אלוהות: חטא מקורי 2 התעלמו מהטרנדים הגדולים ביותר של 2017, וזו הסיבה שזה נהדר

אני נאלץ, מסיבות מקצועיות ומפנקות עצמית, לשחק בכל משחק "נהדר" שקיים, וכך הפכתי ללהטטנים מיומנים של פלטפורמות וז'אנרים. בשנת 2017 מלהטטתי את התחת שלי. PC, Switch, Xbox One, PS4, VR, Mobile-כל פלטפורמה באוסף שלי נכבשה על ידי צבא של משחקי הכיתה הטובים ביותר של המפתחים גדולים וקטנים. להבין איזה משחק לשחק נעשה פחות כמו ג'אגלינג ויותר כמו רויאל קרב יומיומי לתשומת ליבי.

המלך התכוף של הגבעה, ומשחק השנה האישי שלי לשנת 2017, היהאלוהות: חטא מקורי 2, אוDos2,מחשב "CRPG" בלבד (משחק משחק תפקידים ממוחשב) של האיזומטרינפילהמגוון. זו בחירה לא שגרתית. אני מודה בזהDOS2הקצוות הגסיםנראים משוננים ומסוכניםבהשוואה לעמיתים המוחזקים יותר, מלוטשים יותר. אֲבָלDOS2בולט מכיוון שהוא מעז להטיל ספק בערכים שרבים מיריביה הפופולריים יותר חולקים במשותף.

מהם הערכים האלה? התבונן מעבר לחיצוניות המבריק של רוב משחקי התקציב הגדול, ואותה מסגרת נחשפת: אתה טוחן את דרכך למטרה X, לחשוף אובייקט נסתר וחוזר על ad infinitum. כל אחד מהם עובר דרך הלולאה מעניק לך להיט דופמין נוסף, צעד נוסף על מדרגותיך לסיפוק. אלה הם אבני הבניין למערכות התקדמות מבוססות ניסיון שבתוכם ניתן לבטל את נעילת תיבות השלל האינסופיות, מיקרו-טרנספורמציה, עצי מיומנות, קוסמטיקה ומכניקה.

התבונן מעבר לחיצוניות המבריק של רוב משחקי התקציב הגדול ואותה מסגרת נחשפת

גיל הטחינה

בקודם, לפניגוֹרָלERA אנו תייגנו באופן מוזר את המערכות הללו כ"דומה ל- RPG ", אך עד שנת 2017, תכונות כאלה היו" דמויי משחקים "בין כותרות AAA. זה לא דבר טוב או דבר רע. אין קונספירציה מרושעת לבחור את הכיס שלך.

אולפני AAA רבים הם פלופ אחד הרחק מקיפול, כך שאם כמה משחקי AAA מוכיחים כי עיצוב נתון יכול לשכנע באופן אמין שחקנים ולהרוויח יותר כסף, הוא הופך לחוסר אחריות כלכלית עבור מפתחים אחרים להתעלם מההצלחה שלהם. זו הסיבה שלעתים נראה כי התעשייה כולה נשלטת על ידי Creative GroupThink, או הנגוע באיזה הפרעה מחקה. זו גם הסיבה שכיתת משחקי ה- AAA המוגזמת של משחקי ה- AAA משולבים מאוד.

אפשר לנחות את העיצוב הרווח של 2017 בצורתו הלא חתוכה על ידי משחק משהו בסיסי כמוקטעי נייר אוניברסליים, קליק המשלב מתמטיקה ופסיכולוגיה אנושית פשוטים לשעות של כיף ממכר. ברמה מורכבת יותר,גורל 2מלוטש ומעודן מערכות התקדמות דומותגוֹרָלמקורו, מערכות שהן גם דה ריגאור אצל אחיהם FPS כמוCall of Duty: WWIIוכןמלחמת הכוכבים: Battlefront 2ו

כיתת משחקי AAA משחקי AAA המוערכים מאוד הם עצמיים להפליא

אותן מערכות מהוות את הליבה שלמתנקשים מקוריים, אשר מיזג את העיצוב של כל משחק Ubisoft בעולם הפתוח למפת התגנבות הטובה ביותר שלהם עד כה, מה שהתברר שהוא משהו דומה להפליא לחייבנות, לחימה ולחקר שמאכיל מערכות דומות באופק אפס שחרוכןאגדת זלדה: נשימת הטבעו

התבונן בכל מספר ז'אנרים ופלטפורמות אחרות. אוהדי הספורט יכולים לבחור מתוך סוויטת מצבי הקבוצה האולטימטיביים של EA וקמפיינים של הסיפור הדינמי במאדן, פיפ"א ו- NBA 2K, או לטחון להילוכים בעפר 4, הכל מונע על ידי מערכות התקדמות דומות ביסודו. בשום מקום מערכות כאלה אינן יותר בבית מאשר הנוף החופשי למשחקים של משחקים ניידים כמולנצח רחוב-מגילות הזקנים: אגדותוכןמלחמת הכוכבים: כוח ארנה, המשתמשים בלולאות משוב מוכרות כדי למשוך את הנגן לאחור בכל יום ויום, אם לא מספר פעמים ביום.

אפילו משחקי לחימה כמואִי צֶדֶק2היו במגמה בשנת 2017, עם התקדמות מבוססת ניסיון ובעלי נעילה אינסופית. עבדתי כמוביל עלילתי וככותב משותף למשחק ההוא. אני מציין את זה כי לדעתי המוטה,עוול 2הוא מקרה מבחן כיצד לפרוס בהצלחה תכונות כאלה ברוח הכיף וההגינות. זה חוזר על כך שנהניתי לשחק כמעט בכל משחק שדיברנו עליו עד כה. תכונות אלה הן אוניברסאליות - אך אינן רעות אוניברסלית.

לקחתי להתבונן בדרכים בהן מערכות ההתקדמות הללו משפיעות על האופן בו אני משחק. הם מספקים צורך ראשוני באישור והישגים. כאשר מונפק משוב מתגמל מספיק לעתים קרובות מספיק, הוא אוחז ודוחף אותי אי פעם כלפי מעלה על סולמות של מחסומים מלאכותיים ואבני דרך שטחיות. אני מרגיש שאני משתפר, חכם יותר, מיומן יותר - אפילו כאשר הצמיחה שלי היא אשלייתית.

קח זאת וריאציה של המאה ה -21 על מסע הגיבור המבוסס. המיתוס החדש שלנו הוא סיפור חיובי בו אתה, השחקן, נוסע בדרך של ניסויים במצב תמידי של התקדמות ואבולוציה. אתה בטוח במסע הזה כי לא משנה מה תעשה, אתה תמיד מתקדם, לעולם אל נסוג ולעולם לא בסיכון לכישלון מוחלט. הדרך נמשכת לנצח, או לפחות עד שניתן יהיה להכריז עליה מכה מאה אחוזים.

אם הסיפור הזה נשמע הזוי ואידיאליסטי חסר תקווה, זה בגלל שהוא, וזו הסיבה שהוא עושה בריחה כה נעימה מחיי היומיום שלנו. אנו מתענגים על השאיפות והנוחיות של מבנה אידיאלי כזה, אך כתוצאה מכך, נעשה לנו קל יותר להתעלם מהמשחקים שדוחים אותו, והסיפורים הרלוונטיים יותר הם עשויים לספר לנו על עצמנו.

פירוק המבנה

אלוהות: חטא מקורי 2לכאורה נושאים את אותן מערכות התקדמות מבוססות חוויה בהן דיברנו: מפות לחקור, ציוד לרכישה, מיומנויות לפתיחת תיבות מילוליות של שלל המפוזרות באופן חופשי לאורך כל הסביבה. בדקות הפתיחה של המשחק, קל לדמיין את הדרך הרגילה שלך לתהילה.

זה מה שהופך את זה למפריע כל כך, כמעט דיסוננטי, מתיDOS2לועג להנחותיך המטופשות, מתנפנף בתשוקה שלך לסיפור מובנה באופן מסורתי עם הכאוס השובב אך הכותר שלו.DOS2דוחה את הרעיון שאתה מתקדם כל הזמן. במקום לעקוב אחר קשת מכוונת דק שמתכופפת כלפי מעלה, לעיתים קרובות תתעמת עם מצבים שעבורם אתה לא מוכן ללא תקווה - כמו בחיים האמיתיים. במילים אחרות, חרא קורה.

עבור רבים, הדוגמה המוקדמת ביותר לחרא שקורה באלוהות: חטא מקורי 2מגיע בקרב. דמות ה- Mage שלך ​​עשויה להטיל כישוף אש בכוונה להחליש קבוצת אויבים הרגישים לפגיעה באש. טקטיקה סבירה לחלוטין ללא יזומים. הטריק הוא, הדמות המתים שלך, פין, יכולה להיות מרפא רק על ידי רעל, וענן הרעל שהוא משתמש בו כדי לרפא את עצמו הוא דליק. כתוצאה מכך, האיות של הקוסם שלך חוזר. שדה הקרב הופך לתופת גועשת הצורכת את חייך ושל המפלגה שלך.

חטא מקורי 2 דרש ממני להרפות מהציפיות להתקדמות ושלמות

האם האירוע האומלל הזה היה דבר רע? לא. זו הייתה הזדמנות ללמוד כיצד העולם הזה עובד. עכשיו כשאתה יודע שרעל הוא דליק, אתה תהיה קצת יותר זהיר. זה לא אומר בהכרח שאתה הולך לעשות עבודה מהירה מהמאבק הזה בניסיון השני שלך. אין כאן שום בושה לחסוך ולהטעין מחדש.

אז אולי אתה טוען מחדש את המשחק ומנסה שוב את המאבק, והפעם אתה הורג את אויביך, אבל פיין, שהוא חבר המסיבה האהוב עליך, מת במאמץ. אתה טוען מחדש את המשחק, מנסה את המאבק שוב ושוב ושוב. נסה ככל שתוכל, פאין מת בכל ריצה אחת. מאוחר יותר, תוכלו למצוא מגילת תחיית המתים שתעלה אותו מחדש, אך כרגע, פאין מת ולא זמין לסייע למפלגתכם. עליכם להרהר באפשרות להמשיך את המשחק ללא שנינותו היבשה והפרשנות התובנה של פין. גם כאשר פין משוחזר בסופו של דבר על ידי מגילה, עדיין יתכן שיש עלות למותו, כמו האפשרות שהשיקועות הצדדיות של פין יישארו לא שלמות.

לֹא שָׁלֵםו זה נשמע כמו מילה כל כך מלוכלכת לשחקן העכשווי. איך מישהו יכול ללכת בערך מאה מאה משחק כזה?

התשובה היא שאתה לא יכול, או לפחות, אינך נועד "להשלים"DOS2ו זה טבוע בכל היבט של העיצוב של המשחק. מערכת Quest מנוהלת באמצעות ממשק יומן עלום גבולי; אלה המורגלים למטרה פשוטה ופשוטה המלווה בסימן על מפה עם מסלול פירור לחם וקופסה לבדיקה ימצאו במקום זאת הצעות מעורפלות לנתיבים פוטנציאליים קדימה. עצי מיומנות ושדרוג שבילים שנראים חיוניים או מיוחדים במשחק המוקדם עשויים להיות חסרי תועלת או מנוגדים ככל שהמשחק ממשיך, ולהשאיר את המפלגה שלך חסרי אונים במצבים קריטיים. הריגת דמות שבקושי אתה זוכר להילחם במאי, שעות משחק אחר כך, מונעת ממך להשלים את המסע הנוכחי שלך.

היעדר דרך ברורה ומתקדמת דרךDOS2יכול לגרום לחרדה לשחקנים שהוכשרו לצפות למבנה כזה, אני כולל את עצמי. "איפה ההנחיה?" אנו שואלים. "מה לעזאזל אני אמור לעשות הלאה?!" אנחנו זועקים. ממש כמו לצעוק על השמיים בעולם האמיתי, קריאותינו נפגשות עם שתיקה בDOS2ו בדומה למגבלות הקיומיות של המציאות, לא משנה כמה אנו עובדים, לא משנה כמה אנו מתכננים בזהירות, לעולם לא נוכל לראות, לעשות ולכבוש את כל זהDOS2צריך להציע.

לקבל את האמת הפשוטה שלעולם לא אוכל להשליםחטא מקורי 2היה הקפיצה הקשה ביותר של אמונה שלקחתי כחובב משחקי וידאו בשנת 2017, והתיזתי על מערך השבר Oculus בקנה מידה בחדר. לוקח את הקפיצה לתוכוDOS2דרש ממני להרפות מהציפיות להתקדמות ושלמות שהוטבעו עלי כשחקן לאורך אלף שעות אצל בני דורו.

התגמולים שחיכו ליDOS2הם, אני חושד, הסיבה לכך שהמשחק מחזיק93 על מטקריטיויושב ביןעשרת המכרזים המובילים של 2017 ב- Steamו התגמולים הללו הם המהירים: ניקוי לוח מרענן (אולי מזוכיסטי), תרגיל לא תמיד להשיג את מה שאנחנו רוצים, קריאת קלריון למצוא חסד וסיפוק לנוכח קשיים בלתי ניתנים לעתור ופקודה להבהיר את שבילי הארור שלנו ולהרכיב המשימות הארורות שלנו, כיDOS2אין פירורי לחם קסמים כדי להזין אותנו בכפית בין שלטי חוצות.

יש שיחהDOS2CRPG הכי טוב בכיתה, אני אקרא לזה איך שהוא מייצג לי: משל על קבלת כישלון, סימולטור מאבק בשווי של כמושדות הקרב של PlayerUnknown-להתגבר על זהוכןנשמות כהותו אחרי 75 השעות הראשונות שלי שלDOS2חזרתי למשחקים אחרים שחקן משוחרר, מודע לכך שהנטיות השוחקות שהכריחו אותי בעבר הן למעשה בשליטה שלי. אני חושקת בריגוש של מאה מרחק מאה פחות פחות, ופתחתי את עצמי לאפשרות שהפעלה לא מושלמת ולא שלמה של משחק יכולה להיות מספקת בדרכה שלה.

DOS2לא יהיה לכולם. אבל משחקים כמוDOS2יכול להיות נוגד תרופה כרחוק, אפילו טיפול, למיזוג שאנו מכניסים לעצמנו על ידי משחק כל כך הרבה משחקים אחרים, ככל הנראה נגישים יותר אך גם דומים לעצמם. החיים אינם קשת עולה של הישגים אינסופיים. תוכניות לא תמיד הולכות כמתוכנן. אתה לא יכול לקבל הכל, אבל בDOS2, אתה יכול לקבל את הכישלונות האפיים ביותר, ועל כל הניצחונות שלא סופרו שהיו לי משחקים בשנת 2017, זה הכישלונות שאני הכי זוכר.

שון קיטלסן הוא סופר פרילנסר ומעצב נרטיבי. לאחרונה, הוא כתב יחד את העוולה 2 עבור אולפני NetherRealm, וכתב את ה- Meddved-Taiga DLC בהאנטר: קריאת הטבע לעולמות נרחבים.