב מרובה משתתפים מקוון הנתמך על ידי מיקרוטרנזקציות).
מחזיקי הפלטפורמה - סוני, מיקרוסופט ונינטנדו - הן מהחברות היחידות שעדיין מוכנות ומסוגלות להשקיע את הסכומים המופקעים הנדרשים לייצור משחקים מסוג זה, יחד עם יוצאי דופן כמו Take-Two Interactive וחברת הבת שלה Rockstar Games. (שים לב, עם זאת, של Rockstarהודעה קצרהשֶׁלRed Dead Redemption 2הזכיר "חוויה מרובה משתתפים מקוונת חדשה לגמרי", וזהGrand Theft Auto 5הרכיב המקוון שלממשיכה להיות מפעל משתלםעבור המוציא לאור.) חברות יפניות עדיין מוציאות כותרים כמונשמות אפלותוResident Evil 7, אבל ברוב המקרים החברות הללו אינן פועלות באותו קנה מידה כמו, למשל, EA.
משחקי עולם פתוחים מרובי משתתפים במרחב AAA דורשים רמות השקעה דומות, אבל הם מציעים הרבה יותר הזדמנויות למונטיזציה לאחר רכישה ראשונית של 60$ של לקוח. אז למהלא יעשה זאתמוציא לאור שואף ליצור משחק מרובה משתתפים שיוכל להשאיר שחקנים מעורבים במשך חודשים או שנים, בניגוד ל-10 או 20 שעות? בואו נחזור למה שסודרלונד אמר היום:
חשוב לציין, אנו משנים את המשחק להיות חוויה רחבה יותר המאפשרת מגוון רב יותר וסוכנות שחקנים, נשענת על היכולות של מנוע Frostbite שלנו ומדמיינים מחדש את האלמנטים המרכזיים של המשחק כדי לתת לשחקנים הרפתקה של מלחמת הכוכבים עם עומק ורוחב יותר לחקור. .
תקראו לזהגוֹרָליצירת משחקי וידאו: אם זה לא נשמע כאילו EA ונקובר תנסה לשחזר את ההצלחה של בונגי עם אשפי ירח, אנחנו לא יודעים מה כן. לעזאזל, EA כבר עושה את זה עם עוד אחד מהאולפנים הפנימיים שלה, BioWare, שהקניין הרוחני החדש הבא שלו הוא משחק הפעולה המדע הבדיוני השיתופיהִמנוֹן. ואולי לא עזר שהמוציא לאור מממן גם את פרויקט מלחמת הכוכבים של Respawn, שהוא כותר פעולה-הרפתקאות מגוף שלישי.
סטרימינג הורגת את כוכב הקמפיין הליניארי לשחקן יחיד
משחקים מבוססי סיפור לשחקן יחיד מאוימים גם על ידי התפתחות אחרת שעמה נאלצת תעשיית המשחקים להתמודד: וידאו מקוון. בין אם זה יוטיוב וקטעי משחק שנלכדו או Twitch וסטרימינג בשידור חי, היכולת של שחקנים לצפות במשחק שלם ששוחק באינטרנט (בחינם!) פוגעת בכדאיות המסחרית של הז'אנר הזה הרבה יותר מאשר, למשל, כותרים מרובי משתתפים.
נראה שאין להכחיש שחלק מהאנשים - ואולי מדובר באחוז קטן מהשחקנים, אבל הם קיימים - רואים מספיק משחק בפלטפורמות כמו Twitch ו-YouTube ומחליטים שהם התמלאו, שהם לא צריכים למעשה להוציא 60 דולר על זה. בטח, אתה יכול לראות מישהו משחק דרךגורל 2מסע הפרסום של הסיפור, אבל יש עוד כל כך הרבה מה לעשות במשחק הזה גם אם תעשה את זה. אם אתה צופה ב-Let's Play מלא של משהו כמוUncharted 4, כמעט ראית את כל מה שיש למשחק להציע. כמובן, הרבה שחקנים משתמשים בשיטות האלה כדי לקבל מושג על איך משחק בפעולה לפני הקנייה, אבל מפרסמים גדולים כמו EA לא צריכים סוג כזה של שיווק.
ככל שמפרסמי AAA ימשיכו לייצר משחקים עם קמפיינים ליניאריים לשחקן יחיד, סביר להניח שהם ידחפו את החוויות הללו לכיוון המשחקים שהוזכרו לעיל של העולם הפתוח (או העולם הפתוח). העיצוב המתפתח של הז'אנר הזה אומר את זההכל יכול לקרות, מה שעושה סדרה כמוחסר כבודתורם לסטרימינג בשידור חי תוך השארת האפשרות פתוחה שאנשים שצופים בו ב-YouTube או ב-Twitch עדיין ירצו להוציא על זה כסף.
תקווה נובעת נצחית
העתיד למשחקים ליניאריים לשחקן יחיד הוא קודר, מה שבטוח, אבל לא הכל חדשות רעות. סוגים אלה של כותרים עדיין יוצאים לעת עתה - קחו בחשבון את 'MachinGames'וולפנשטיין 2: הקולוסוס החדש, שיושק בשבוע הבא. ויש סיכוי שבעלי אתרים גדולים ימצאו דרך להפוך את הפיתוח של המשחקים האלה לבר-קיימא, אולי על ידי מציאת האיזון הנכון עם מיקרוטרנזקציות לפריטים קוסמטיים (היי,Overwatch!).
בינתיים, שפכו חצי ליטר חלב כחול למשחקי Visceral והחזון שלו למשחק מתקופה שחלפה.