משחקים הם לא תמיד הוגנים, הקסם טמון בכך שאתה חושב שהם כן

ביקשתי ממעצבי משחקים אחרים לספר לי את הטריקים והמכניקה הנסתרים שהם משתמשים בהם כדי להעניק לשחקנים את החוויה הרצויה להם. זֶההמצב קצת יצא משליטה, בצורה טובה.

אני מתנצל בפני כל השחקנים שבסופו של דבר קראו את זה. אולי הרגנו את סנטה וחשפנו את המטריקס, אבל זה לא היה לחינם. אם כבר, השרשור כנראה נתן לך הרבה יותר תובנות לגבי מה שאנחנו עושים.

"הקוסם לוקח את המשהו הרגיל וגורם לו לעשות משהו יוצא דופן. עכשיו אתה מחפש את הסוד... אבל לא תמצא אותו, כי כמובן שאתה לא באמת מחפש. אתה לא באמת רוצה לדעת. אתה רוצה שיטעו אותך."

- היוקרה

מעצבי משחקים עובדים עם ולמען המוח האנושי; עלינו לשקול את החוויה האנושית, התפיסה ואת הלך הרוח שלנו כאשר אנו משחקים. בכל פעם שאתה בוחר לשחק, סביר להניח שאתה רוצה שהמשחק ירגיש עקבי פנימי מספיק כדי שתוכל להיכנס לחוויה. אתה יכול ללכת לנסיעה אם המשחק מרגיש הגיוני.

אתה נועד להיות מסוגל להתעלם מדברים שאינם מתאימים לאשליה, כי אתה באמת כאן כדי לחוות שמחה, מתח, רגיעה וכל מה שביניהם. אנו מנצלים את העיצוב הזה כדי להביא לך את המשחק שאתה רוצה לשחק, גם אם החוקים שפועלים מאחורי הקלעים לא נותנים לך את המשחק שאתהלַחשׁוֹבאתה משחק.

ועיצוב המשחק כרוך במעט קסם. אם אינך רוצה לדעת כיצד נוצרת האשליה, אולי תרצה להפסיק לקרוא עכשיו.

קצת מדעי המוח הקלים למתחילים בעיצוב משחקים...

אתה יצור פגום, לא רציונלי, שהוא נורא בהבנת סיכוי, מרחק, זמן ומספרים באמת. אל תרגיש רע, כל השאר על הפלנטה נמצאים באותה סירה.

רוב השחקנים ירגישו נבגדים לחלוטין אם הם יחמיצו סיכוי של 50 אחוז פעמיים ברציפות. התוצאה הזו אפשרית מבחינה מתמטית, אבל רוב האנשים מרגישים כאילו התייחסו אליהם בצורה לא הוגנת כשהם נמצאים במחשבה של משחק. הם מניחים שסיכוי של 50 אחוז אומר שהם יפסידו פעם אחת, ויצליחו פעם אחת. משחקים לעתים קרובות מזיזים מעט את המספרים שלהם כדי להתאים למה שאתה חושב שהתוצאותצריךלהיות, לא מה שהסטטיסטיקה מראה שהם יהיו.

מעצבי משחקים לוקחים בחשבון דוגמאות זו ואחרות של הטיה וחוסר רציונליות במשך עשרות שנים. אנחנו יודעים שהחוויה נחשבת יותר מריאליזם כשזה מגיע למשחק, למרות מה ששחקנים עשויים לחשוב או אפילו לבקש.

יצירת מתח, קונפליקט ודרמה דורשת משחק עם התפיסות שלך, ואתה בדרך כלל שמח ללכת עם זה כל עוד זה מרגיש טוב. זו לא החלטה מודעת, המציאות של המשחק פשוט תואמת למה שאתה חושב שהיא צריכה להיות. זה מה ששילמת את כספך כדי להרגיש.

לדוגמה, אתה תאמין שהמיומנות שלך היא שאיפשרה לך לבצע קפיצה קשה במשחק פלטפורמה, למרות הנוהג הנפוץ בעיצוב המשחק של הרחבת החלון לקלט קפיצה לאחר נפילה מהמדפים.

זה נקרא השגיאת ייחוס בסיסית, המתאר את הנטייה שלנו להסביר התנהגות על סמך גורמים פנימיים בעוד שאנו מזלזלים בהשפעה של גורמים ונסיבות חיצוניות. סביר יותר שנעשה זאת אם לאפשרות להתחשב בגורמים חיצוניים יש השפעה שלילית עלינו או על התפיסה שלנו את עצמנו. אתה רוצה להרגיש מיומן, והמוח שלך בדרך כלל יתעלם מהראיות שהמשחק עזר כדי לספק את התחושה הזו.

כדי להשיג את מה שאנו מנסים להשיג, עלינו לדעת את היסודות של אופן פעולת המוח:

כאשר מעצבי מוצר מעצבים חפצים יומיומיים כמו כיסאות, סכו"ם ופריטים אינטראקטיביים אחרים, ממוקדים בבני אדם, הם מתחשבים במקרה השימוש הרצוי כמו גם את היכולות הפיזיות הקשורות אליו. בעוד שמשחקים צריכים לעשות זאת במידה מסוימת, אנו מתמקדים יותר ביכולת המנטלית של המשתמש ובחוויה הרצויה.

כל מיני כימיקלים שונים במוח מעורבים בתהליך של יצירת תזמורת של רגשות ומצבי רוח. למעצבי משחקים יש הבנה מהותית של הפונקציות שלהם וכיצד לרתום אותם למשחק שנועד לשלוט באופן שבו אתה חווה אותו.

מוטיבציה ותגמול, אמפתיה ואמון, הישגיות ואוטונומיה ומצבי רוח בשילוב זה מה שהם באמת חוויות משחק. רוב המשחקים שאתה אוהב הם תערובת של כל הכלים האלה.

להרוג את סנטה

עכשיו, בואו נדבר על הבשר האמיתי של הנושא הזה. כתב ויתור: לא עבדתי על הכותרות שהוזכרו בשרשור הזה, כך שהפרטים האלה מבוססים על מה שהמפתחים אמרו כשהם ענו לשרשור הטוויטר. היה נהדר לראות כמה מעצבי משחקים מיומנים בחרו להוסיף לו כדי לשפוך אור על המלאכה שלנו.

כל טריק או כיוון שגוי נועד לעזור לך להרגיש בצורה מסוימת, אז בואו נארגן אותם בצורה כזו. כאן מתחילים הדברים הטובים.

הֶשֵׂג

הישג הוא תחושת ליבה של תגמול. פריצות אנדורפין הן משהו שכולם חוו בשלב מסוים. חשבו על ההרגשה הגבוהה של לעבור מצב קשה ועל המיקוד החד שנוצר בעקבותיו. זה מרגיש טוב.

על הספקטרום הזה יש למשל מכניקה שנועדה לבנות מתח בקרב, מה שנותן לשחקן תחושה שלרק בקושילשרוד מצבים קשים תוך שמירה עליהם בטוחים יותר ממה שאתה מניח. לְמָשָׁל:

Assassin's Creedוהאחרוןאֲבַדוֹןמאפשרים לך לקבל יותר פגיעות כשבריאות נמוכה מאוד מאשר גבוהה מאוד.אתה יכול לשרוד זמן רב יותר ממה שהבריאות שלך מרמזת, מה שמעניק לך את העומס של "בקושי" לשרוד.

שברולט ריי ציינו שהם כינו את ההשפעה של קפיצות עובדות גם לאחר שנפלת בצדו של מבנה "זמן ערבות ערבות".

הדוגמה שלמעלה נפוצה מאוד במשחקי פלטפורמה מכיוון שהיא עושה כל כך הרבה הבדל חיובי. סביר להניח שמשחק בלעדיו ירגיש "רע" או "שגוי" לשחקנים, למרות היותו ריאליסטי יותר.

אלו הן דוגמאות המתייחסות לתחושות ההישג והסוכנות שלנו. הוספת נזק לכדורים או שינוי ערך הבריאות שלך ככל שהוא יורד היא דרך מצוינת עבורך להרגיש את הבלאגן הזה. עם ערך נקודת פגיעה מוטה, הבריאות שלך יכולה לרדת מהר מאוד בהתחלה, ולגרום לך להרגיש את הסכנה של המצב. נקודות הפגיעה שנותרו עשויות להיראות מינימליות, אך הנזק שנגרם מאויבים עלול לרדת, או שנקודות הפגיעה בפועל שנותרו עשויות להציע לך יותר חיים ממה שמצוין חזותית.

לכל הווריאציות של המכניקה הללו יש אותה מטרה בדיוק: יצירת מתח ומגוון זרימה במקום חזרתיות. יצירת מצבים שבהם אתם מרגישים ששרדתם מעור השיניים שלכם היא לרוב מטרה במשחקי פעולה, ולפעמים המספרים עוברים עיסוי, על מנת לגרום לזה לקרות לעתים קרובות יותר מאשר באופן אורגני.

התקשרות

מכניקה המתייחסת לחוויה הזו קיימת כבר הרבה יותר זמן, אבל לאחרונה עשתה קאמבק עם העבודה של Telltale כמו גם סימולטורים הליכה ומשחקים שעוסקים בסיפור דרך דיאלוג. כל האינטראקציות הללו מתייחסות לתחושות האמפתיה, האמון והחיבור שלנו. לְדוּגמָה:

Telltale Games לא באמת אומר לך שלא להגיב זו בחירה, אבל אם תחכה יותר מדי זמן, תלמד את הלקח מהר.

של מספרתהמתים המהלכיםהוא משחק שאומר לך שבחירות רבות חשובות, כאשר רבות מהן אינן משפיעות ישירות על הסיפור. אתה תרגיש שהרבה מההחלטות שלך חשובות, גם אם המשקל הזה נבנה באופן מלאכותי.

אם אי פעם ניסית לכתוב דיאלוג מורכב ומסועף, תדע כמה קשה להפליא להפוך כל דרך אפשרית של שחקן למרתקת, הגיונית ופונקציונלית.

זוהי משימה אדירה ולעתים קרובות מחוץ לתחום, במיוחד עבור מפתחי אינדי. כדי בכל זאת ליצור סיפורים ומפגשי דמויות מעניינים, מרתקים רגשית, מעצבי משחקים מיישמים משהו שנקרא אשליית הבחירה, שפשוט אומרת לך או מאותתת לך שהבחירות האלה חשובות, כשבמציאות רק לכמה מפגשי סיפורי ליבה יש השפעה אמיתית.

תגובת השחקן זהה כאילו הם שוקללו, עם זאת, וזה כל העניין. אתה מקבל את התגובה המיועדת מבלי להוסיף כמות עצומה של עבודה.

מזייף את זה

זהו דופמין בעבודה ובמיטבו. ללמוד על הפרטים הקטנים של משחק, להגיע לשלב הבא באמצעות שליטה, כל הדברים האלה מונעים על ידי הכימיקל הזה.

מכונאים שישר נותנים לך אשליה של קיומם הם חלק מהאהובים עליי ביותר, כי הם חושפים, יותר מכל דבר אחר, כמה אנחנו רוצים שיטעו אותנו וכמה זה לא משנה מההואאמיתי ומה פשוטמרגישרִיאָל. מסתבר שההבחנה אפילו לא משנה כאשר היא מטופלת במיומנות.

Hellblade: הקורבן של Senuaשובר את ממשק המשתמש הדיאגטי המחמיר שלו רק פעם אחת כדי לספר לך על מכונאי permadeath שלו. זה עדיין לא אושר על ידי שחקנים אם זה באמת קיים או לא, אבל זה לא משנה כי הסיכוי שזהעושהקיים מחזיק אותך על קצות האצבעות. יתכן מאוד שכל המכונאי הזה קיים רק כאזהרה, אבל הוא מעצב את ההרגשה שלך לגבי המשחק כולו.

היופי בדוגמאות הללו ורבות נוספות הוא שההשפעה שלהן על חווית המשחק שלך היא חיונית. בהיי אוקטן, סטטיסטיקה אמיתית שאינה קיימת ממש לא משנה את הדרך בה אתה חווה את המשחק; מספיק שהשחקן מאמין שכן.

מוחות הם קסומים בדרך זו, כי מילוי החסר הוא לעתים קרובות בדיוק כמו העסקה האמיתית, ואנחנו כבר מרמים את עצמנו כדי להאמין במה שאנחנו רוצים להאמין ביום יום.

הֲגִינוּת

כאן זה באמת נהיה מורכב, כי בני אדם נוראים בהבנת הוגנות ומקריות. תמיד נטה את התפיסה שלנו לעבר האשליה שהיינו צריכים לנצח, גם כשהיא לא הגיונית.

משחקים משתמשים במספר אסטרטגיות שונות כדי לשמר את רגשות ההגינות. בדרך כלל, לדעתמַדוּעַאיבדת או מת הוא הליבה של מה שאנו תופסים כהוגנות. אנחנו מרגישים מרומים כשמחזיקים אותנו בחושך. כישלון צריך להרגיש כמו הטעות שלך, והמשחק צריך להגיד לך איך להשתפר.

סדרת Uncharted משתמשת בטריק חכם מאוד כדי לתת לך סיכוי טוב יותר להצלחה כדי לשמור על תחושת ההגינות הזו.

תיאוריית הנינג'הDmC: Devil May Cryעל פי הדיווחים השתמשו בדרך פשוטה, אך יעילה, לתת לך להילחם באויבים יותר ממה שאולי היית יכול אחרת.

יש הרבה משחקים שיתאימו את הקושי ויולידו שיעורי אויבים אם תמות לעתים קרובות. משחקים שישנו ערכים ואחוזים אם הפסדתם גלגולים יותר מפעם אחת, ושימנעו מהרג שחקנים ישר ללא סיכוי לתגובה.

החייזר בפניםבידוד חייזריםלמעשה היו שני מוחות. האחד היה מוודא שהחייזר יהיה תמיד קרוב אליך, והמוח השני ששלט איך החייזר מגיב לסביבתו הקרובה. המוחות מעולם לא דיברו זה עם זה, כך שלחייזר אין יתרון לא הוגן מכיוון שהוא צד אותך. זה אף פעם לא רחוק ממך בגלל המוח הראשון הזה, אבל המוח השני לעולם לא מצליח לרמות. זה הוגן.

הסיבה היחידה שמשחקים קשים ומתסכלים במיוחד כמו סדרת Dark Souls עובדים היא בגלל שהם טובים בצורה יוצאת דופן בלהראות לך איך להשתפר. אתה תמיד יודע למה ואיך מתת, ואיך אתה יכול להשתפר בפעם הבאה. זה שומר אותך מוטיבציה ומעורבת.

מרובה שחקנים

החלק הזה הוא כנראה השנוי ביותר במחלוקת, כי אנחנו בדרך כלל באשליה שמשחקים מרובי משתתפים צריכים להיות הוגנים ושקופים כדי להיות מהנים. עם זאת, משחקים מרובי משתתפים מצווים ומקפיצים גם כן:

אֲפִילוּליגת האגדותדוחף כמה מכניקות כדי להפוך את העיסוק בסכסוך למעניין יותר.

מריו קארטטבע לראשונה את הטכניקה שנקראת rubberbanding, הנפוצה כיום במשחקי מירוצים ומתייחסת לטוויקים שישמרו את יריבי המרוצים קרובים זה לזה כדי ליצור קונפליקט. הקארטים הנשלטים על ידי בינה מלאכותית מאחוריך למעשה יתחילו להדביק את הקצב מהר יותר. הם גם מקבלים כוח עליות שימושיות יותר, מה שמוביל למירוצים קרובים יותר.

המכניקה הזו אולי נראית לך לא הוגנת, אבל זה המצב רק אם אתה רואה במשחקים מרובי משתתפים רק כתחרויות. מעצבי משחקים יודעים שעלינו לעצב חוויות מרובי משתתפים, כמו קהילה או בניית בסיס משתמשים מגוון, כדי שהם יתפקדו מלכתחילה.

זו רק ההתחלה

אלו הן רק כמה דוגמאות מדוע מעצבי משחקים עושים דברים כמו שאנחנו עושים. רבות מטכניקות עיצוב המשחק הללו נחוצות בהקשר של עיצוב לאופן שבו מוחות אנושיים מתפקדים.

אם עיצבתם כיסא, אתם יודעים שאתם צריכים להיות מסוגלים להניח עליו משקל אנושי מלא, שנשב עליו כשרגליים על הקרקע והגב נשען עליו. זה לוקח בחשבון את התכונות הפיזיות.

באותו אופן, הטכניקות לעיל לוקחות בחשבון את מה שלמדנו ממדעי המוח וכיצד המוח שלנו מתפקד ברמה הכימית, תוך התחשבות בתחושות של הישג (אנדורפינים), מוטיבציה ותגמול (דופמין), אמון ואמפתיה (אוקסיטוצין) ולקשור את הכל יחד לחוויה מתוזמרת אחת (סרוטונין) שלוקחת בחשבון את האנושיות שלך.

טכניקות אלו נפוצות הרבה יותר ממה שאתה יודע וסביר להניח שלעולם לא תשים לב ל-99 אחוז מהן. רבים הם בני עשרות שנים ונוהגים מקובלים בז'אנרים משלהם, וכעת הם מצפים לשחקנים; סביר להניח שתבחין בהם רק בימים אלה אם הם נעלמו.

האם זה הסוף להנאתי מהמשחקים?

לדעת על הטריקים האלה לא הורס את ההנאה שלך ממשחקים. משחקים ימשיכו להעסיק אותך עם טכניקות כמו האמור לעיל ורבות אחרות, והמוח שלך עדיין יהיה עם הנסיעה כל עוד משחקים ישתמשו בהם היטב.

מעצבים יציגו דרכים חדשות לנצל את הדרך שבה מוחנו פועל כדי להגביר את ההורמונים שלך לתזמורת של רגשות ופעולות. שום חשיפה של איך אנחנו עושים את זה לא ישנה את זה. אני משתמש בסוגים כאלה של טקטיקות כבר יותר משש שנים ואני עדיין נהנה ממשחקים.

אם אני יכול לתת לך עצה כלשהי, זה להישען אחורה ולסמוך על מפתחים שיהיו צוות שמעצב במיוחד בשבילך ולהנאתך. ככל שתנסה להיות מוכן לבוא איתנו למסע, כך החוויה שלך תהיה טובה יותר.

ג'ניפר Scheurle היא מעצבת משחקים עטורת פרסים, נודדת בעולם ודוברת עם שש שנות ניסיון בתעשייה. היא ידועה בעיקר בזכות עבודתה בנושאאור אדמה, משחק שנוצר בשיתוף פעולה עם נאס"א וכןחפצים בחלל, שעתיד לצאת ב-2018.