Katana Zero תיקנה את הבעיה הכי גדולה שלי עם קרבות היריות של ג'ון וויק

Askiisoftהתפתחקטנה אפס, משחק פעולה דו-ממדי צעקני, אלים,במשך זמן רב מאוד. אבל אולי הצוות ראה מה מגיע בעתיד, ורצה לוודא שהם ביצעו כל שלב בשחרור המשחק בצורה מושלמת. הייתי צריך ללמוד לעשות את אותו הדבר כששיחקתי גרסת תצוגה מקדימה עדכנית.

קטנה אפסמציג את הזמן והתפיסה כאובייקטים ניתנים לגיבוש, שזו כמעט קלישאה למשחקי פעולה היפר-אלימים בשלב זה. אבל Askiisoft יצרה מערכת לחימה שמכניסה אותי לקצב נוח של ניסיון, כישלון ואיטרציה ששומר על הכל לזוז תוך כדי הסבר למה הדמות שלי בלתי ניתנת לעצירה. מיקום ופעולה של האויב שעלולים להיות לא הוגנים בכל משחק אחר הופכים להזדמנויות ללימוד והסתגלות.

והשינוי הזה באופן שבו המשחק מתמודד עם מה שקורה בפועל לעומת מה שמדומיין או צפוי עושה את כל ההבדל. זה קולנועי, למעשה: אפשר להתווכח על השראה בין משחקי וידאו לסרט בלי סוף, ולעתים קרובות זה נע לשני הכיוונים, אבלקטנה אפס"מתקן" את אחת הבעיות הכי גדולות שלי של כוריאוגרפיה אקשן מסרטי לייב אקשן כמוג'ון וויקבאמצעות לוגיקה של משחקי וידאו, ועושה זאת בסטייל ובחן. כך זה עובד.

למה הכוריאוגרפיה של ג'ון וויק הייתה צריכה לרמות

ג'ון וויקמציג מתנקש שאי אפשר לעצור אותו באמצעים רגילים, גם אם זורקים עליו עשרות חמושים. היכולת שלו להשמיד מטרות כרצונו, לא משנה כמה הסביבה מסיחה או צפופה, גורמת לכמה מסצנות האקשן הטובות ביותר בקולנוע המודרני.

ההגדרה הזו עובדת רק אם מקבלים את הרעיון הראשוני שג'ון וויק הוא בעצם על טבעי, ותוכלו לראות את התפרים בכוריאוגרפיה אם תצפו בסרט מספיק פעמים.

יריות חזקות, ולאויבים תוקפים יש את היתרון שצריך להרוג רק מטרה אחת. מישהו יוכל בסופו של דבר לירות בראשו של וויק בזמן שהוא עסוק עם כולם, גם אם אותו אדם יצטרך לרסס את כל החדר בכדורים כדי לעשות זאת. למה לדאוג לגבי אש ידידותית כשוויק כבר בתהליך להרוג את כל השאר בכנופיה שלך?

זה אף פעם לא קורה כי כל סצנת קרב היא כוריאוגרפית כמו ריקוד, ונראה שוויק תמיד יודע בדיוק איפה כולם יהיו בכל רגע נתון. חשוב מכך, הוא גם יודע איפה מישהו יהיהכמה שניות בעתיד.צפו ברגע הזה מקרב היריות במועדון, ושימו לב כיצד נראה שוויק חושש שיורה עומד להיכנס דרך הדלת האחורית ומסוגל להגיע למצב כדי להוציא אותו.

אני יודע שאני טיפש, והסיבה האמיתית שאף אחד לא מסוגל להרוג את ג'ון וויק היא בגלל שהוא כתוב עם חוקי קומיקס ואף אחד לא יכול להרוג את הגיבור. כל הפואנטה של ​​הסרט היא הכיף של ההיגיון המעגלי והסיבה המגוחכת שהוא חוזר לעבודה: הוא טוב כי הוא הטוב ביותר, והוא הורג את כולם כי הם הרגו את הכלב שנתנה לו אשתו המנוחה. זה לא משנה את העובדה שכוריאוגרפיית הקרב לפעמים צריכה לרמות קצת דברים כדי לוודא שוויק תמיד יוצא בראש.

מה שמביא אותנו לקטנה אפס.

איך משחק אינדי הפך אותי לג'ון וויק

אני משחק בתור הדרקון בקטנה אפס, מתנקש עם סיוטים, עבר טראומטי ויכולת לראות את העתיד. כל משימה מחולקת לסדרה של סצנות אקשן, שבהן אני צריך להרוג את האויבים, להתחמק מלייזרים ולקפוץ מקיר לקיר כדי להגיע לאן שאני הולך. אני יכול להאט את הזמן אם אני צריך רגע להמציא תוכנית להרחיק המון אויבים.

הפעולה היא מהירה ואכזרית; לַחשׁוֹבסימן הנינג'האַגַבקו חם מיאמי. למות זה לא עניין גדול, מכיוון שאני יכול להתחיל מחדש מיד על ידי לחיצה על כפתור. כישלון לא אומר שעשיתי משהו לא בסדר - זה רק אומר שצברתי קצת יותר מידע על מה כן עובד ומה לא.

הטוויסט הוא שאני לא עושה שום דבר בעולם המשחק עד שאסיים בהצלחה כל קטע. הדרקון יכול לראות את העתיד, כך שכל ניסיון כושל מתרחש במוחו. אני רץ על תרחישים שונים כדי לראות מה יקרה אם אנסה כל אחד מהם. אויב הורג אותי בכך שהוא יוצא מדלת אקראית עם רובה ציד, אבל עכשיו למדתי משהו חשוב: יש אויב מאחורי הדלת הזו עם רובה ציד, ואני צריך להסתובב ולהוציא אותו ברגע שאני מגיע אל הדלת. קומה שנייה.

הריצה שאני יוצר מוצלחת, זו שמביאה אותי לסוף הקטע - זה הניסיון היחיד שעשיתי שמתרחש בפועל בעולם הפיזי של המשחק. אני מתוגמל עם השמעה של הניסיון המוצלח שנראה כאילו צולם על ידי מצלמת אבטחה, ומראה סדרה של הרג שנראה - זה נכון -כוריאוגרפיה.

הסיבה שאני, כמו ג'ון וויק, הצלחתי להסתובב ולהתכונן לאויב שייכנס דרך הדלת היא כי ידעתי שהוא מגיע. ראיתי את זה בעבר.

קטנה אפסמקים עולם שבו אף אחד לא יכול להפיל עלי, כי כל ניסיון כושל להתקדםמעולם לא קרה בפועל. אבל כל ריצה מנטלית מלמדת אותי יותר על איך הם יגיעו אליי, ותפקידי לוודא שאני מוכן.

קטנה אפסמגיע למחשב Windows ולקונסולה לא מוגדרת במרץ השנה.