Blizzard Entertainment הפיקה כמה ממשחקי מרובי המשתתפים האהובים והמתמשכים ביותר בתעשייה. מִןוורקראפטאֶלWorld of Warcraft,סטארקראפטאֶלOverwatch, וכל מה שביניהם, הסטודיו קבע במובנים רבים את הרף לחוויות מרובי משתתפים.
אבל ההיבט המשפטי המרתק ביותר של החברה הוא הנחישות של Blizzard לשמור על שליטה על ה-IP שלה למען שמירה על הסטטוס קוו בקרב השחקנים. Blizzard נקטה לעתים קרובות בצעדים משפטיים כדי להגן על שלמות חווית השחקן. כמה תוצאות הביאו לביקורת, כוללאחת ההחלטות המוקדמות ביותר לטובת בליזארד נגד bnetd.org. אחרים נראו מוצדקים מתוך אינטרס של משחק הוגן, כגוןהתיק האחרון שלה נגד בוסלנד.
תסתכל על זה כך: אם אני משתמש ברשת ללא רגולציה במשחק איסוף של כדורסל (גילוי נאות, אני לעולם לא אשחק משחק איסוף של כדורסל), אף אחד לא יכול או יתבע אותי על זה. אם אני רוכש משחק לוח ומחליט לשחק בין חברים באמצעות מערכת חוקים אחרת שהמצאנו (גילוי נאות, אני עושה זאת כל הזמן), אף אחד לא יכול או יבוא אחרינו בגלל ששיחקנו לפי הכללים שלנו.
אבל משחקי וידאו מספקים שאלה ייחודית לחלוטין הנוגעת לשלמות חוויית השחקן - ומה מעריצים יכולים ומה לא יכולים לעשות כדי לשנות את חווית המשתמש הזו - הודות לפעולתו של חוק הקניין הרוחני. זה מרתק.
הבה נבחן את פעולתם של חלק מהחוקים הללו מנקודת המבט של המפתח, ואת אופי הקשר בין המפתחים לקהילת מודינג באופן כללי כפי שחוויתי זאת בתפקידי כיועץ למפתחים.
אז מה זה מוד?
Blizzard אינה זרה לשינוי תוכנה, או "מודים" בשימוש הנפוץ. אסור לי לפשוט עם הגילדה שלי בלי גרסאות מעודכנות לחלוטין שלMods Boss קטלניומר רובוטטעון (לצעוק לההוריקןעל Dark Iron, כן). למעשה, הכי רציניWorld of Warcraftלשחקנים יש תיקיית הרחבות מלאה בכלים וטריקים שונים כדי לשנות את חווית המשתמש שלנו מעבר לאפשרויות ש-Blizzard עיצבה למשחק.
באופן דומה, משחקים כמו של BethesdaElder Scrolls: Skyrimושל בוהמיהארמה 2ו3חוו רנסנס ממושך הודות למודים שנוצרו על ידי מעריצים. בתורם, האופנים האלה עשויים לצבור מידה של פופולריות והצלחה משמעותית מספיק כדי להצדיק מעקב משלהם. לדוגמה, המשרד שלי מייצג את דין הול. הוא המוח מאחורייום Z, מוד לא ידוע עבורארמה 2: מבצע ראש חץ. המוד הפך בסופו של דבר למוצר עצמאי והוביל להול להקים סטודיו לפיתוח משלו, Rocketwerkz.
אופנים מזוהים בדרך כלל כתוכן שנוצר על ידי משתמשים שפותח במטרה לשפר או לשנות היבט כלשהו של המשחק (ולכן, "מוד"). מנקודת מבט משפטית, הדברים נעשים מעניינים כשאנחנו מסתכלים על האופן שבו האופנים האלה נוצרים. מקובל שמפתחים או מפרסמים מספקים כלי מודינג עם המוצרים שלהם, עד כדי כך שמפתחי תוכנות ביניים כמו Havok, Unity ו-Unreal כוללים כעת לעתים קרובות הוראות למודדינג ברישיונות המנוע שלהם למפרסמים ולמפתחים.
זה מסתבך כאשר מתמודדים עם שיטות אחרות לייצור מוד, כמו הנדסה לאחור. זוהי הפעולה של הסתכלות על דבר מוגמר, לפרק אותו לחלקים המרכיבים שלו כדי להבין איך הוא עובד, ולהשתמש בזה כבסיס לבניית שיפור או מוד שעובד עם הדבר.
הנדסה לאחור אמורה מבחינה טכנית להיות בסדר, אך לרוב מתייחסים אליה כתחום אפור בחוק. בדרך כלל הנדסה הפוכה שעוקפת טכנולוגיה מסוימת במשחק אסורה על פי הסכם רישיון משתמש קצה, ובתורה, חוק זכויות היוצרים.
בליזארד חיזקה זאת, למעשה, באחד המקרים המוקדמים שלה נגד bnetd.org, שרת פרטי המתאים לתכונות מרובי המשתתפים המקוונות של Battle.Net עבורWarcraft II. הנושא נדון לראשונה במחוז המזרחי של מיזורי לפני שעשה את דרכו למעגל השמיני.
בית המשפט המחוזי מצא כי (1) ה-EULA ותנאי השימוש של Blizzard, שאסרו הנדסה לאחור, היו חוזים הניתנים לאכיפה; (2) הנתבעים ויתרו על זכותם להגנת "שימוש הוגן"; (3) ה-EULA ותנאי השימוש לא היוו שימוש לרעה בזכויות יוצרים; וכן (4) בנוסף להפרת ההסכמים, הנתבעים גם הפרו את תקנות ה-DMCA למניעת עקיפת וסחר (17 USC §1201(a) ו-(b), בהתאמה). המעגל השמיני אישר את הפסיקה הזו כבר ב-2005.
במילים פשוטות, בית המשפט ראה שה-EULA של Blizzard באותה תקופה, שאסרה הנדסה לאחור, תקפה לחלוטין. בהפרת חוזהם פסלו הנתבעים את רישיונם. אז השימוש שלהם בתוכנית לבניית רשת פרטית מחוץ ל-Battle.Net לא רק הפר את החוזה שלהם, אלא הפר את חוק זכויות היוצרים כי לא היה להם עוד רישיון תקף כשהם הנדסו לאחור את המשחק. הם גם הפרו את 17 USC §1201 מכיוון שאנשים יכלו לשחק עותקים ללא רישיון של המשחק ב-bnetd.org, ובכך לעקוף את טכנולוגיית מפתח התקליטורים המשמשת להגנה על המשחק.
אבל שוב ושוב בליזארד הגישה את אותו תיק נגד מודדים.התיק האחרון שלה הוא נגד Bossland, היוצר של "HonorBuddy" ומודים דומים שמציעים פריצות, בוטים וכלים כדי לעקוף את המשחקיות המיועדת של המשחק (בעיקר באמצעות אוטומציה של המשחק הזה).
התיק הזה החל בתביעה בגרמניה, בה יושב הנתבע. לאחרונה, הגישה בליזארד תביעה להשבת פיצויים בסך למעלה מ-8 מיליון דולר לבית משפט בארה"ב בהתבסס על פיצויים סטטוטוריים וקביעת בית המשפט הגרמני לטובתה.
בליזארד שוב טוענת שהיצירה והשימוש במודים הללו לא רק מפרים את ההסכמים שלה ופוגעים בחוויית המשתמש הכללית, אלא מפרים את זכויות הקניין הרוחני שלה לפי חוק זכויות היוצרים.
DMCA, זכויות יוצרים ומודים
אז מהי טענת "השימוש ההוגן" של המודרנים כשהם מתגוננים מפני תביעה משפטית מסוג זה? ראשית עלינו לבחון מקרוב את ה-DMCA, במיוחד את §1201 המוזכר לעיל, המכסה את הרעיון של עקיפה טכנולוגית - במילים אחרות, לעקוף אמצעי הגנה לחומר המוגן בזכויות יוצרים.
יש מספר מאפיינים לכלל זה, אך אלה שעלינו לשים לב אליהם ברוב המחלוקות בין מפתחים ומודרנים נוגעות לשתי הפונקציות העיקריות של המעשה: §1201(א) מונע עקיפת טכנולוגיה השולטתגִישָׁהליצירות מוגנות והפצת כלי עקיפת אלה, בעוד ש-§1201(ב) מכסה באופן כללי יותר טכנולוגיית עקיפת המגנה עלזכויות ספציפיותשל בעל זכויות היוצרים (למשל, הזכות להעתיק, להפיץ ולשנות את היצירה). אני אומר "בדרך כלל" כי (ב)יָכוֹללהיות רחב מספיק כדי לכסות עקיפת תכונות משחק כמו אנטי-פריצה ואנטי-בוטינג.
"שימוש הוגן" הוא כאב מוחלט בעורף להתדיין, כי הוא מעורפל בכוונה
טענת "שימוש הוגן" מגיעה גם מחריג ב-§1201, כלומר §1201(f). זה מספק פטור ספציפי לאיסור הכללי נגד עקיפת הנדסה לאחור אך ורק כדי לזהות ולנתח אלמנטים של התוכנית הדרושים להשגת יכולת פעולה הדדית עם תוכנית שיצרת, כגון אמולטור, מנוע, מערכת הפעלה או פלטפורמה.
ניסוח באנגלית פשוטה, הנדסה לאחור היא בסדר אם: (א) בבעלותך עותק חוקי של התוכנית שבה אתה הנדסה לאחור; (ב) אתה עושה זאת רק כדי לזהות ולנתח את אותם רכיבים הדרושים כדי להפוך את התוכנית שנוצרה באופן עצמאי שלך לתפעול הדדי עם התוכנית המהנדסת לאחור; (ג) אתה עושה את זה כי אין דרך אחרת להפוך את זה לפעולה הדדית עם תוכניות אחרות (המידע אינו זמין, למשל באמצעות כלי מודינג זמינים); וכן (ד) פעולה זו לא תפר זכויות של בעל זכויות יוצרים.
במקרה של Blizzard נגד bnetd.org, המעגל השמיני מצא שההנדסה לאחור של הנאשם מהווה הפרה. ההיגיון של בית המשפט נשען בעובדה שהאמולטור של bnetd.org לא אימת CD Keys כדי להבטיח שלמשתמשים יש עותק חוקי וחוקי של המשחק, ובכך אפשר להפעיל עותקים לא מורשים באמולטור שלו. יתרה מזאת, הנתבעים ויתרו על כל טענת שימוש הוגן שהיו להם כדי לבצע הנדסה לאחור של המשחק, כאשר הסכימו ל-EULA. הבועט האמיתי הוא שאתה לא יכוללֹאקבל את ה-EULA, מכיוון שהפטור חל רק אם יש לך רישיון תקף לחומר המקור - אי קבלת ה-EULA פירושו שכל שימוש הוא הפרה של זכויות יוצרים.
אבל קשה ליישם את התביעה הקודמת של בליזארד לאור המקרה האחרון שלה, שכן תביעת Bossland נידונה בגרמניה. במידה מסוימת, מרכיבי ה-DMCA, לרבות אמצעים למניעת עקיפת וחריג הנדסה לאחור, באים לידי ביטוי בחוקים של אותן מדינות החתומות על אמנת ברן (האמנה בין מדינות המכסה דברים כמו זכויות קניין רוחני, הכוללת גֶרמָנִיָה).
Bossland בהחלט העלה הנדסה לאחור חוקית כהגנה. עם זאת, בית המשפט הגרמני קבע שהבוטים של Bossland נחשבו "אנטי תחרותיים", מה שמרמז שבית המשפט הגרמני שיתף לפחות בחלקו חלק מאותן חששות כמו המעגל השמיני.
דיון על שימוש הוגן על פי חוק זכויות היוצרים ועל מה שנחשב לשימוש הוגן ראוי בצדק לסיקור משלו, אז אני לא אשקיע בו הרבה זמן כאן. עם זאת, חשוב לזכור ש"שימוש הוגן" הוא כאב מוחלט בעורף להתדיין מכיוון שהוא מעורפל בכוונה. זה חייב להיות, כי זה אמור להיות מיושם על בסיס כל מקרה לגופו. המשמעות היא שתקדים משפטי לגבי שימוש הוגן יכול להיות לא מועיל במקרה הטוב, וסותר במקרה הרע.
אם מישהו אומר שמשהו הוא "ברור" מקרה של שימוש הוגן, היה מאוד סקפטי, ותבין שבתי המשפט רק לעתים רחוקות רואים בזה נושא ברור בכלל.
EULAs והאמנה המגבילה להנדסה הפוכה
המחסום הגדול ביותר להגנה על "הנדסה לאחור" מתעורר בצורה של ההסכם שאתה מקבל בעת רכישת או הורדה של משחק. זה נכון: הסכם הרישיון למשתמש הקצה. זה למעשה הרבה יותר פשוט מלדון בחוק עצמו.
למרות מה שרוב האנשים רוצים להאמין, וכפי שצוין על ידי המעגל השמיני למעלה, אתה בעצםפַּחִיתלוותר על זכותך לשימוש הוגן על ידי הסכמה ל-EULA.
אבל מה שעוד יותר מעניין בעידן המכירות וההפצה הדיגיטליים הוא הרעיון של משחקים כשירות, אשר בתורו מעלה ספק בתחולת כללים אחרים כמודוקטרינת המכירה הראשונה.
בדרך כלל כאשר אתה רוכש מוצר, הנדסה לאחור כדי להפוך אותו להפעלה עם אמולטור משלך אמור, תיאורטית, להיות חוקי במשהו כמו המכירה הראשונה, נכון? בדיוק עברנו על הפטור הזה ל-§1201. אבל כשלוקחים בחשבון מודל רישיון למשחקים, שבו ניתנת למשתמשים גישה למשחק במקום עותק פיזי, אפשר לטעון שהדוקטרינה הזו יכולה להיזרק מהדלת. הגישה שלך למשחק מותנית בעמידה מתמשכת ב-EULA, או ברישיון. שימוש בניגוד לרישיון מהווה הפרה טכנית.
ואיסור על הנדסה לאחור הוא פחות או יותר הסטנדרט. קח, למשל, אתמסע המגןEULA (ואני יכול, כי אני ניסחתי את זה). אתה תבין מדוע EULA זה מועיל במיוחד בעוד רגע:
"אינך רשאי לשנות, להפיץ, לשדר, להציג, לבצע, לשכפל (למעט עותק ארכיוני וגיבוי אחד כפי שמותר על פי החוקים החלים), לפרסם, להעניק רישיון, ליצור יצירות נגזרות, להתאים, לתרגם, לתת רישיון משנה, למכירה פומבית, לשכור, להחכיר. או למכור את כל או חלק מהמשחק...בנוסף, אינך רשאי לבצע הנדסה לאחור, לבצע דה-קומפילציה או לפרק חלק כלשהו של המשחק…
מה זה אומר:
...למכור או לתת את המשחק אסור. בנוסף, הנדסה לאחור או שימוש/התאמת כל חלק מהקוד של המשחק או תוכן אחר למטרות מסחריות או הפצה מחדש אסורים...”
אני כולל סעיף "מה זה אומר" עבור כל תנאי של כמעט כל טיוטת EULA (ראה? מועיל! אני לא צריך לפרפראזה את עצמי!). ההיגיון שלי לעשות זאת הוא שאין טעם לעשות הסכם אם אחד הצדדים או שניהם אינם ברורים לגבי הכוונה.
אבל הדוגמה הזו מספקת איסור ברור וישיר נגד הנדסה לאחור, ואני כללתי אותה ב-EULA הזה כי המפתחים שלי רוצים להגן על הכדאיות המסחרית, היושרה והאיזון של המשחק. זה בעייתי מאוד אם מישהו יוצר, נניח, גרסת צ'יט של המשחק, או גרסה שפועלת על אמולטור שאינו דורש מפתח Steam או משתמש בדרך אחרת בהנדסה לאחור כדי לייצר קרע תחתון. אני עומד על האיסור הזה גם אם יש מי שמוצא אותו בלתי הוגן או נוגד את האינטרסים של יכולת פעולה הדדית ושימוש הוגן.
אז מה קורה כאשר מפתח כמו Level Up Labs רוצה לתמוך בקהילת המודינג? כיצד נוכל ליישב את ההגנה על IP עם מתן אפשרות יעילה לזרים לשנות אותה?
מודינג ו-EULA
למרבה המזל, במגמה שצומחת במהירות בתעשייה, האנשים ב-Level Up Labs היו בעד מודינג מהיום הראשון. לארס והצוות שלו מספקים כלי מודינג כדי שתוכלולשנות את חווית המשתמש. אז איך טיפלנו בזה בהקשר של רישיון המשחק? יצרנו חריג לכלל הכללי נגד שינוי המשחק תחת EULA, שכנראה שמתם לב אליו בשפה הנבחרת למעלה.
כל עוד אתה משתמש בכלים המסופקים, אתה יכול להתאים אישית היבטים מסוימים של המשחק, האיזון, הציוד והנכסים כרצונך:
אנו עשויים להנגיש, או לבקש מאחרים, את מנוע המקור לפיתוח תוכנה של Defender's Quest ("SDK"), או כלים אחרים למטרות שינוי שחקנים. כלים אלה נחשבים לנכסי משחק והם כפופים כשלעצמם לאותן הגבלות רישוי המפורטות בהסכם זה, בתנאי שהשחקנים יכולים להשתמש ב-SDK או בכלי מודדים אחרים שסופקו על ידינו או מורשים על ידינו אך ורק למטרת יצירה שינויים ועבודות נגזרות של המשחק. אלא אם כן צוין אחרת ב-EULA זה, אתה רשאי להשתמש ב-SDK ובכלי המודדינג למטרות לא מסחריות, ורק כדי לפתח גרסה מתוקנת של Defender's Quest התואמת למנוע המקור המקורי של המשחק שנרכש ומורשה כדין ("מוד"). או ליצור יצירות נגזרות של תוכן המשחק (כגון רמות חדשות, פריטים במשחק ותכלילים אודיו-ויזואליים) אשר גם תואמות אך ורק ל- גרסה שנרכשה באופן חוקי וברישיון של המשחק המקורי ("יצירות נגזרות"). למעט כפי שנקבע אחרת ב-EULA זה, אתה רשאי (i) לשכפל ולהפיץ את המודים ובצורת קוד אובייקט אך ורק למשתמשי קצה מורשים של המשחק, ו-(ii) לשכפל ולהפיץ יצירות נגזרות בצורת קוד אובייקט, אך ורק לבעלי רישיון משתמשי קצה של המשחק. כל הפצה של מודים או יצירות נגזרות מותנית לחלוטין בכך שהמהדורות יהיו זמינות לשחקנים ללא תשלום ועל בסיס לא מסחרי. נאסר עליך לשכפל או להפיץ את הגרסה המעודכנת של המשחק - אתה רשאי להפיץ רק את קוד האובייקט של המודים או היצירות הנגזרות.
מה זה אומר:
אנחנו רוצים שתהנו מהמשחק ואנחנו רוצים לתת לשחקנים את ההזדמנות לעשות את המשחק אפילו טוב יותר. לשם כך אנו מוכנים להשתמש בכלי מודינג כמו אלה הזמינים דרך פלטפורמת Valve Steam Workshop כדי שתוכל ליצור רמות, דמויות ופריטים חדשים עבור Defender's Quest. אנחנו גם רוצים שתהפוך את האופנים האלה לזמינים לשחקנים אחרים שרכשו את המשחק. עם זאת, מכיוון שאנו הבעלים של המשחק ומספקים את הכלים שבהם תשתמש, איננו יכולים לאפשר לך להרוויח מהאופנים הללו. אנחנו גם לא יכולים לאפשר לך לשחרר או להפיץ שינויים שפועלים בגרסאות ללא רישיון או פיראטיות של המשחק. אתה יכול להפיץ אותם בחינם דרך Steam Workshop או פלטפורמות דומות לאלה שרכשו את המשחק כדין, אך אינך יכול לשכפל או להפיץ את הגרסה ששונתה של המשחק או כל חלק מהיצירה המקורית. מודים עשוייםלֹאלשמש כדי לאפשר הפצה של גרסאות ללא רישיון או פיראטיות של המשחק.
אני מתנצל על הציטוט הארוך, אבל אני רוצה להראות לך את ההצדקה וההיגיון שמאחורי (א) תמיכה בקהילת המודינג תוך (ב) הגנה על ה-IP של המפתח. וזה חשוב, כי מפתחים כמו Level Up Labs לא עושים את זה כתחביב. זה העסק שלהם. הנכס העסקי העיקרי שלהם הוא ה-IP שלהם. זו הסיבה שאנחנו הולכים כל כך רחוק כדי להבהיר שהסיבה העיקרית לדאגה היא פיראטיות, או מתן אמצעי לשחקנים לשחק בגרסאות ללא רישיון או לא מורשות של המשחק.
חלק מכלי המודינג עשויים לאפשר לך להחליף רק נכסי אמנות ותכונות GUI, בעוד שמפתחים אחרים מציעים כלים עם גמישות מספקת כדי לשנות את מאזן המשחק ואת מערכות החוקים לחלוטין. חלקם עשויים אפילו לאפשר מכירה מסחרית של המוד שלך. החלטות אלו מסתכמות בדרך כלל בשאלה האם הכנסת גמישות רבה מדי תוביל למכניקה שוברת משחקים שתהרסו את היושרה וההגינות של המשחק, והאם מודים ממוסחרים יובילו לקניבליזציה של השוק שלכם.
אז מפתחי האמצע מצאו אמצעים לספק כלים למודדינג ולקביעת כמה כללי יסוד לאופן שבו המודים האלה נוצרים ומופצים. זה גם נותן למפתחים את החופש לקבוע מה בדיוק השחקנים יכולים לשנות. זוהי דרך האמצע שמאפשרת לבליזארד להגן על עצמה בכך שהיא לוקחת כמה אנשים לבית משפט תוך שהיא מאפשרת לכל כך הרבה מאיתנו לעשות מודWorld of Warcraft.
מַסְקָנָה
רבים מהמפתחים שאיתם אני עובד אוהבים את קהילת המודינג שלהם. הקהילה הזו מייצגת את המעריצים שלהם. יותר לעניין, עבור מפתחים רבים זה ממש המקום ממנו הם הגיעו. הם רוצים שתמצא דרכים חדשות ויצירתיות ליהנות מהמשחק שלהם, כי זה מועיל לכולם בטווח הארוך.
אבל גם גבולות חשובים. ישנם סיכונים בהפיכת המשחק שלך ליותר "קוד פתוח". במיוחד בהתחשב בעבודה שהשקיעו מפתחים ביצירת איזון משחק ותחושת הוגנות.
לחברה ענקית כמו בליזארד יש את המשאבים להשתמש בחוק זכויות יוצרים בצורה שאנחנו לא יכולים ולא נראה במשחקים אנלוגיים. Blizzard יכולה להגן על הכללים, ההגינות והשלמות של המשחק שלה באמצעות DMCA.
אבל אחרים צריכים לסמוך על תום הלב של קהילת המודינג שלהם ועל השכל הטוב שלהם במה להתיר. המטרה של כל המפתחים, לעומת זאת, ברורה. הם רוצים שהמשחק שלהם יהיה מהנה ורלוונטי לכמה שיותר זמן.
זה היה הטיעון של בליזארד כל הזמן.
מונה איברהים היא עמית בכירה ב-Interactive Entertainment Law Group. היא גיימרית נלהבת והקדישה את הקריירה שלה לייעוץ לתעשיית משחקי הווידאו ולקהילת פיתוח אינדי.