יש יותר מדי משחקי וידאו. מה עכשיו?

"אני לא ממליץ לאף אחד לעזוב את העבודה היומיומית שלך בימים אלה", אומר ג'ורדי דה פאקו באנחה כבדה.

דה פאקו אינו עולה חדש בעולם הבלתי יציב של פיתוח משחקים עצמאי, לאחר שעבד על עשרות אבות טיפוס ומספר מהדורות מסחריות לאורך השנים. אבל בעוד שלקריירה שלו היו עליות ומורדות, הוא רואה ב-2018 את השנה הכי מאתגרת עד כה עבור קבוצות קטנות.

"כולם יכולים לעשות משחקים, אבל להיות מציאותיים. ... זה היה פעם שאתה יכול לעשות משהו שאף אחד לא ראה קודם, או שאתה יכול לעשות משהו מוכר ממש טוב. עכשיו, זה צריך להיות חדשניויש איכות מדהימה."

דה פאקו אומר שהסטודיו שלו Deconstructteam הצליח להרוויח רק מההזמנות המוקדמות למשחק הראשון שלו,אלים יצפו, עוד בשנת 2014. למשחק האחרון שלו, הרפתקת סייברפאנק משנת 2018 בשםמועדון המיתרים האדומים- שזכתה לשיטפונות של ציוצים נלהבים וביקורות חיוביות - המכירות החלו לרדת לרווח רק עכשיו, חודשים רבים לאחר שחרורו.

וזה היוצא מן הכלל - המשחק שהצליח לגרום לזה לעבוד.

כמו הרבה מפתחי משחקים, דה פאקו רואה במפולת השלגים היומית של משחקים שמתרסקים על מקומות שיווק מקוונים כמו Steam כאיום חמור על פרנסתו. "אני חושב שאם נשחרראלים יצפוהיום זה היה נכשל", הוא אומר, "כי פעם היו 20 משחקים בשבוע ב-Steam, ועכשיו זה 20 משחקים ביום".

לפי הספירה של דה פאקו, יש עכשיו מאות אולפני אינדי צצים ברחבי מולדתו ספרד, ורק 10 מהם מרוויחים באופן פעיל מהמשחקים שלהם. הוא מתאר צ'אט קבוצתי פרטי של מפתחים בפלטפורמת ההודעות Telegram שממחיש את השלכות המרדף אחרי הספקט הרחוק של בניית משחק החלומות שלך.

"זה בעצם הרבה אנשים שמתלוננים על כך שהם לא מסוגלים לעשות את זה, ומקנאים במפתחים אחרים ומשחררים את התסכולים שלהם", אומר דה פאקו. "כל המפתחים שאני מכיר בספרד, זה משהו שהם חוששים ממנו. כשהם משחררים משחק, הם מוכרים 500 עותקים ב-Steam, אם יתמזל מזלם”.

שם הקבוצה אומר הכל. הם קוראים לזה "אינדיפוקליפסה".

שוק רווי

במהלך העשור האחרון והשינויים, מספר משחקי הווידאו בשוק גדל באופן אקספוננציאלי. מקדימה ובמרכזה, Steam התגברה על מקורותיה הצנועים והפכה לכוכב הון ונמל השיחה לכל משחקי המחשב האישיים. בינתיים, חלונות ראווה של קונסולות כמו Nintendo eShop לא רחוקים מאחור. למפתחים עצמאיים שנאבקים על גלגלי עיניים מול מגה-זכיינות שוברי קופות כמו Assassin's Creed ו-Call of Duty, קל להרגיש שהחפיסה מוערמת נגדם מההתחלה. אבל הצמיחה האקספוננציאלית של משחקי אינדי ב-Steam הידקה את המלחצים נגדם עוד יותר, מה שהקשה על התבלטות בשוק הצפוף.

הטפטוף השבועי של משחקים שזורם ל-Steam זינק אל נהר גועש, כאשר מספר המשחקים בפלטפורמה כמעט הוכפל מדי שנה מ-2014 ועד עכשיו - 1,772 באותה שנה, 2,964 ב-2015, 4,207 ב-2016, ו-7,672 ב-2017, לסרגיי גליונקין מ-SteamSpy, אתר שמשתמש אוסף של נתונים ציבוריים שנעלם במהירות כדי להעריך את מכירות המשחקים בפלטפורמה. עד כה בשנת 2018, שוחררו יותר מ-6,000 משחקים ב-Steam; רובם נמכרו בפחות מ-500 עותקים.

לפני קיץ 2017, ה-eShop של Nintendo Switch ראה זרם של חמישה או שישה משחקים בשבוע לכל היותר; עכשיו, המספר הזה הוכפל בפקטור של ארבע או אפילו חמישה,לפי יורוגיימר, כאשר אולפנים רעבים למכירות מנצלים את ההזדמנות של פלטפורמה חדשה.

בשוק הסלולר המצב חמור עוד יותר. לאחר שנים על גבי שנים של צמיחה חסרת תקדים, שוק ה-App Store של אפל גדל כל כך צפוףדיווחו אנליסטיםכמעט ירידה של 30 אחוז בהיקף ההגשות החדשות ב-2017. חנות Google Play הפחות אוצרת לא חוותה ירידה כזו, וגדלה בשיעור של 17 אחוזים משנה לשנה - תופעת לוואי אפשרית של אפליותר אגרסיבימדיניות הרתעה מפני שימוש לרעה כלפי יצרני אפליקציות. עם זאת, אפילו עם המספרים המנופחים הללו, שתי הפלטפורמות מקבלות מאות כניסות חדשות ביום, אם לא אלפים.

בעוד מבול המשחקים היומיומי ממשיך לזרום אל חלונות הראווה הנבדלים הללו - ורבים אחרים - מפתחים בכל הגדלים נאלצים להתייחס להשפעה המחלישה שיש לחופים הצפיפות בכל רמה של פיתוח, ממפתחי סולו הבונים חלומות 8 סיביות במוסכים שלהם להמותות AAA מתרוצצות בעולמות משותפים ענקיים. אבל בעוד שחובבים נלהבים עשויים פשוט לחזור לעבודות היום שלהם אם חלומות האינדי שלהם יישארו לא מוגשים, קנה המידה של משחקים בעלי תקציב גדול מסתחרר לשמיים, כלומר יותר ויותר עובדים עלולים לאבד את עבודתם אם ההימור הגדול האחד של האולפן לא יתממש .

"השוק שונה מאוד עכשיו ממה שהתחלתי", אומר טוד הולנסהד, הנשיא והמנכ"ל לשעבר של מפעל היריות פורץ הדרך id Software, שהצטרף לאחרונה לאולפן האינדי Nerve Software. "עכשיו, מוציא לאור גדול כמו Ubisoft יסתכל על משחק שמוכר רק כמה מיליון יחידות - וזה יותר ממהאֲבַדוֹןורְעִידַת אֲדָמָהנמכר - כמשהו שלא שווה את הזמן שלהם. הייתי העובד ה-13 ב-id; הייתי העובד העשירי ב-Nerve. האפשרויות שונות מאוד. היום, אתה לא יכול לעשות משחק שמזיז את המחט עבור החבר'ה האלה בלי פחות ממאה, 200 איש. העלויות פשוט אסטרונומיות".

בעקבות השינויים הללו, כמה אולפנים פיתחו אסטרטגיות חדשות לבלוט מהחבילה, כמו הכוונת מסעות פרסום שיווקיים לא שגרתיים משלהם, או מיקוד התפוקה שלהם ישירות ליבול הנוכחי של משפיענים אוחזים בקצ'טים שמכסים את גלי האתר בתוכן משחקים. כל יום. חלקם נאחזים במנטרה המסורתית: הישאר באזור הנוחות שלך, שמור על זרם קבוע של סרטי המשך, והיצמד ככל שאתה יכול למוציא לאור מבוסס. אבל אחרים, שנעקצו מהחשש מכישלון כלכלי, נקטו בצעדים דרסטיים יותר.

החלפת הילוכים

כשהמתחרים נובעים מעבודות העץ בכל ז'אנר, כמה אולפנים שחתכו את שיניהם בז'אנרים פחות פופולריים מצאו את עצמם דוהרים לעבר שטחי מרעה מאוכלסים יותר, להוטים להשתחל בטרנד החם הבא. אבל למרות שבוודאי קל יותר לעורר את התיאבון של סטרימרים ושל שחקנים בולטים אחרים על ידי ניצול משחק של עכשיו, מעבר כזה מגיע עם סט סכנות משלו עבור עולים טריים טריים וותיקים כאחד כאחד.

כאשר האולפן הפיני Housemarque הוציא יורה טווין מקל שנקראNex Machinaלטבע הפראי של Steam ב-2017, הוא לא בדיוק ציפה שהמשחק יתחיל להדליק. עם זאת, אפילו עם הציפיות הנמוכות הללו, הצוות שמאחורי ה-Defen-'em-Up המהוללרזוגוןמצאה את עצמה מזועזעת מחוסר ההשפעה שלשם Housemarque על המוני הצרכנים שגוללים ב-Steam מדי יום. כשמספרי המכירות זלגו סוף סוף פנימה - Housemarque סירבה לדון בפרטים של הסיפור הזה, אבל SteamSpy והדלפת ההישג הזו שתוקנה לאחרונהמעמיד את המספר מעט מתחת ל-100,000 עותקים שנמכרו נכון לקיץ 2018 - מצב הרוח היה קודר, כשראש ההוצאה של האולפן, מיקאל חברי, תיאר את זה כ"הרסני".

"זה היה הלם", הוא אומר. "היינו צריכים לחזור לעצמנו ולהבין שאנחנו צריכים למצוא משהו אחר בשלב הזה".

"במידה מסוימת היינו עיוורים שקפצנו פנימה", הוא אומר. "אף פעם לא באמת שקלנו את הכדאיות המסחרית של יריות טווין מקל ב-2017. אפילו לא ידענו איך להתחיל את השיחה הזו עם מו"ל. אז שקלנו את זה מנקודת מבט אמנותית טהורה. זה היה ה-IP הראשון שבבעלותנו ויצרנו בפועל, והמפרסמים מחזיקים בדרך כלל בכתובות ה-IP שאנחנו עובדים עליהן, אז ראינו מקום אפשרי לחתוך את המתווך ולעשות הכל בשביל עצמנו, ולהרוויח קצת יותר כסף בתהליך. ”

"'גבר, איך אתה בכלל עושה פלטפורמה אחריSuper Meat Boy? יש להם 350 רמות. איך בכלל התחרת בזה?'".

חווארי מתאר את ה-Housemarque שלפני 2017 כאולפן שנמנע מאסטרטגיה מפוארת עבור הדחף הטהור של מעריץ אקשן של טוויץ'. נכון לצורה,Nex Machinaנבעה מתוך רצונה ארוכת השנים של החברה ליצור "האולטימטיבירובוטרוןמשחק," בדיוק כמו איךרזוגוןמטרתו להגביר את הקלאסיקהמָגֵן. אבל בעוד שהאולפן הצליח ללכוד את רוח הארקייד - אפילו דחף את חלוץ המקל הטווין יוג'ין ג'רוויס לנסיעה - הווארי אומר שפשוט יש יותר מדי מפתחים קטנים שמוציאים משחקים איכותיים בסגנון ובז'אנר הזה לגישה הניאו-קלאסית של Housemarque ל לתמוך בסטודיו בסדר גודל שלו.

ארבעה חודשים לאחר החדשות על הביצועים המסחריים של המשחק, פרסם המנכ"ל אילארי קויטינן הודעה מפתיעה באתר האינטרנט של Housemarque עם כותרת שהעלתה את המשפט הידוע לשמצה כעת "ARCADE IS DEAD", והכריזה שנישת הארקייד של הצוות לא הצליחה להחזיר את המכירות. שהסטודיו בגודל בינוני צריך כדי לשרוד. בעוד שהאורי מתאר את הפוסט הפרובוקטיבי כ"קצת קליקבייט של BuzzFeed-y", הוא אומר שהוא רואה בשינוי המיקוד של החברה את הצעד הראשון לקראת תדמית חדשה ונועזת, מחוזקת על ידי טקטיקות פחות קיצוניות כמו לכידת תשומת הלב של סטרימרים של Twitch ו משפיענים אחרים לפני ההשקה, כמו גם מתקשרים למכונאי ייחודי יחיד שמגדיר משחק ולא רשימת כביסה של רעיונות לא ברורים.

מאז עזיבתו הפומבית של Housemarque את ערבוביה של ז'אנרים עתיקים המהווים את תווית ה"ארקייד" המעורפלת, הצוות העביר את הפוקוס שלו לרוח חדשה לגמרי של משחק פעולה: המשחק הקרובצוללני סערה, משחק יריות מגוף שלישי מרובה משתתפים בקצב מהיר שמשתמש בהשפעות סביבתיות עצירות כדי לזעזע את ז'אנר הקרב רויאל ההולך וגדל. בעוד שהארי מתלהב מהקונספט מונע השוק הזה, הוא מודה שהניסיון לפרוץ לתחום היריות התחרותי הרווי במיוחד, שבו טיטאנים כמו Epic'sפורטנייטושל בליזארדOverwatchלהמשיך להאפיל את אור הזרקורים, נותרה הצעה מסוכנת.

התחושה הזו של פיתוח שוק פוטנציאלי תחילה ולתת לרעיונות ללכת בעקבותיו זוכה להדהוד על ידי דודג' רול, המפתחים מאחוריהיכנס ל-Gungeon, רוגלית קלילה אך קשה לפרק כף היד שמקבלת רמזים של ספר שירים מאדמונד מקמילןעקידת יצחק.בעוד שמנהל המשחק דייב קרוקס אסיר תודה על מיליוני המכירות, הוא אומר שזה השטני מלמעלה למטהגאנג'ןהוא לא בהכרח בז'אנר שצוות הארבעה יצא לעשות לראשונה - כשהם פוטרו מ-EA Mythic בעקבות סגירת אולפן, הם דנו ביצירת פלטפורמה מסורתית יותר בדומה ללהיט הפריצה השני של מקמילן,Super Meat Boy.

"זה התחיל כשם בדיחה למשחק", הוא אומר. "ואז ברגע שחשבנו על זה, זה נראה פתאום כמו רעיון טוב, ודרך טובה יותר להרוויח כסף מאשר פלטפורמה. אנחנו מאוד אוהבים פלטפורמות, ואני אישית הייתי משחק פלטפורמר על משהו כמוגאנג'ןבחנות, אבל כשהתיישבנו לעצב אותה, חשבנו, 'בן אדם, איך אתה בכלל עושה פלטפורמה אחריSuper Meat Boy? יש להם 350 רמות. איך בכלל התחרת בזה?' ובכן, מסתבר שכןסלסטה, אבל לקח זמן להבין את זה, הא?"

עיצוב עבור קהל הסטרימרים

זה לא אומרגאנג'ןזכה לסוג ההייפ שלפני ההפצה שהמוציא לאור של המשחק, Devolver, ציפה לו. לדעתו של קרוקס, הסיבה היחידה לכךגאנג'ןשהצליחה להטות את דרכה לראש הטבלאות הייתה ההבנה הפתאומית שסטרימרים מוכנים לאמץ את המשחק במרץ ללא תחרות, יחד עם גדודי המעריצים הנוכלים שעבדו לאתגר נוקשה של מיומנות ושנינות.

"ברגע שהמשחק היה שם, התחלנו לדבר עם הגדולים יותריצחקסטרימרים די קבוע", נזכר קרוקס. "מישהו היה ניגש אליי ב-PAX ואומר, 'יו, אדמירל בארו אמר לי שזה המשחק לשחק ב-PAX'. ובכן, לי, רק אמרתי, 'מי זה לעזאזל אדמירל בהרו?' אבל מסתבר שהוא הסטרימר הענק הזה. ומישהו אחר ניגש ואומר, 'אנשים קוראים לזה הבאיצחק.' וחשבתי, 'טוב, זה יהיה נהדר!' זה אפילו שינה את האופן שבו פיתחנו את המשחק. ... היצחקהמעריצים רצו יותר פריטים לאינטראקציה עם הרובים המטורפים שהוספנו למשחק. המרכיב הקריטי ביותר בהצלחתנו היה משיכת תשומת לבם של סטרימרים גדולים. זה מה שעשה את המשחק שלנו. NorthernLion אוסף את זה כל עוד הוא עשה, Markiplier, Lyric - טווח ההגעה של האנשים האלה הוא הרבה מעבר לכל דבר אחר שאנחנו באמת יכולים לעשות. אם אתה עושה משחק רוגלי או אינדי, ואתה לא חושב על איך סטרימרים יכולים לעזור לך, אז אתה צריך להעריך מחדש את אסטרטגיית השיווק שלך."

ובכל זאת, אפילו עם תלולית המזומנים העצומה הזו - וערימת תוכן שנוספה למשחק עם תיקון חינמי בסוף יולי - כשזה מגיע למאמץ השני של דודג' רול, קרוקס אומר שבעוד שהצוות מוכן לעבוד על משהו חדש , מאחורי ההתרגשות מסתתרת תחושה של אבדון וקדרות מתקרבים. הוא מספר סיפור של חבר מפתח שלו שגר ממש במורד הבלוק שמסרק באובססיביות את SteamSpy ונתונים ציבוריים אחרים, מנסה לאתר את הז'אנר המושלם להכות, אבל נשאר משותק על ידי תחושת חוסר ודאות אורבת, העומס והטלטלה של שוק ממולא עד אפס מקום במשחקים מצוינים.

אבל בעוד שסטרימרים עשויים להיראות כמו סוג של כדור כסף, לפחות בז'אנר האקשן, זה יכול להיות קשה להתחבר למזנון של סטרימר מלכתחילה בעידן שלפורטנייט. רוח הרפאים של המשחקים ההיפר-פופולריים ומרחיקי השוק - כמו שיגעון הקרב רויאל הנוכחי, שהציג יותר סיבולת מאופנות המשחקים הרגילות - תלוי כאיום שקט מעל ראשיהם של מפתחי אינדי בכל מקום.

נייג'ל לורי מ-Devolver אומר שלמרות שרבים וותיקי התעשייה וגם גיימרים חושבים על שוק המשחקים כעל סכום כסף מוגבל שצרכנים רעבים מוכנים להוציא בפרק זמן נתון - נניח, עונת החגים המדממת הזו, שטופת במיוחד זיכיונות פרופיל שחייבים לשחרר את זה, כמו Assassin's Creed ו-Red Dead Redemption - בשנים האחרונות, התברר שהגורם המגביל לא נמדד בדולרים, אלא שעות. באקלים שבו כל משחק מלא עד הסוף בחמש שכבות של שלל צבעוני, עולמות פתוחים עצומים, חבילות תוכן אופציונלי ותריסר תיקוני תוכן האורבים בלוח הזמנים לפני שחבילת הליבה אפילו מגיעה למדפי החנויות, נראה שמפתחי משחקים הם פוגעים זה בזה יותר מתמיד כדי להתחרות על תשומת הלב של משחקים ברחבי העולם.

"גם אם הגיימר הכי הארדקור משחק 14 שעות ביום, זה עדיין פרק זמן מוגבל", הוא אומר. "ואם אתה מבלה 10 כאלה ב-PUBG, או אפורטנייט, מה זה משאיר לכולנו? זה נכון שתזמון השחרור הוא קריטי, בטח, ואני לא חושב שמשחקים לשחקן יחיד, בהיקף קטן יותר, הולכים להיעלם; תמיד יהיה מקום לזה. אבל זמן הוא משהו שאתה באמת לא יכול לזוז, ואתה צריך לתת את הדעת על זה כשאנשים עוברים למערכות יחסים ארוכות טווח עם משחקים.

"המשבר חמור יותר ממה שאתה עשוי לחשוב, כי זה לא רק מספר המשחקים שגדל; גם מספר שעות המשחק בפועל בחוץ עשוי להתכווץ. אם מספר אנשים משחקיםפורטנייטבמשך כמה זמן עצום, ובכן, זה הרבה אנשים שאפילו לא פותחים את לקוח Steam שלהם. אם אתה מפתח שם בחוץ שמתלונן שאתה לא יכול להעלות את המשחק שלך בעמוד הראשון של Steam, ובכן, זה דבר חדש לגמרי שאתה צריך לדאוג לגביו."

קרוקס מהדהד את העמימות הזו: "יש אנשים שעושים את שלהם, ויוצאים כמה משחקים שמכוונים בבירור לשוק קיים. למען האמת, זה מפחיד. יש לי כמה חברים שלא מצליחים כל כך, או שהם אובססיביים לגבי איזה ז'אנר או פרויקט לבחור. יש לנו המון רעיונות למשחק 2, אבל באמת אין לנו מושג. המחשבה שנוכל אי פעם לתפוס את הצלחתהגאנג'ןשוב נראה כמו צילום ארוך. כבר התפטרנו מלעולם לא לצפות לדבר כזה. אני מקווה שכמה אנשים יבואו בשביל השם דודג' רול, אבל בשלב מסוים, אתה פשוט צריך לבלוע את הגלולה הזו אם תחליט לעשות משחקי אינדי".

מה יש בשם

כמובן, במונחים של הסתמכות על מותג מוכר, מעט מאוד זכייניות אינדי הצליחו לנצח את הסיכויים וליצור תוכנית דומה יותר להמשך האינסופי של מכונת המשחקים AAA. אולי הדוגמה הטובה ביותר נותרה טרילוגיית הבאנר של סטואיק. בעוד שהצוות הקטן שמאחורי הסדרה מבוססת התורות הצליח להשאיר את הנר דולק לאורך עידן סוער של התעשייה, חברי הצוות אומרים שהם חייבים את הצלחתם לא לעושר המכניקה של המשחק, אלא לנרטיב החזק בצורה יוצאת דופן שלו, ששומר על השחקנים הושקעו לאורך כל מחזור פיתוח של שנתיים - אפילו כשהתעשייה משתנה סביבם, ושניים או שלושה Next Big Things כל אחד שולט בסצנה ומתפוגג.

"כשאתה מנהל את שיחת ההמשך עם משחקי טריפל, זה תמיד, 'חכה עד שתראה את הגרפיקה המעודכנת'", אומר סטיב אסקאלנטה, המייסד של Versus Evil, המוציא לאור של הטרילוגיה. "זה המקרה אפילו עם נשמות אפלות.מ-1 עד 3, יש שם שיחה ויזואלית. באנר סאגה סללה את הדרך לסגנון הוויזואלי הייחודי הזה בחלל הזה, אבל זו ההרחבה הזו של הסיפור המדהים הזה, בניגוד לעשות אותו גדול יותר, רע יותר או טוב יותר. זו שיחת ההמשך שלנו".

"אני מכיר הרבה מפתחי אינדי שהם חברים שלנו שהוציאו משחק שהצליח מצוין", אומר אלכס תומס, הכותב הראשי שלסאגת הבאנר 3. "אבל המשחק השני יוצא, והם מצפים שהוא יזין את הקהילה מהמשחק הראשון, אבל השחקנים המשיכו הלאה. עבורנו, מכל סיבה שהיא, הם לא. הסיפור הוא חלק מהזנב הארוך שלנו, אנשים עדיין נהנים מהמשחק, ואנחנו מקווים שהם ייהנו ממנו בשנים הבאות. ... אני לא יכול לפרק מדוע שחקנים חוזרים או לא חוזרים; הם פועליםפורטנייטאו משהו אחר."

"אני מכיר הרבה מפתחי אינדי שהם חברים שלנו שהוציאו משחק שהצליח מצוין. אבל המשחק השני יוצא, והם מצפים שהוא יזין את הקהילה מהמשחק הראשון, אבל השחקנים המשיכו הלאה".

כפי שמספר אולפנים מציינים, חלק מרכזי במינוף המותג שלך הוא להישאר בשיח התרבותי מספיק זמן באמצעות תיקונים או עדכונים בחינם, כך שתוכל לרתום שנים של הכנסות מתמשכות למימון הפרויקט הבא שלך - או, יותר טוב, להצדיק כניסה לפרויקט חדש. שוק, כמו ה-Nintendo Switch, שחווה זרימה מהירה של משחקים מהשורה הראשונה בשנה האחרונה. לדברי מפתחים אלה, התשואה יכולה להיות מסיבית - וסוחפת.

"היינו צריכים לשכתב כיצד המשחק מאחסן את כל הנתונים שלו", אומר דודג' רול'ס Crooks. "מעולם לא חשבתי שהמשחק שלנו יתנהל על הדבר הזה, אבל הוא כן. ההערה הנפוצה ביותר שקיבלנו בכל הפלטפורמות שלנו מאז ההכרזה על ה-Switch הייתה, 'מתי זה מגיע ל-Switch?' זה יצא ממש טוב".

ובכל זאת, חלק מהמפתחים מרגישים שהבהלה לזהב בסיומה, והכסף הקל של עידן ה-Switch המוקדם מושקע, בדומה לימי התהילה של Steam שהיוו השראהמשחק אינדי: הסרט."היינו באמצע הגל הגדול ב-Switch", אומר זב ווסט, מפיק ב- Stoic. "אנשים הלכו לחנות ואמרו, 'סיימתי עם זלדה ומריו. אני רוצה עוד משחק בשביל זה. אני חופר לעומק'. ככל שהפלטפורמות משתנות, ההזדמנות משתנה. אנחנו אולי בקצה הזנב של זהסאגה 3, אבל אני חושב שזה ימשיך להיות פלטפורמה חזקה עבורנו".

נינטנדו מצידה אומרת שהיא ממשיכה לראות באינדי כחלק מרכזי ממערך המשחקים של ה-Switch, למרות שהחברה מעמידה אותו כאתר קרקע בראשות שחקנים ומפתחים כאחד. "אנחנו מדברים על תהליך שבאמת מונע על ידי הצרכנים שלנו, שרוצים מגוון רחב של תוכן, וככל שהטווח הזה גדל, בסופו של דבר יש להם יותר מה לבחור", אומר סטיב סינגר, סגן נשיא לקשרי מפרסמים ומפתחים.

אבל ככל שהזרימה ממשיכה להתנפח, חלק מהמפתחים תוהים אם המשחקים שלהם יקברו ב-Switch eShop, מה שיוצר את בעיות האצירה שעמן מתמודד Valve עם Steam. למרות שתוכנית ה"אוצרים" של Valve לא הצליחה לבלום לחלוטין את הזרם של יצרני משחקים ושחקנים כאחד המתלוננים על בעיות בגילוי משחקים שמושכים אותם, ל-eShop יש אפילו פחות אפשרויות מזה. זינגר אומר שחששות כאלה הם "בראש" עבור נינטנדו.

"לדוגמה, לאחרונה עדכנו את Nintendo eShop במערכת ה-Nintendo Switch כדי לכלול תצוגת 'מוצגים', ותצוגת 'המוכרים' שלנו מאפשרת כעת ללקוחות למיין באמצעות מסננים 'כל המשחקים' או 'משחקים להורדה בלבד'. אם כבר מדברים אנקדוטלי, התחושה שלי היא שהמעריצים שלנו גם טובים מאוד בלמצוא את חוויות האינדי הייחודיות והאיכותיות האלה, ואז להעביר את התוכן הזה לחברים שלהם".

עושה את זה בעצמך

כפי שכל משקיף בתעשייה יודע, תחום המשחקים ידוע לשמצה בפעלולי יחסי ציבור לא שקולים, מעותקי ביקורת מחופשים למטעניםאֶלמצייצים חיים מתקפת טרור בדיונית כדי לקדם משחק מלחמה חדש. אבל כשהמדפים הווירטואליים החלו לעלות על גדותיהם במשחקים מעולים במהלך חצי העשור האחרון, אולפני אינדי החלו להתחמק ממסלול יחסי הציבור המסורתי הנעים לבצע שיווק משלהם בתחינה להתבלט מהקהל - אחרי הכל, רק תסתכל על חידת האינדי כיהציע ביטקויןלאלה שפתרו את זה לראשונה.

Landfall הוא מקרה אחד כזה: אולפן קטן מבוסס שוודי שצבר מוניטין של משחקים מטורפים בצורה פנומנלית שפוגעים במפגש בין קומדיה נמוכה למכניקה חדשנית. ובעוד המשחקים האישיים שלו לא בדיוק פיצחו את הסקיבוקס של Steam בצורה של אקו חם מיאמי, כמעט כל התעריף הלא שגרתי שלו, מהפלטפורמה המהירה לרכביםמשאית אשכולותלפרודית הקרב רויאל המטורפת להפליאשטחי קרב מדויקים לחלוטין,צבר באזז חיובי מהמבקרים והמעריצים כאחד.

מנהל התפעול, פטר הנריקסון, מתאר את תהליך השיווק העצמי של Landfall כמתמשך וצורך הכל, עד כדי כך שהוא יכול להפריע להתפתחות משחקי האולפן. לדוגמה, Landfall תכננה במקור להקדיש את חודש מרץ להפקת הבדיחה השנתית שלה באפריל, אבל אהבתם של המפתחים למיליית הקרב רויאל השתלטה עליהם, ובסופו של דבר הם עבדו על זה כמעט שלושה חודשים, ומשכו כמעט את כולם. -משמרות יום כדי לקבל את "משחק הבדיחה" בדיוק כמו שצריך.

ובכל זאת, גם כשזה עובד - כמו עם מבדר לגיטימיTABG,אשר פיתה מיליוני שחקנים במשך שבוע, בעיקר בגלל היעדר תג מחיר - הנריקסון מודה שהתהליך יכול להיות מתיש.

"בשנה שעברה, מיד אחרי חג המולד, פרסמנו עדכונים יומיים בערוץ היוטיוב שלנו עבור יחידות חדשות עבורסימולטור קרב מדויק לחלוטין; זה לקח נתח עצום של זמן", הוא אומר. "אותו דבר עם הכנת אלפא בחינם עבורמשאית אשכולות.זו דרך מצוינת לקדם מוצר, כי זו דרך מצוינת לתקשר מה יהיה המשחק ללקוח ללא Early Access, אבל אתה שורף זמן וכסף על הדברים האלה. אבל, מבחינתי, אני חושב שזה מה שבאמת מגניב כרגע. כל עוד אתה אוהב ליצור משחקים, אתה יכול לעשות שיווק באמצעות יצירת משחקים, ולעקוף את רוב הדברים שאתה צריך לעשות דרך מפרסם או כזה רק דרך צוות הליבה שלך."

ובכל זאת, למרות שהגישה של Landfall לשיווק היא גורם מבדל מרכזי, הנריקסון מרגיש שההצלחה העקבית של האולפן נובעת בעיקר מהנכונות שלו להתנסות בז'אנרים מבוססים. "אנחנו עובדים ממש עמוק עם אנימציה מבוססת פיזיקה, וזו טריטוריה מאוד לא נחקרה של משחקים", הוא אומר. "ברגע שאנחנו עושים משהו, הוא כמעט הופך להיות שונה מדברים אחרים בפני עצמו. כאילו, אם היינו עושים RTS מבוסס פיזיקה, למשל, זה יהיה טרי בהגדרה."

אף על פי שנייג'ל לורי מודה שמוציאים לאור כמו Devolver זקוקים לעולים חדשים מבטיחים כדי לשרוד, הוא מפרגן לאולפנים שלוקחים את הקידום שלהם לידיים, במיוחד כשהם מסובבים ראשים עם כושר המצאה מוחלט. "אם אנחנו מתכוונים לבקש 30 אחוז מההכנסות, אז הם צריכים להרוויח לפחות 50 אחוז יותר ממה שהם היו עושים בעצמם. זה לא רק כדי לכסות את התחת שלנו; אז אנחנו מרגישים טוב עם העסק שלנו", הוא אומר. "אי אפשר לעבוד על כולם, ולא כולם הגיוניים עבור מו"ל. עשיתי הרצאה ב-GDC שאמרה שאתה לא צריך מוציא לאור מזוין, וזו בדיוק הסיבה. לא כולם צריכים לעבוד עם אחד כזה. ... גם כשיש לך מפרסם, כמפתח - עכשיו יותר מתמיד - התפקיד שלך הוא לגרום לאנשים להתעניין במשחק שלך, נקודה, לא רק כשגוללים דרך Steam. אתה צריך למצוא את הקהילה שלך ובאמת למנף אותם ולהגיד, 'זה מה שאני עושה. עקבו אחרי, וספרו לחברים שלכם'”.

האמת הלא בטוחה

לכל אחד מהאולפנים המוזכרים בסיפור הזה, לכל אחד מהם יש חוויה ייחודית עם התלאות שהביאה מבול הבידור האינטראקטיבי לתעשייה. אבל בסופו של דבר, כולם מסכימים על דבר אחד: אף אחד לא יודע מה באמת קורה.

"ראיתי כל כך הרבה משחקים שלדעתי הם בטוחים שהלהיטים המאסיביים ייכשלו", אומר דייב קרוקס, מ-Dodge Roll. "בכל פעם שזה קורה, אני חוששת יותר ויותר שהדבר הבא שאחליט לעשות ילך בדרך הזו. הייתי מהמר על האנשים האלה - הייתי קונה מניות בחברה של שני אנשים שלהם".

"כולם מדברים אחד עם השני", אומר אלכס תומס מסטואיץ'. "הדבר הבסיסי הוא שאף אחד לא יודע מה הולך להכות, מה אנשים רוצים. והתשובה המשעממת היא שאף אחד לא באמת יודע בכלל. לכן יש אנשים שמשחקים כדורגל פנטזיה עם משחקים שיוצאים ב-Steam, כי זה כיף לעשות משחק של ניחוש מה הולך לעשות טוב. כולם פשוט עושים את המשחקים שהם מתלהבים מהם ומקווים שהם יצליחו".

עם זאת, עבור ג'ורדי דה פאקו מ-Deconstructteam, ללא שינוי בלתי צפוי בשוק - תמיד אפשרות בעולם המשחקים המהיר - נראה שהעתיד שהוא רואה בעיני רוחו קשה במיוחד: עתיד שבו מי שמוכר את הכלים הוא אלה שמחלצים את הכל. הרווח.

"כשאני הולך לאירועי משחקים כאן בספרד, הדוכנים הגדולים ביותר הם אלו של האוניברסיטאות, וכולם מנסים לגייס סטודנטים. אם הם היו שם כשהייתי צעיר יותר, הייתי מצטרף אליהם ונכנס לחובות. הייתי באוניברסיטאות האלה כדי לשאת נאומים, כמו, 'תראה את הבחור הזה, שבדיוק בחדר שלו עשה משחק והצליח ב-Steam'. הפסקתי לעשות את זה, כי הרגשתי שאני דוחף הרבה צעירים לבנות חברות ולהיכשל. סטודנטים אלה צריכים לשלם 40,000$ כדי לעבור את כל הלימודים. אם תחבר חמישה מהסטודנטים האלה, זה 200,000 דולר, וזה תקציב של 2-3 שנים כאן בספרד לאבטיפוס וניסוי. פיתוח משחקים הוא אלכימיה, לא מדע, והם רוצים להשתמש בי בתור נער פוסטרים כדי למכור את התארים שלהם. יש עכשיו מאות אולפני פיתוח כאן בספרד, וכ-10 מהם רווחיים".

"בספרד, מי שמרוויח כסף במשחקי וידאו הם בתי הספר, לא המפתחים. הם מאכילים את המכונה. אני חושב שזה משהו שצריך לדאוג ממנו".

עדכון: הסיפור הזה זיכה במקור את דייב קרוקס של דודג' רול בתור "דן קרוקס", ואת נייג'ל לורי של Devolver בתור "נייג'ל לורי". הוא גם ציין כי לנדפול היה אולפן גרמני; זה שוודית. אנו מצטערים על השגיאות.