סקירת Divinity: Original Sin 2

האלוהות: החטא הקדמון 2עשיר באפשרויות. יש אינספור אינטראקציות לשקול, לנצל או להיתקל בהן, ועד כה זה היה מרגש כמו שזה היה מתיש.

לעתים קרובות אני מוצא את עצמי חושב על הגבולות של המשחקים שאני משחק. כשמשחק מציע לי שלושה נתיבים ואני משתוקק לאיזה נתיב רביעי אידיאלי, אני אומר לעצמי שמפתחים יכולים רק לצפות ולהתייחס לכל כך הרבה. כאשר חפץ או NPC מתנהגים בצורה לא מציאותית, אני מזכיר לעצמי שלא ניתן להסביר כל נסיבות פוטנציאליות.

אבל יש לי יותר מ-18 שעותהאלוהות: החטא הקדמון 2, ובזמן הזה אני לא יכול לומר שחשבתי על הגבולות שלו פעם אחת. כמובן שיש להם אותם, כמו בכל משחק, אבל הם פשוט לא קפצו עליי כמו שאני רגיל.

15 בספטמבר 2017 - 20 השעות הראשונות

כבר מההתחלההחטא הקדמון 2מרגיש גמיש להפליא. שחקנים יכולים להתאים אישית את הדמויות שלהם (עד בחירת כלי כדי להדגיש את הפסקול האישי שלהם) או לבחור מתוך מספר מקורות מוכנים מראש. עם זאת, בחירה בדמות מקור אינה אומרת להקריב סיכוי כלשהו להתאמה אישית. לשחקנים עדיין יש שליטה מוחלטת על המעמד, היכולות והמראה של דמות המקור, אז יש מקום להתנועע גם אם אתה אוהב קונספט של דמות אבל שונא את ראיית הרוח הקשורה לנשק/שיער/קניבליזם.

דמויות מקור יהפכו לחברות אם הן לא ייבחרו כדמות השחקן, כלומר הסיפורים שלהן והאינטראקציות הייחודיות שהן יכולות לקיים אינן ננעלות לחלוטין. יתר על כן, הם מציעים לשחקנים את האפשרות להשפיע על הכיתה שלהם כשהם מצטרפים, כך שמסיבה שכבר שופעת משתמשי קסם יכולה לדחוף בן לוויה חדש לכיוון אחר כדי למלא פער מיומנויות. זה רעיון טוב לנצל זאת, מכיוון שמערך מגוון יותר של מיומנויות יכול להבטיח שצד מוכן להתמודד עם כל דבר.

זהו RPG שעיקרו תכנון קדימה אך עדיין מופתע לחלוטין

וזהובצורה מדהימהבַּעַל עֵרֶך. הרבה דברים שונים יכולים לקרות בהאלוהות: החטא הקדמון 2; זהו RPG שעיקרו תכנון קדימה אך עדיין מופתע לחלוטין. שיחה שלכאורה חסרת משמעות עם מישהו עלולה להוביל להפילו מתים מאיזה כוח לא קדוש ולא ידוע. חץ שנורה שולל בקרב יכול לגרום ללולאה לא קשורה ומדורגת של אש, רעל וחשמל כדי להפוך את האזור הסמוך לבלתי עביר לחלוטין. כפפת טלפורטציה יכולה להוביל מישהו חכם מדי לטובתו למקום שהוא ממש לא מוכן להיות בו.

מבודדים לתוך האלמנטים הבסיסיים ביותר שלהם, יש יכולת חיזוי לכל דבר, היגיון שניתן להשתמש בו במצבים מסוימים (במיוחד לחימה) לתוצאות לא מפתיעות לחלוטין. שיחות, קרבות ומשימות הם כולם תרחישים שיש לפתור, בדרך זו או אחרת. כמובן שרצח תמיד על השולחן, אבל אולי המפתח האמיתי הוא בכדור אדום תמים שנבזז ממפגש קודם (שאני מקווה שאף אחד לא החליף אותו בתמורה למנעול). אולי זה בקסם מרפא שהוטל על הפצועים. אולי זה בדמות עצמם. מקורות כמו גם תגים (שחלקם מוגדרים ביצירת דמות, בעוד שאחרים ניתנים לרכישה) יכולים להשפיע על האפשרויות של דמות במצבים רבים ושונים. יש הרבה מה לומר כדי לדעת עם מי NPC עשוי או לא רוצה להתמודד.

אבל לצפיפות ולמורכבות הזו יכולות להיות גם עלויות. יש כל כך הרבה חלקים במשחק, כל כך הרבה נקודות פוטנציאליות של כישלון או לפחות סיבוך, שזה הישג בלתי אפשרי לנסות ולהישאר בראש כולן. אפילו החזרה לשמירות ישנות יותר לא הספיקה לי כדי לבטל כמה מהתאונות היותר הרות אסון שלי. זה כמו לעמוד באמצע ים של דומינו, אבל רק לדעת איפה מתחילים חצי מהקווים. באופן בלתי נמנע, מישהו הולך לעשות בלגן.

ללמוד לקבל את הבלגן הזה היה האתגר הגדול ביותר שלי

ללמוד לקבל את הבלגן הזה היה האתגר הגדול ביותר שלי. אני לחלוטין השחקן שצריך למלא כל אזור במפה. אני צריך לפתוח כל ארגז, לדבר עם כל NPC ולפתור כל בעיה לפני שאני מרגיש מוכן להמשיך מאזור. אני רוצה קצוות נקיים ופתרונות מושלמים. ובצורה כזו,האלוהות: החטא הקדמון 2קצת חנק עבורי, למרות כמה כיף זה לתקוע ולדרבן בכל החלקים הנעים שלו.

זה לא יהיה הוגן לקרוא לעולמו מרושע, כי זו לא זדון שעומד ביני לבין ההצלה המושלמת והנקייה ההיא. יותר נכון לומר שהעולם אדיש לכוונת השחקנים. זה לא בהכרח משנה אם אני רוצה להיות הגיבור, או אם אני רוצה לעשות הכל נכון. זה לא משנה אם אני רוצה להציל את הגוסס מוקף באויבים. השני מהם מצית את השמן סביבו, הכוונה עולה בעשן בדיוק כמו השאר. לאש לא אכפת מי או מה היא שורפת, וגם לאאֱלוֹהוּת.מידת הנייטרליות הזו אינה שכיחה ב-RPG ואני יכול להעריך את זה, גם אם זה בו-זמניתמְאוֹדמלחיץ.

עלות בולטת נוספת של כל המורכבות הזו היא שזה יכול להיות גיהנום להישאר בעניינים. בעוד היומן של המשחק עוקב אחר עדכוני קווסטים בצורה מאוד מסודרת ומועילה, ערכים רבים מעורפלים עד כדי חוסר תועלת. אחרים דורשים טריגרים מאוד ספציפיים (ולפעמים פספסים בקלות) כדי להיפגע. יש לי מספר קווסטים פתוחים כרגע תקועים בשלבים שהשלמתי בלי שום מושג איך לקדם אותם הלאה. זו בעיה גדולה במיוחד בכל הנוגע לקווי עלילה של דמויות נלוויות, מכיוון שהם צריכים להיות במסיבה כדי להפעיל אירועים קשורים, אבל להרכיב אותם ברכיבה ולצאת מהמסיבה בציפייה למפגשים האלה זה די מעצבן - שדרוג מהכאב הענק. בתחת זה היה ב-10 השעות הראשונות.

ברור שעדיין יש לי הרבה שאלות שעדיין לא נענו, ועוד הרבה מה לראות. הסיפור רק התחיל לצבור תאוצה לדבר אחד, אז קשה לומר עליו הרבה עדיין. כמו כן, קשה לומר אם המטרדים הקלים שאני חווה כעת יהפכו לגדולים בעוד 20 שעות מעכשיו, או שהם יתכווצו לכלום מול כל האפשרות המבולגנת הזו.

עדכון: 13 באוקטובר, 2017 - המשחק והתוצאה הסתיימה

עשרים שעות לתוךהאלוהות: החטא הקדמון 2, ראיתי משחק שנפרש לפניי עם אופק של אפשרויות. שבעים שעות לאחר מכן, כל מה שיכולתי לראות היו קירות צבועים.

השעות המוקדמות האלה עם ה-RPG הזה היו משכרות לחלוטין, מה שאמור להיות ברור מההתרשמות הזוהרת הראשונית שלי. למרות שהמפלגה שלי עדיין הייתה חלשה יחסית (ופגיעה להפליא בקרב כבדי הטקטיקה של המשחק), כשחקן הרגשתי חמוש ביותר כלים ממה שיכולתי לספור. כל סביבה, כל דמות, כל פריט וכל יכולת היו לפחות קצת שימושיים עבורי. אפילו החברות שלי יכלו להשתנות כך שיתאימו לצרכים הספציפיים שלי, ולאחר המערכה הראשונה, ניתן לגוון מחדש לחלוטין בכל פעם שהצורך מתעורר.

בין אם הייתי בקרב או מחוץ לו, כל סיטואציה הרגישה מאוד ניתנת לגיבוש - ופגיע תמידית לשילוב הנכון של פיקחות וסבלנות. העולם היה ארגז החול היפה שלי (אם מזעזע).

שחקנים לא מוזנים בכוח בסיפור רקע יותר ממה שהם רוצים לצרוך

התחושה הזו הייתה בשיאה בעוד שהחירויות שממנה נהנתה הדמות הראשית שיצרתי היו מוגבלות ביותר. היא ושאר חברי המפלגה היו אסירים, כל אחד מהם מצויד בצווארון זוהר שניתק אותם מכל רוחב היכולות שלהם. כחברים בתת-חלק מסוכן לכאורה של אוכלוסיית ריבלון המסוגלת לרתום את אנרגיית המקור, הם נשלחו לפורט ג'וי בשם המתעתע בתקווה להכיל - אם לא בסופו של דבר לרפא - אותם מהיכולת הזו. לקסם המקור, נאמר לנו, יש תופעת הלוואי הלא נעימה של משיכת מפלצות מרושעות ממעמקי הריק אל ממלכת התמותה, ולכן יש להיפטר מהחברה לרווחת כולם.

אם זה נראה פשוט, אני מבטיח לך שזה לא יישאר כך. מתרחש למעלה מאלף שנים לאחר הראשוןהחטא הקדמון,דחוס ביןהאלוהות האלוהיתומעבר לאלוהות,החטא הקדמון 2יש לו הוקס לאורך כל הידע של הסדרה. העניינים מסתבכים מהר, אבל סביר להניח ששחקנים לא יסבלו מאי היכרות כלשהי עם המשחקים הישנים יותר. כל הזדמנות לחלוק מידע נלקחת באמצעות דיאלוג, כמו גם המספר הרב של הספרים הפזורים ברחבי העולם, בדרך כלל בחינם. שחקנים לא מוזנים בכוח בסיפור רקע יותר ממה שהם רוצים לצרוך, אבל יש מזנון נרחב זמין עבור אלה שכן.

מצבים מרובי משתתפים

חווית המשחקהאלוהות: החטא הקדמון 2יכול להרגיש הרבה כמו לשחק משחק תפקידים על שולחן, ולא רק בגלל המספר הכחוש. במשחק מרובה משתתפים, קשב ושיתוף פעולה בין חברי המפלגה חיוניים לשניהם בעקבות הסיפורולהישאר בחיים.

נָתוּןהחטא הקדמון 2ההתמסרות של ה-open-end ואיך העיצוב שלה דוחף שחקנים לעבוד יחד, המצב "Game Master".מרגיש כמו תוספת טבעית. הוא מספק את כל החלקים והחלקים הדרושים כדי לעבור לצד השני של השולחן ולבנות קמפיין שאחרים יוכלו לשחק בו, תוך שימוש במפות ומודלים מהמשחק עצמו. בעוד GM פוטנציאליים לא יכולים ליצור שטחים פתוחים מסיביים באותו קנה מידה כמוOriginal Sin 2הקמפיין הראשי, הם יכולים לבנות סדרה של אזורי כיס קטנים יותר הממוקמים על מפת העולם, שהאפקט האולטימטיבי שלו הזכיר לי הרבהעידן הדרקון: מקורות.

מצב זה גם נותן ל-GM את הגמישות להתאים את הקונסטרוקציות שלהם תוך כדי תנועה, כך שבמקום להיות מסודרים לקמפיין ליניארי לחלוטין, הם יכולים להגיב לפעולות ולהחלטות של השחקנים שלהם ברגע זה. התעסקתי עם המערכת בקלילות לבד, וכמי שמשחק משחקי תפקידים שולחניים באופן קבוע) זה נראה די מבטיח.

וכמו הידע, העולם עצמו עמוס בסודות והפתעות. אפילו אזורים קטנים בצורה מטעה במפה נוטים להתפתל בעצמם בדרכים מפתות, ומאפשרות לשחקנים להחליט עד כמה עמוק הם רוצים לעקוב אחר כל חור ארנב קטן בדרכם. העיסוק ב-NPCs, במיוחד חולדות ובעלי חיים אחרים, גם מרגיש בעל ערך רב יותר מאשר במשחק הקודם. כל קו של דיאלוג עם בעלי חיים הוא ייחודי ולרוב שימושי או מאיר בדרך כלשהי, מה שגורם לאילוץ שלי לרדוף אחרי כל סנאי אחרון להרגיש הרבה יותר מוצדק מבעבר.

סוג זה של חקר נלהב בדרך כלל מתוגמל. לפעמים הפרס הזה הוא כמה מטבעות ותחושת הניצחון שמגיעה עם שימוש ביכולת טלפורטציה ליצירת קיצור דרך קטן וחכם, אבל לעתים קרובות זה מוחשי יותר. מסע חיפוש חדש, דמות חדשה, קצת ידע על אשף סרטנים חזק להפליא; מה שזה לא יהיה, לעתים רחוקות אם בכלל התחרטתי על העקיפות האלה.

אבל יש בעיה עם כל הצפיפות והשינויים שהעולם מציג. כי על כל מה ששחקנים יכולים לעשות בהחטא הקדמון 2, למרות כל מה שהם יכולים להשפיע, יש אינסוף דברים שרק מחכים להישבר.

זה בלתי נמנע במידה מסוימת. למשחקים שמפעילים אפשרות פתוחה יש בדרך כלל הרבה יותר חלקים נעים שצריך לתת עליהם את הדעת, וככל שמשחקים יותר חלקים, כך גדל הסיכוי להתנגשות.

לפעמים החלקים השבורים האלה הם באשמתו של השחקן, ולפעמים הם רק נסיבות. למשל, זה אפשרי לחלוטין להרוג NPCs קריטיים, או NPCs קריטיים להרוג את עצמם בהחטא הקדמון 2. כשהחלטתי לגלות למלכת הגמד רחמים, רק כדי שהיא תברח ממני וישר לתוך ענן של גז מזיק (וקטלני), קיבלתי את זה. זה היה טוויסט קטן ומצחיק של גורל; מצער, כן, אבל יותר תוצאה של כל החלקים הנעים האלה שפועלים בעיקר כמתוכנן מאשר סימן למשהו שלא במקום.

אבל אז היו הדברים שפשוט נשברו לחלוטין: דיאלוג שהתעלם משינויים גדולים המבוססים על סיפורים במצב העולם, ומשימות שלא יזהו שסיפקתי את כל הצעדים הנדרשים שלהם או אפילו אמרו לי היכן הייתי השתבש, כנראה בגלל שנקלעתי לאיזשהו היבט שלו לא מסודר במהלך החקירה.

במקרה אחד, נעצרתי על כך שהייתה ברשותי שרשרת "גנובה" למרות שכבר מזמן נפטרתי ממנה. באחר, גיליתי שהיכולת שלי לשחרר בעלי ברית שהוקסמו... לא באמת יכולה לכוון לבעלי ברית מוקסמים. אופס.

כשהכל עובד כמתוכנן, זה מרגיש מהורהר ומספק

הדוגמה האהובה עלי שלהאלוהות: החטא הקדמון 2הקצוות המשוננים המתסכלים שלפעמים הם הבוס של הסיפור הנלווה אליו נלחמתי לקראת סוף המשחק. זה היה שד חזק להפליא שבהתחלה היה לו מודל אופי מסיבי כמו גם כמות אבסורדית של שריון. לרוע המזל, כאשר שמרתי במהירות וטענתי במהירות כדי לבטל צעד מוטעה במהלך הקרב, הוא התכווץ למחצית מגודלו המקורי, עבר לחלוטין לאזור אחר במפה, והיה חסר שריון בפתאומיות ובאורח פלא עם שבריר מה-HP המקורי שלו. בשלב הזה, הרגתי אותו עם שניים בלבדפשוט לחלוטיןנורו חיצים לכיוונו.

בדרך כלל הקרב של המשחק הזה הוא בסיכון גבוה וקשה להפליא, בצורה טובה. כשהכל עובד כמתוכנן, זה מרגיש מתחשב ומספק כמו פתרון חידה טובה, אם כי עם הרבה יותר דם נשפך.

אבל כשזה לא עובד? בוס מרכזי אחד, שני חיצים קטנים.וואו וואו.

יכולתי בקלות לרשום עוד עשרות דוגמאות של כל הפעמים שהרגשתי נגזל לחלוטין על ידי חלק נע או אחר שחמק ממקומוהחטא הקדמון 2. אם הייתי צריך להסתכן בניחוש, הייתי אומר שלפחות רבע מהמשימות הצדדיות שנתקלתי בהן נשברו בצורה כלשהי בזמן שניסיתי ברצינות ובזהירות לקדם אותן. רק ניסיתי לעשות בדיוק את מה שהמשחק מחייב את עצמו - בעקבות שבילים מעניינים-אם סבבה אל יעדים שבחרתי - רק כדי לגלות שבכך, אלמנט בלתי נראה נתפס בשעון.

ככל שהמשחק נמשך, גם סוג פתרון הבעיות שהתלהבתי ממנו בהתחלה הפסיק להניב תוצאות. בעוד שנהניתי להשתמש במיומנויות ריפוי וברכה כדי לעזור ל-NPCs חולים מסוימים בשלב מוקדם, למשל, בסופו של דבר המיומנויות הללו יעבדו לרגע או שניים לפני שהדמות תחזור למצבה הקודם ללא הסברים, ללא רמזים נוספים. מצבם כמיוחד או ייחודי. ככל ששיחקתי יותר והיו לי יותר כלים לרשותי, כך זה לעתים קרובות יותרהחטא הקדמון 2נדמה היה שהתעלם מחברת המשחקים שלו, וסגר את הנתיבים היצירתיים שבהתחלה גרמו לי לאהוב את המשחק.

מצאתי את עצמי אדיש מאוד לגבי התוצאה של כל מה שעשיתי

בשילוב עם הנפח העצום של באגים ואלמנטים מפורקים שמצאתי בזמן שחקרתי, הרגשתי בסופו של דבר אדיש עמוק לגבי התוצאה של כל מה שעשיתי. ההשקעה שלי בעולם דעכה באופן דרמטי מכיוון שהמאמץ שלי היה מתוגמל לעתים קרובות בלא יותר מאשר מצב לימבו. הייתי מסמן את כל התיבות ולא מקבל שום דבר עבור זה, וכאשר בסופו של דבר הייתי צריך לעבור לאזור הבא, שורת טקסט גנרית ביומן העמוס מדי שלי רמזה שנטשתי את המסע מבחירה.

כפי שאמרתי, אני לא תחת אשליותהחטא הקדמון 2צריך להיות חלק טכנית. עם זאת, זה בהחלט צריך להיות טוב יותר להשיגזֶהיָמִינָה.זֶההוא כל בית הגלגלים שלו. הוא נמכר בזכות הפתיחות שלו, המשתנות שלו, כל החלקים המרגשים האלה וכל הפתרונות היצירתיים האלה.זֶהזה מה המשחקהוא,והוא אמור להיות מסוגל לשאת את המשקל הזה הרבה יותר טוב ממנו.

אם כל הרכיבים הללו היו אינטראקציה חלקה יותר, יהיה הרבה יותר קל להתעלם מהחסרונות הפחות בולטים שלו. מדי פעם מעט טקסט מציין מיקום שנשאר בפריט ייראה קטנוני לחלוטין. ה-NPCs הרבים שלא מצליחים להבין את הכינויים זה לזה, פיקוח עריכה כנה. פאי פירות היער שיצרתי אך משום מה לא הצלחתי למכור לעולם לספקים, באג מוזר אך לא מזיק. וסצנות הרומנטיקה המביכות (שאני מזכיר כמי שבדרך כלל חובב רומנטיקה ב-RPG) שפורחות ממערכות יחסים לא מפותחות להפליא בין דמויות? סצנת המין האחרת שבה הקשבתי למספר המשמיע ביובש על "שני חום לוהטים זה בזה" עם הכל מלבד פנים ישרות? הם יהיו היבטים מצחיקים אך לא חשובים במידה רבה של החוויה הכוללת.

כל אלה הם הדברים ששמחתי להניף בידיים בסימן של 20 שעות. עדיין הייתי מרותק לכל הצעצועים החדשים שהייתי צריך לשחק איתם, ויותר חשוב, כל הסדקים הקטנים בהמשכיות המשחק עדיין הרגישו כמו בדיוק זה: סדקים קטנים. אבל השברים האלה העמיקו עם הזמן עד, שבהכרח, כל החוויה התחילה להתפרק.

סיכום

Divinity: Original Sin 2 הוא שאפתני להפליא, אך לא מצליח למשוך את כל החלקים שלו יחד

האלוהות: החטא הקדמון 2יש שפע של דברים לראות ולעשות, כמות מדהימה של סודות לחשוף והרבה טריקים בשרוול. ובכל זאת כמעט כל רגע מגניב שחוויתי יושב כתף אל כתף עם אכזבה במשקל לא פחות. שאפתני ומרשים ככל שהוא לעתים קרובות, זה בסופו של דבר אוסף של חרוזים יפים להפליא שפשוט לא מתחברים זה לזה כמו שצריך.

Divinity: Original Sin 2 נבדק באמצעות קוד הורדת Steam "קמעונאי" סופי שסופק על ידי Larian Studios. תוכל למצוא מידע נוסף על מדיניות האתיקה של Polygonכָּאן.