אוסטן גוסלין (הוא/הוא) הוא עורך בידור. הוא כותב על תוכניות הטלוויזיה והסרטים האחרונים, ובמיוחד אוהב את כל מה שקשור לאימה.
ג'ייסון וורהיז, אחד הרוצחים האיקוניים ביותר בתולדות הקולנוע, הוא כוח רשע בלתי ניתן לעצירה. אבל זו לא נקודת התחלה טובה לעיצוב משחק מהנה כמו שאתה עשוי לחשוב.
יום שישי ה-13: המשחקהתחיל את החיים כקונספט בקיקסטארטר. הוצג כמשחק מרובה משתתפים א-סימטרי שמכניס שחקנים ישירות לאחד היקומים המפורסמים ביותר של סרטי אימה, הוא מומן בהצלחה. המפתחים ב-IllFonic אפילו מתכנניםהוסף מצב סיפור לשחקן יחיד מאוחר יותר השנה, למרות שהמהדורה הראשונית הנוכחית של המשחק מתמקדת אך ורק במצב מרובה משתתפים שבו הוא נמכר.
נראה שלמצב מרובה משתתפים זה אין הבנה מוצקה של מה שהוא רוצה להיות.יום שישי ה-13: המשחקמרגישה נקרעת בין הרצונות המתחרים שלה להיות משחק אימה, חווית מרובה משתתפים מאוזנת, תחרותית ומהנה, לבין סימולטור מגשימה של ג'ייסון וורהיז.
יום שישי ה-13: למשחק אין הבנה מוצקה מה הוא רוצה להיות
כל משחק ביום שישי ה-13מתרחש באחת משלוש המפות של המשחק, כל אחת מעוצבת לפי מיקום מהסרטים. שבעה שחקנים לוקחים על עצמם את תפקיד היועצים ואחד נבחר באקראי להיכנס לנעליו של הבחור הרע של הסדרה ג'ייסון.
המטרות של ג'ייסון הן די פשוטות: להרוג את היועצים איך שתמצא לנכון. ליועצים יש מגוון אמצעים להימנע מכך, כולל חפצים וכלי נשק בסביבה שיכולים לשמש כדי להמם את ג'ייסון - או להרוג אותו אם אתה יכול לחלץ.סדרה כמעט בלתי אפשרית של אירועים. יועצים יכולים גם לברוח מהמפה לחלוטין אם הם מוצאים את הפריטים הנכונים לתיקון מכונית, סירה או קו טלפון שניתן להשתמש בו כדי להתקשר למשטרה. המשחקים מסתיימים כאשר כל המדריכים מתים או בורחים, או שמגבלת הזמן של 20 דקות הושגה.
בעוד שהבריחה מתרחשת מדי פעם, כוונת המשחק היא בבירור לתת לג'ייסון את כל הכלים בעולם להרוג את היועצים. ברוב המוחלט של המשחקים ששיחקתי, כמעט כל היועצים מתו בהכרח.
אמנם לג'ייסון יש מגוון רחב של דרכים מדליקות להרוג בהן יועציםיום שישי ה-13: המשחק, סדרת הסרטים היא יותר מסך האלימות שלה. המצגת של המשחק נואשת לעורר את הסרטים בכל מקום שהיא יכולה, אבל היא מפספסת את אחד המרכיבים החשובים ביותר של הסדרה: הטון. הסרטים משלבים אימה והומור; למרות שבסופו של דבר נידונה למות, לדמויות אף פעם לא חסר דברים מגוחכים לומר. במחנה קריסטל לייק זה אף פעם לא היה הזמן הלא נכון לבדיחת קאמפית.
דמויות נראות כמו דמויות אקשן מגומי המוחזקים מעל מדורה זמן רב מדי
יום שישי ה-13: המשחק, לשם השוואה, הוא כמעט חסר דיאלוג ממשי. דמויות נראות כמו דמויות אקשן מגומי שהוחזקו מעל מדורה זמן רב מדי, והן עוברות במחזוריות של שלוש או ארבע קריאות שפירות בלבד כשאתה משלים יעד. אולי היעדר הפטפוט נועד לבנות מתח, אבל כל מה שהוא משיג זה לגרוע את הפרסונות על המסך של כל סוג של אישיות.
כל זה יוצר עולם חסר אוויר. היצירתי, המוגזם, מתחבריום שישי ה-13תמיד היו הניצוץ שלה, אבל כששאר העולם חסר חיים, האלימות נראית לא במקום, בזבזנות סדיסטית מדי במשחק בנאלי אחרת.
בְּעוֹדיום שישי ה-13: המשחקמספק רגעים מרגשים מדי פעם, הם נדירים וקצרים מדי. במשחק אחד, ניסיתי להימלט במכונית וסטתי בדוחק מדרכו של ג'ייסון כשהוא טלפורטציה מולי. באחר, צללתי דרך חלון כדי להתחמק ממכה קטלנית מהמצ'טה שלו בשנייה האחרונה - סצנה שהרגישה כאילו היא יצאה ממש מאחד הסרטים. הקטעים האינטנסיביים האלה הרגישו נהדר לכמה רגעים, אבל רבים מהמשחקים נמתחים קרוב למגבלת הזמן של 20 דקות המשחק
מחוץ למקרים האלה של התרגשות, גפרורים הופכים למשעממים עד כאב. אחרי שהבלבול וחוסר ההתמצאות של התרוצצות מסביב לפקסימיליות של סטים מוכרים של סרטים מתפוגגים, הדפוסים מתחילים לבלוט.
בצד היועצת, שוטטתי מבית לבית וחיפשתי את השילוב הנכון של פריטים שהושרו באקראי, שמשמעותו בעיקר פתיחת מספר אינסופי של מגירות. מדי פעם, המונוטוניות של החיפוש תתפרק על ידי נפילת מוזיקה המעידה על כך שג'ייסון נמצא בקרבת מקום.
בתיאוריה, העימותים בין ג'ייסון לבין היועצים צריכים להיות נקודת השיא שליום שישי ה-13: המשחק, אבל בפועל הם לרוב פשוט משעממים וחוזרים על עצמם. כשהכוח העל-טבעי הבלתי ניתן לעצירה נתקל בי במהלך ציד הנבלות המייגע שלי, זה כמעט תמיד התנהל באותו אופן. הייתי מחכה בבית עם דלת חסומה עד שהוא התחיל לחתוך את הדלת. כשהוא נכנס פנימה, הייתי קופץ מחלון ועובר לבית הבא. המחזור הזה יחזור על עצמו עד שהשחקן השולט בג'ייסון השתעמם או שברחתי מדלתות התא כדי להתבצר. רציתי שהעימותים האלה יסתיימו לא כדי להפיג את המתח אלא בגלל שנמאס לי לעשות את אותו הדבר שוב ושוב.
היחסים בין יועצים שונים נעים איפשהו בין תחרותי לשיתוף פעולה. הסבירות למצוא את כל מה שאני צריך כדי לברוח בעצמי הייתה נמוכה להפליא, אבל המשחק לא סיפק שום מוטיבציה אמיתית לעזור לעמיתי המדריכים. גם אם הצלחתי לשרוד, מעולם לא חיכיתי הרבה לתגמולים.
מפגשים בין ג'ייסון ליועצים צריכים להיות נקודת השיא, אבל לרוב הם פשוט משעממים וחוזרים על עצמם
התקדמות פנימהיום שישי ה-13: המשחקנמדד בדרך של עליות רמות, אשר פותחות יועצים חדשים וגרסאות שונות של ג'ייסון. אתה גם מרוויח מטבע שניתן לבזבז כדי לפתוח אנימציות ביצוע חדשות עבור ג'ייסון והטבות שגוללו באקראי ליועצים, כמו נהיגה מהירה יותר או הלם ארוכות יותר. הבונוסים האלה בולטים, אבל הם לא השפיעו באופן משמעותי על האופן שבו שיחקתי ובוודאי לא הספיקו כדי להפוך את המשחק שנבנה סביבם למהנה יותר.
הבעיה הגדולה ביותר בהתקדמות היא שהתגמולים ב-XP הם זעומים עבור דברים כמו הישרדות או מלחמה נגד ג'ייסון, או אפילו הרג יועצים אם אתה מקבל על עצמו את תפקיד הרוצח רעול הפנים. הפרס הגדול היחיד מתקבל על ידי הישארות במשחק עד לסיומו, מה שמעניק 500 XP - שהם יותר כמעט מכל דבר אחר שאתה יכול להרוויח במשחק ביחד. זה אומר שלא משנה מתי אתה בורח או מת, אתה צריך להישאר עד שכל יועץ יעמוד בגורלו או שתפוג מגבלת הזמן.
ההחלטה לנעול את הפרס הגדול ביותר מאחורי סיום המשחק היא אחת מההחלטהיום שישי ה-13: המשחקהבחירות הכי מביכות של. מכיוון שהשרצים בכל משחק הם אקראיים, זה אפשרי להגיע לציפורניים של ג'ייסון בתוך הדקות הראשונות. אם רציתי את התגמול המלא של ה-XP במצבים חסרי המזל האלה, זה השאיר אותי מחכה לשארית המשחק פשוט צופה ביועצים אחרים.
אין לכם מושג כמה זמן יכולות להיות 12 דקות עד שתראו את השורד האחרון עומד בארון על כל שנייה מייגעת שלו.
למרבה הצער, הדברים לא נעשים הרבה יותר מרגשים כשמשחקים בתור ג'ייסון. הדקות הראשונות של כל משחק הרגישו כמו מבול של פעילות כשחיפשתי את הסימן הראשון של יועצים וניסיתי לתפוס אותם לא מוגנים. אבל כשההרג השני מפנה את מקומו לשלישי, קל ליפול לקצב של מרדף איטי ויציב ורצח פתאומי ואלים. הפעם היחידה שהייתי צריך לשנות את האסטרטגיה שלי הייתה אם הטרף שלי במקרה גרם למכונית לעבוד.
יום שישי ה-13: המשחקמציע מגוון של אנימציות הרג שונות לג'ייסון, כל אחת בהשראת הרג מהסרטים, אבל מהר מאוד מצאתי את עצמי נצמד לאלה הפשוטות ביותר. ההרוגים המשוכללים יותר כוללים גם אנימציות ארוכות יותר, ולא הייתי מוכן לצפות בהם בפעם השלישית או הרביעית במשחק אחד. כל ג'ייסון ששיחקתי נגדו נטה למצוא הרג אחד מיוחד שעבד עבורו ולהיצמד אליו, ואני הלכתי בעקבותיו.
הדחיפה והמשיכה הקבועה הזו של השעמום של צד אחד לעומת השני גרמה אפילו לגפרורים הקצרים ביותר להרגיש נצחיים. לפעמים כשנותרו רק יועץ אחד או שניים, והדברים הרגישו חסרי תקווה במיוחד, השורדים פשוט רצו לעבר ג'ייסון כשראו אותו בניסיון נואש לזרז את המשחק.
נוכחות עקבית אחת, לא משנה באיזה צד הייתי, הייתה רשימת הכביסה של המשחק של באגים אקראיים וחוסר עקביות מכאנית. יותר מכמה פעמים מצאתי את עצמי מנסה לסגור דלת אחרי שנכנסתי לבית עם ג'ייסון במרדף לוהט, רק כדי שהמשחק יבעטו אותי בחזרה החוצה כי לא הייתי מספיק רחוק, כשסגרתי את הדלת על עצמי, מכניס אותי ישירות לזרועותיו הפתוחות של ג'ייסון. או שהייתי מתנדנד לג'ייסון עם נשק רק כדי שהפגיעה שלי תעבור ישירות דרך הגוף שלו, או משמיע את האנימציה המהממת שלו ואפקט הקול אבל עדיין מאפשר לו לתפוס ולהוציא אותי להורג. מעולם לא הרגשתי שאני יכול לסמוך על המכניקה הבסיסית ביותר של המשחק כדי לעבוד כמו שהם היו אמורים לעבוד.
יום שישי ה-13: המשחקנגוע גם בהתרסקויות מתמדות שנראו כל ארבעה או חמישה משחקים. זה קרה באופן עקבי בין כמה אנשים וקבוצות שונות ששיחקתי בהן.
הכי כיף שהיה לי איתויום שישי ה-13: המשחקזה כששיחקתי עם קבוצה מלאה מראש של שמונה חברים, והתמקדנו בצחוקים ובבילוי טוב במקום להתחרות בפועל. במקרים רבים, התעלמנו לחלוטין מעיצוב הליבה של המשחק, והמצאנו את השינויים המוזרים שלנו. במשחק אחד החלטנו שהיועצים לא יכולים לברוח ונאלצו לחכות את מגבלת הזמן של 20 דקות. באחר, החלטנו שג'ייסון יכול להשתמש בכל אחד מסוגי ההרוגים השונים שלו רק פעם אחת במשחק, מה שמוביל למלכודות יותר ויותר מורכבות ומטופשות שהוטמנו ליועצים ככל שהאפשרויות של ג'ייסון הלכו והוגבלו.