הסיפור של המפתחת הצרפתית Delphine Software דומה מאוד לזה של כל אולפן אחר שהוצא משימוש שהושק במהלך הבהלה לזהב של משחק הווידאו של סוף שנות ה-80. כמה להיטים מוקדמים העלו אותם על המפה, הם המשיכו לנסוע במשאיות זמן מה לאחר מכן, אך מעולם לא הצליחו לשכפל את ההצלחות הראשוניות הללו ואז הם יצאו מהעסק בשקט בעקבות שורה של זריקות חיסכון נואשות.
ובכן, חוץ מדבר אחד: אולי דלפין נעלמה, אבל היצירות שלה ממשיכות לשאת משקל לא מבוטל. השנה ראו רימייקים ומעקבים ללא פחות משְׁלוֹשָׁהשל יצירותיה של דלפין - נתון מרשים במיוחד כשעוצרים להתחשב בעובדה שהחברה יצרה רק קצת יותר מתריסר משחקים בתקופתה על הפלנטה הזו.
נוסף על כך, כותר רביעי בקטלוג האחורי של Delphine יעשה את דרכו ל-Dreamcast בהמשך השנה. דלפין נמוגה לשחור לפני יותר מעשור, ובכל זאת רבע שלם מהקטלוג שלה נשאר במחזור ב-2018. זה סוג המורשת שעבורה כל אולפן היה מתאבד.
למה אנחנו עדיין מדברים על דלפין ב-2018
עלייתה ונפילתה של דלפין אולי אינן ייחודיות במשחק, אבל כוח ההישארות של הקטלוג של האולפן הופך אותו כמעט ללא תחרות.
הלהיט הפורץ של דלפין הגיע ב-1991 בדמות משחק ההרפתקאות האגדי של אריק צ'אהיעולם אחר, שבהתחלה עשתה את דרכה לארה"ב תחת התוארמחוץ לעולם הזה.עולם אחרדחף את עיצוב משחקי הפעולה לכיוון קולנועי שממשיך להודיע למדיום יותר מרבע מאה מאוחר יותר.
שׁוֹנֶהנסיך פרסאו יצירות עתירות סצנות כמו של Tecmoנינג'ה גיידןסִדרָה,עולם אחרבנה את הנרטיב שלו במשחק ברמה פרטנית, מסך אחר מסך. שחקנים לא כל כך צפו בסיפור מתפתח מכיוון שהם הרגישו שהם השתתפו באופן פעיל ביצירת הנרטיב בזמן שהם שיחקו.
בדיעבד, זה אמנם הסתכם במעט יותר מאשליה. הדגש הרב של המשחק על הסיפור הפחית את תהליך המשחק בפועלעולם אחרלביצוע סדרה של פעולות מוגדרות מראש.
זה בא לידי ביטוי במסכים הראשונים של המשחק: הפעולות שלך מפעילות מפלצת שמופיעה ברקע אך פורצת לקדמת הבמה כעבור רגע, ומאלצת אותך להימלט מלסתותיה הצורבות.
כל מסך פנימהעולם אחרמייצג חלק נפרד מהמסגרת הסיפורית של המשחק, שבה כל אירוע סיפור מתרחש באותו מקום באותו תזמון, לא משנה באיזו תדירות אתה משחק. תפקידו של השחקן מסתכם בסופו של דבר בעמידה בהישג יד כדי לוודא שהגיבור הווארד נייט צ'ייקין יבצע את פעולותיו המתבקשות לפי סימן.
עולם אחרעשוי להיראות פחות נוקשה ומגושם מאשר כותרי LaserDisc משנות ה-80מארת הדרקון, אבל זה לא רחוק מדי; הוא שייך מאוד לבית הספר לעיצוב שהעניק לנו אירועי Quick-Time מודרניים. אֲבָלעולם אחרעבד, למרות מגבלותיו. הוויזואליה שלו שילבה מפות סיביות מסורתיות עם מצולעים חדישים (בשנת 1991).
באופן מעניין, צ'אהי השתמש רק במצולעים למשחק תלת מימד בכמה תרחישים מוגבלים, בעיקר לזכוררצף הקרב של זירת הטנקים. לרוב, הנקודה שלשל עולם אחרטכנולוגיה מתוחכמת הייתה לאפשר משחק דו-ממדי חלק אך מסורתי יותר ממה שראית בדרך כלל באותו זמן.
דגמי הדמויות ברזולוציה נמוכה גם העניקו למשחק כולו מראה זוויתי ומסוגנן, שיצר עקביות ויזואלית כאשר נקודת המבט עברה מפעולה דו-ממדית צדדית לקטעים ממוקדי דמות.עולם אחרהצליח ליצור עולם מדיה מעורבת ללא תפרים שש שנים לפני כןFinal Fantasy 7השתמש בכמה מודלים מצולעים שונים בתכלית כדי לתאר את הגיבור שלו Cloud Strife.
ובעוד מעריצים והיסטוריונים כאחד אוהבים לדבר על הזוהר של הסיפור הלא מילולי במשחקים כמו סופר מטרוידואיקו,עולם אחרכבר הניח את התשתית למושגים האלה בכך שהכריח את השחקנים ללמוד לשתף פעולה עם חייזר בעל מראה מוזר שלא יכול היה לדבר באותה שפה כמו הגיבור. זה באמת היה אחד המשחקים ההמצאתיים והמשפיעים ביותר של זמנו, והוא שייך לשורות העילית של משחקי וידאו שנותרו במחזור נצחי - לאחרונההופיע ב-Nintendo Switch בחודש שעבר.
באופן לא מפתיע,עולם אחרהפכה לנקודת הזינוק ליצירות מתמשכות אחרות של דלפין, מה שהעניק השראה לחברה להמשיך ולחקור את האלכימיה שהפכה את מסעו של צ'ייקין לתחום חייזרים כל כך מפתה. (זה גם נתן השראה להמשך ישיר,הלב של הזָר, שנוצר ללא מעורבות של דלפין או צ'הי... אבל אנחנו לא מדברים על זה.)של עולם אחריורש ראוי,פלאשבק: החיפוש אחר זהות, בעקבות כמה שנים לאחר מכן. כיאה, זה גם הגיעב-Nintendo Switch בחודש שעבר.
בְּעוֹדפלֶאשׁבֵּקדחף שחקנים לתפאורה מוזרה, עוינת ומעובדת להפליאשל עולם אחר, היא עשתה זאת עם טכנולוגיה וסגנון ויזואלי משלה;פלֶאשׁבֵּקבעיקר הפיל את האלמנטים המצולעים לטובת ספרייט מפת סיביות מסורתיים במהלך רצפי משחק. בעוד כמה מעריצי דלפין מבכים על אובדןשל עולם אחרנופי חייזרים חדים ושטוחים כאן,פלֶאשׁבֵּקמפצה על אובדן על ידי מילוי כל מסך בפרטים מעולים. ההגדרות של העולם האחר - שנעות מג'ונגלים חייזרים ועד ברים לצלילה מדע בדיוני - מתאימות באופן מושלם לקו העלילה המשוכלל יותר של המשחק, שנקרא כמו משהו מרומן של וויליאם גיבסון. אין כאן פנטומימה;פלֶאשׁבֵּקעמוס בטקסט.
למרות השינוי בהצגתו, עם זאת,פלֶאשׁבֵּקאכן העביר פרט קריטי אחד מעולם אחר: זה מהמם,נסיך פרסאנימציה בהשראת. למפתחים צרפתים תמיד היה כישרון לאנימציה במשחק, לפעמים לרעת יכולת המשחק בפועל. למסגרות המקסימות האלה של תנועת אופי יש נטייה לבלוע את זמן התגובה.
בשל פלאשבקאולם במקרה, האנימציה המשוכללת של הגיבור קונרד הארט עובדת עם הסגנון הכללי של המשחק. זה לא אמור להיות משחק פעולה פלטפורמה מהיר ומהיר.פלֶאשׁבֵּקנופל יותר לז'אנר ההרפתקאות ומתנגן כמעט כמו אב טיפוס דו מימדי לז'אנר היריות מבוסס העטיפה.
ואכן, המכניקה המכוונת שלו הפכה אותו למועמד מושלם לעבור לתלת מימד. לִפנֵינסיך פרסעבר תלת מימד, ואפילו לפני כן טומב ריידרלקח אתנסיך פרס/פלֶאשׁבֵּקסגנון חקירה של מצולעים סוחפים, יצרה דלפיןFade to Black: המשך תלת מימד מלא לפלֶאשׁבֵּק.
Fade to Blackלא התיישן בצורה חיננית כמו קודמיו, כפי שנוטה להיות המקרה עם טיולים מוקדמים לעיצוב משחקי תלת מימד. למרות זאת, אפילו המשחק הזהמתוכנן להתפרסם מחדש בהמשך השנהעבור Dreamcast asFade to Black: Flashback 2— אומנם לא בדיוק מהדורה מיינסטרים כמו הפעלת ה-Switch של קודמותיה, אבל בכל זאת הוצאה מחודשת.
אִםFade to Blackחסר משהו מבחינת כוח הישארות, זה בהחלט עשה רושם בזמן הופעת הבכורה שלו. משחקי פעולה מהירים, חקרניים בגוף שלישי עם גרפיקה תלת מימדית לא באמת היו קיימים בשנת 1995. כאשרFade to Blackהגיע למחשב (וכמה חודשים לאחר מכןפלייסטיישן), זה הרגיש טרנספורמטיבי כמועולם אחרהיו לפני ארבע שנים - אם כי בצורה שונה מאוד.
טרילוגיית המשחקים הרופפת שדלפין חישלה בתבנית שלעולם אחרפחות או יותר עומד במבחן הזמן, אבל במקביל, החברה עשתה את חלקה בפספוסים. באופן מוזר, לשמצה ביותר מבין השגיאות הטקטיות הללו יש רלוונטיות גם ב-2018... מה שעשוי בהחלט להוות את הטעות הגדולה מכולן של דלפין.
ראה, עוד ב-1994 - בין לביןפלֶאשׁבֵּקוFade to Black- דלפין הפיקה משחק די שונה מכל הפרויקטים האחרים שלהם. זה היה משחק לחימה שנקראשאק-פו, ובו כיכב כוכב הכדורסל שאקיל אוניל.
לא צריך הרבה דמיון כדי לחזור על גדילי ההיגיון הבודדים שבוודאי הובילו אליהםשל שאק-פורֵאשִׁית. אחרי הכל, למשחקי וידאו יש מסורת ארוכה של משחקים בכיכובם של ספורטאי כוכבי על.
הליגות המקצועניות השונות סגרו את זכויות השם, הזיכיון והדמיון לקבוצות שלהן עד אמצע שנות ה-90. עם זאת, קומץ שחקנים הצליחו להפעיל שליטה יוצאת דופן על המותגים האישיים שלהם. זו הסיבהמייקל ג'ורדן לא הופיעNBA Jam. במקום לקחת חלק בקבוצה הקולקטיבית של כותרי ספורט ברישיון סטנדרטי, כוכבים כמו ג'ורדן ואו'ניל מינפו את מעמדם כדי להופיע בכותרים עצמאיים, שלחלקםקשר קטן לענפי הספורט שהפכו אותם למפורסמים.
באמצע שנות ה-90, אוניל היה הדבר הכי לוהט בכדורסל, והיו לו שאיפות הרבה יותר גדולות מאשר פשוט להיות שחקן כדור מפורסם. הוא שם את כוונתו למוזיקה והוציא ארבעה אלבומי ראפ שונים, הראשון שבהם הגיע לפלטינה. הוא כיוון למסך הכסף, כיכב בכמה סרטים בעלי תקציב גדול, כולל אסוּפֶּרמֶןספין אוף נקראפְּלָדָה.
Out of this World באמת היה אחד המשחקים ההמצאתיים והמשפיעים ביותר של זמנו
מטבע הדברים, משחקי וידאו הופיעו גם בתמהיל השואפת שלו לכוכבי על. ואיזה ז'אנר משחקי וידאו היה גדול יותר ב-1994 ממשחקי לחימה? אַף לֹא אֶחָד.סטריט פייטר 2ומורטל קומבטהפך קרבות אחד על אחד לעסקים גדולים. מטבע הדברים, רק משחק לחימה ישמש כלי מתאים לשאיפות הגדולות של שאק.
איכשהו, דלפין נכנסה לתמונה, למרות חוסר הניסיון של האולפן בז'אנר הלחימה. ובכל זאת, ייתכן שהחברה הצרפתית לא ידעה הרבה על פיסטיפס, אבל כן הייתה לה ניסיון מרשים עם רוטוסקופינג - תהליך המרת הסרט שגרם לאנימציית ספרייט חלקה כל כך בפלֶאשׁבֵּק.מורטל קומבטהסתובב ראשים עם קטעי הווידיאו הדיגיטליים שלו, כך שזה הגיוני שדלפין יכולה להשתמש בתהליך דומה כדי להפוךשאק-פולכדי יצירת מופת מנקר עיניים. יָמִינָה?
טוב, אולי לא. תהליך הרוטוסקופ של דלפין יצר אנימציה יפה וזורמת, אבל זה היה גם - כפי שניתן לראות בעולם אחרופלֶאשׁבֵּק- מכוון ומדויק באופיו. זה יצר זיווג מושלם עם משחקי פעולה מוקפדים שבהם שחקנים עבדו דרך קטעי פעולה מעוצבים בקפידה.
למשחק לחימה, לעומת זאת, סגנון הבית של דלפין הרגיש ממש לא במקום. משחקי קרב אחד מול אחד חיים או מתים מההיענות שלהם, והטכנולוגיה הרוטוסקופית של שנות ה-90 לא השאירה הרבה מקום לזה. לדוגמה, תווים בשאק-פוחסרו ביטולים יעילים. ברגע שלוחם יזם פעולה, הם היו מחויבים לה. התוצאה הייתה אחד הלוחמים הכי פחות מגיבים ומתסכלים שנוצרו אי פעם. בהחלט מהמם. .. אבל לא כיף בכלל.
שאק-פובקושי היה פלופ מסחרי, אבל המבקרים באותה תקופה היו חלוקים. אין ספק שההיסטוריה פחות טובה למשחק - במיוחד בהשוואה למהדורות בכיכובם של בני דורו של אוניל, כמומייקל ג'ורדן: כאוס בעיר הרוחותובארקלי: שתוק וריבה. למעשה, האחרון נהנה מחיים שניים (וכבוד חדש) יותר מעשור לאחר הופעת הבכורה שלו הודות למשחק האינדי המיוצר על ידי מעריציםשתוק וג'אם: גיידן, שהמציא מחדש את קרב 16 סיביות המתמקד בצ'ארלס בארקלי כמשחק תפקידים בסגנון יפני.
ההצלחה המחתרתית שלשתוק וג'אם: גיידןעשוי להסביר מדועשאק-פונכנס לפנתיאון של משחקי דלפין האלמותיים למרות החסרונות הקריטיים שלו. המקורישאק-פוזכה להצלחה מסחרית - הוא הצליח מספיק שדלפין כמעט הפיק סרט המשך עכשווי משלהם - אבל זה לא המשחק האהוב על אף אחד. באופן דומה, אוניל עצמו זכור לטובה, אך הוא בקושי הכוח של תרבות הפופ הנוכחת בכל מקום שהיה במהלךקאזאםשנים.
אבל היה מספיק קצ'ט תרבותי משולב בין המעריצים של אוניל לבין האנשים שקנושאק-פובגיל מורגש שסרט המשך חצי רשמי של Big Deez Productionsרק בקושי עבר על פניויעד מימון ההמונים שלה ב-2014.
למרבה הצער, על הדבר היחידשאק-פו: אגדה שנולדה מחדשהמשותף למשחקים אחרים שפותחו על ידי דלפין עם רימייקים הוא שגם הם נשלחו ב-2018. שלא כמועולם אחראוֹפלֶאשׁבֵּק, אין שום דבר חכם או נצחישל שאק-פואו המעקב שלו.
ל-Big Deez היה הגיון טוב לא לנסות לחזור על ז'אנר הלחימה, אלא ללכת עם פורמט קרב הדומה לרחובות הזעם. אוּלָםאגדה שנולדה מחדשגם השאיר מאחור את תשומת הלב הקפדנית של דלפין לפרטים חזותיים ולעיצוב המשחק. זהו משחק בינוני למראה במקרה הטוב, נגוע בפקדים מגושם וזיהוי התנגשות מפוקפק.
מחוץ לגיבור וכמה התייחסויות סתמיות לסיפורת של המשחק המקורי, שום דבר עלאגדה שנולדה מחדשמרגיש כמו המשחק הישן יותר. זה לא מעביר שום דבר טוב על יצירתה של דלפין ומציג כמה אלמנטים חדשים מפוקפקים משלו, כולל נימה גזענית מובהקתסוקרים מתריעים.
משחקים נצחיים מחברה מאוד תמותה
2018 ראתה מפגש מוזר למורשת של דלפין, וזה מוזר עבור סטודיו קצר מועד שעבודותיו נמשכו הרבה יותר זמן מהחברה עצמה.
שאק-פווההמשך שלו מסתכם במשהו של סטייה, אבל לא קשה לדמיין אותועולם אחרואפילופלֶאשׁבֵּקממשיך להחזיק מעמד הרבה מעבר לדור הנוכחי. אמנות פיקסל ועיצוב דל-פולי הפכו לבחירות סגנוניות ולא לסימנים קפדניים של "משחקים ישנים", והמינימליזם האמנותי של היצירות הגדולות ביותר של דלפין מעניק להם איכות נצחית.עולם אחרהוא אולי יותר מ-25 שנים, אבל זה בכל זאת מרגיש כמו סוג המשחק שאולפן אינדי מהשורה הראשונה היה גאה לפרסם היום.
דלפין עצמה אולי לא עברה את הפיתולים של עסקי המשחקים, אבל היצירות הגדולות ביותר של החברה יצאו מהצד השני של רזולוציות התלת-ממד ורזולוציות ה-high-definition לא פחות גרוע מהבלאי. העולם לא היה צריך אשאק-פוסרט המשך שפיספס לחלוטין את הנקודה. אבל תמיד יהיה מקום למשהו מבריק ונצחי כמועולם אחר.