Torment: Tides of Numenera סקירה

קרלי ולוצ'י הוא עורך ועיתונאי ותיק של משחקי וידאו, טכנולוגיה ותרבות. העבודה שלהם הוצגה ב-IGN, Digital Trends, Game Developer, ועוד.

השאלה המרכזית שהוצגה בייסורים: גאות של נומנרהזה קצת פשוט: כמה חשוב חיים אחד?

החיים של הדמות שלך חשובים, כמובן, מכיוון שאתה צריך לשחק איתו או איתה במשך מספר שעות. חייהם של בעלי בריתכם חשובים, מכיוון שהם יהיו תמיכתכם לאורך כל המסע שלכם. אבל מה עם חייו של המוטנט שדג כל היום? מה עם האישה שהואשמה בפשע? מה עם החיים של האחים והאחיות שלך?

קל להניח לגביו הנחותלַעֲנוֹת'המטרה של הבעיה הזו, מכיוון שמשחקי וידאו מעלים שאלות דומות כבר שנים. אבל מה שמפרידלַעֲנוֹתזה כמה מסובכות התשובות שלה הופכות. זה יוצר סביבה עשירה לחקירה, אבל זה מגבש תרחיש שמתוכנן טוב כדי להפוך יותר מבלבל ככל שהזמן עובר. נושאי התמותה שלו הם לא רק שאלות מטרידות, אלא האלמנטים שמעצבים את המשחק כולו.

בייסורים: גאות של נומנרה- יורש רוחני למשחק התפקידים הקלאסי של הפולחן משנת 1999Planescape: ייסורים-- אתה משחק בתור "ההשלכה האחרונה", אדם ששימש בעבר כלי עבור יצור אלמוות שנקרא האל המשתנה. כשהאל המשתנה עבר לגוף חדש, נשאר לך לעצב את הקיום שלך, מה שאומר שבמהלך יצירת הדמות, אתה מעצב לא רק את הנתונים הסטטיסטיים שלך אלא את האישיות שלך. אתה לא יכול לשנות את המראה הפיזי של הדמות שלך מעבר לבחירת מין, אבל אתה עובר מסע קטן לעבר.

מוצג עם זיכרונות שונים מחיים קודמים, תצטרך לבחור כיצד להגיב. זיכרון אחד מציב אותך מול מכונה שאתה צריך לתקן בעוד עוינים מתבצרים בעמדה שלך ואתה מחליט אם לתקן אותה או לרוץ, למשל. מה שאתה בוחר מנחה את האישיות של הדמות שלך ומחליט איך אנשים מגיבים אליך ברגע שאתה יוצא לעולם.

לַעֲנוֹתלוקח הרבה צלילות עמוקות לתוך ההיסטוריה שלו, ומבטיח שהשחקן יכול לחפור פרטים מכל פינה בעולם אם הוא רוצה לעשות זאת. המפתח InXile Entertainment לקח את הזמן ליצור סיפורי רקע עבור דמויות משניות שיש להן רלוונטיות מועטה בעלילה הגדולה יותר. יש הרבה קריאה מעורבת, כשהמשחק מספק סיפור אחורי אפילו על דמויות קטנות. הרבה מזה לא הכרחי כדי לסיים את הסיפור, אבל בהתחשב בגודלו של העולם המוצג, הפירוט רק גורם לו להרגיש יותר אמיתי.

יש הרבה מה לראות ללכת יחד עם כל הקריאה הזו. חקור את האזורים השונים בלַעֲנוֹת, כמו Underbelly המעורפל או בלום החשיבה, זה כמו לעשות מעקף לתוך עולמו של רומן של סין מיוויל.לַעֲנוֹתהוא מלא בקבוצות מגוונות של יצורים סתמיים לכאורה, שרק בקושי מצליחים לחיות יחד וכולם חלופיים לטרופי פנטזיה. ה-Varrenoth, למשל, הוא רובוט ענק ושרירי - המכונה כאן "קונסטרוקציה" - הנשלט על ידי ילדה קטנה באקט של מרד. אובדן עצמי היא אישה על קצה צוק שנראית באופן מוזר כמו רוח רפאים שראית בטברנה סמוכה וגם כמו אישה שמתה כשבית קרס. המאפר מכוסה בקעקועים שנראים משתנים ומשתנים ככל שהוא לומד יותר, כאילו הגוף שלו הוא אטלס חי.

המצלמה הנשלפת של Torment מקשה על הערכה של פרטים קטנים

לא כל הדמויות האלה קשורות למשימות, אבל לראות אותן מסתובבות גרם לי להרגיש יותר חלק מהיקום הזה. ללמוד על כל היצורים שחיו בהםלַעֲנוֹתהוסיף פיתוי ונוחות לחקר.

אם יש לי תלונה אחת, היא תלונה של מרחק - יש כל כך הרבה יצורים מעניינים המתוארים בתיבת הטקסט ומצולמים על המסך, אבל בגלל הפרספקטיבה המרוחקת מלמעלה למטה, לא יכולתי להעריך אותם לגמרי. כולם נראים אנושיים, גם כשהתיאור שלהם אומר לך אחרת. באופן דומה, אתה לא זוכה לראות את כולםלַעֲנוֹת'העולם של. כפי שנרמז מהמשחק, זה יהיה בלתי אפשרי לראות כל מימד, כל עיר, כל מרחב מחשבתי מוזר שאתה עלול ליפול אליו, אז המשחק נותן לך רק קומץ מהמקומות האלה.

עוֹד,לַעֲנוֹתמנסה להפיק את המיטב ממה שהוא מספק, נותן לך כל פיסת מידע על כל חלל שאתה עומד בו.

אחד המקומות הבולטים הוא הבלום: בית, שוק ויצור חי. הבלום מסוגל לפתוח פורטלים, חיוניים לסחר, אבל רק כאשר אתה מאכיל את פיות השיניים שלו במה שהוא משתוקק לו. אוכל יכול להיות כל דבר, מאשמה ועד כעס, אבל זה בסופו של דבר בסופו של דבר אנשים, המוקרבים פשוט כדי שהאזור יעבוד. לפעמים תוטל עליך החלטה - להאכיל אדם לפריחה, או להקריב את עצמך. אתה לא יכול למות, אבל אתה תאבד בריאות או נתונים סטטיסטיים, מה שהופך את המפגשים העתידיים למאתגרים יותר.

החלטות רבות שעליך לקבל במהלך המשחק כרוכות בבחירה מסוג זה. אבל בסופו של דבר, ההשלכות קטנות ללא קשר למה שתבחר - קווסטים עתידיים נותרים ברובם לא מושפעים והמוניטין שלך לא יסבול הרבה מעבר לכמה מפגשים. אתה מקבל תזכורת רק במהלך הקרדיטים הסיום, כאשר המשחק חושף מה קורה לאנשים שניסית לעזור.

בלי קשר, תוך כדי משחק, ביקשתי לגרום לכולם להרגיש מרוצים, לקחתי על עצמי כל מסע צדדי ובחרתי באסטרטגיות לא אלימות.לַעֲנוֹתמעודד פתרון סכסוכים באמצעות דיאלוג במקום לחימה. אם אתה נתקל בקבוצה עוינת של אנשים, למשל, אתה יכול לשכנע אותם או להפחיד אותם מתוך מפגש פיזי. כמו כל פעולה, אתה יכול להוציא נקודות - או "מאמץ" כפי שזה נקרא כאן - כדי להגדיל את הסבירות שתצליח. אז ככל שיש לך יותר נקודות בכל אחת משלוש התכונות הנתונות - כוח, מהירות ואינטליגנציה - כך אתה טוב יותר.

בְּעוֹדלַעֲנוֹתנותן לך את האפשרויות לעקוף את הקרב המסורתי, זה לא אומר שכל חלופה נוצרה שווה. יש כמה קרבות רלוונטיים לעלילה שאתה צריך להשתתף בהם, ויש זוג שהרבה יותר קשה בלי כישורי לחימה. אני זוכר מפגש אחד מסוים באמצע המשחק שבו הייתי צריך לעבור מצד אחד של הצינוק לצד השני תוך ניסיון להימנע מנחילי מפלצות ואנשים שמחפשים להרוג את המסיבה שלי. מכיוון שהשקעתי את כל הנקודות שלי באפשרויות הסברה ושכנוע, המשימה הייתה מאתגרת והניסיון הראשון שלי לקח בערך שעה. נאלצתי לחזור כמה שעות אחורה ולרכוש פריטים קרביים נוספים כדי שזה יהיה אפשרי.

העדפתי מאוד לצאת מבעיות, מכיוון שבדרך כלל זה כלל את הצורך לפתור חידה או להצליח בבדיקת שכנוע. למי שאוהב את מדעי הפנטזיה הצפופים שמשתלבים עם משחקי RPG אבל לא יכולים לסבול את הלחימה האיטית ומבוססת התורות (זה איטי במיוחד כאן ואין אפשרות להאיץ אותו), זה מועיל. המסלולים הלא-אלימים יותר מאתגרים וקשים יותר מסתם לחתוך את דרכך בסכסוכים, וזה סוג של העניין, מכיוון שאתה לא "נבחר" שמכוון להציל את העולם. אתה רק מנסה לשרוד ולסיים את המסע שלך.

לַעֲנוֹתלא מצפה את זה: אתה יכול לעצב אירועים אבל אתה לא יכול לשנות את העולם - ולפעולות שלך תמיד יש השלכות שאינן בשליטתך. זה מדכא, אבל יעיל.ייסורים: גאות של נומנרההוא חסר רחמים ביחס לדמויות שלו ולעולם התשיעי, אבל זה מה שהופך אותו למרתק כל כך. מלבד כמה בעיות עם איזון מפגשים והכמיהה שלי לפרטים נוספים, זה משחק יפה, מאתגר, תוכן שיהיה מעורפל, עשיר ומבלבל בדרכים שרק מעט משחקי RPG אחרים הצליחו אי פעם.

Torment: Tides of Numenera נבדק באמצעות מפתח Steam טרום-הפצה שסופק על ידי InXile Entertainment. תוכל למצוא מידע נוסף על מדיניות האתיקה של Polygonכָּאן.