דיאבלו 4היה של בליזארדהכרזת המשחק החדש והמרגשת ביותרב- BlizzCon 2019, לא רק בגלל שזה היה אישור לסדרה אהובה שמתקדמת, אלא אישור שדיאבלו חוזר בצורתו האהובה ביותר.דיאבלו 4הוא אפל, מבשר עין, ובשל חוסר השוואה טובה יותר, כמה מעריצים זוכריםדיאבלו 2.
מה גרם לבליזארד ללכתדיאבלו 3, הידועה לשמצה בסביבות הצבעוניות העזות ומקלחות השלל המחלקות דופמין, לחושך שטוף הדם של4?
"כשאנחנו קוראים על מה שהשחקנים שלנו רוצים - וקראנו במהלך 20 השנים האחרונות על מה שהם נהנו - זה דבר נפוץ מאוד שחוזר על עצמודיאבלו 2מוחזק כמעין סימן מים גבוה לגוון ולידע",דיאבלו 4המפיק הבכיר ומייסד Blizzard, אלן אדהם, אמר ל-Polygon ב- BlizzCon. "אנחנו מסכימים. אז זה היה די מרגש עבורנו לחשוב, לחזור לתקופה האפלה ההיא".
"בכל פעם שאתה עושה סוג כזה של המשך מספרי, יש לך את ההזדמנות הזו לעצב קצת מחדש את הקוביה", אמר מנהל האמנות ג'ון מולר. "והתחשק לנו האיטרציה הזו,דיאבלו 4, באמת התרגשנו לחקור את החושך."
מולר אמר כי השילוב של התקדמות הטכנולוגיה - טכניקות תאורה שיכולות להתאים לשאיפות האמנותיות של Blizzard ועולם גדול ורציף לשחקנים לחקור - הלהיב את צוות דיאבלו לעצב את המשחק מתוך מחשבה על אכזריות קודרת. אבל הקבוצה לא רצתה ללכת רחוק מדי עם הגאות שלה, אמר מולר.
"אנחנו לא רוצים שזה יהיה דוחה בשום צורה", אמר מולר. "כשאנחנו מסתכלים על דברים כמו גוש... אנחנו נוטים לחשוב על ניגודיות. אנחנו לא רוצים שכל העולם ירגיש ככה. אנחנו רוצים שתרגישו את זה ברגעים כמו כשאתם נכנסים לבור הקצב ב[המקור]דיאבלו. זו דוגמה מצוינת למה שאנחנו אוהבים בטונאליות של העולם. ובזה אנחנו מבטיחיםדיאבלו 4."
דיאבלו 4צריך לרכוב על קו, אמר בליזארד, בין אפל למעיק, ועדיין לפנות לקהל רחב.
"מבחינת מה שבגבול או מחוץ לתחום, אני חושב שאנחנו בהחלט אוהבים להסתכל על דברים ולפעמים אנחנו רואים [תמונות] זה יותר מדי, ואנחנו מושכים את זה אחורה כי אנחנו באמת רוצים... שהמשחק יהיה נגיש " אמר מולר.
הכיוון האמנותי של המשחק הוא תיקון קורס באותה מידה שהוא חלק מתנועה תרבותית גדולה יותר בבידור. בעוד שאף אחד מהדיאבלו 4מפתחים שדיברנו איתם תוכניות טלוויזיה בעלי שם כמומשחקי הכסכהשראה - רק סרט האימה של רוברט אגרס מ-2016המכשפההוזכר במהלך הראיון שלנו - ברור שבליזארד נוצרה בהשראת ההצלחה של פרויקטים גדולים של פנטזיה אפלה מחוץ למשחקים.
"קיימנו את השיחה הזו לא מעט פעמים אם אנחנו מרגישים שהחושך ממלא את הרגע שלו", אמר מנהל המשחק לואיס באריגה. "הפנטזיה האפלה קיבלה את הרגע שלה ואנחנו היינו כמו, 'היי, אתה רוצה לעשות משחק דיאבלו אפל? אני רוצה ליצור משחק דיאבלו אפל. בוא נדבר עם אלן [אדהם].' והוא אמר, 'כן, אתה יכול לעשות את זה'".
"כשהתחלנו, הדבר שבאמת התחברתי אליו היה הרעיון הזה של כמו פנטזיה מימי הביניים ומה שהופך את הפנטזיה של ימי הביניים האפלה למגניבה", אמר מולר. "זה באמת מבוסס בהיסטוריה שלנו... מלאכים ושדים ואנושות באמצע, זה לא דבר חדש. למעשה, כשהתחלנו את [הפרויקט], הסתכלנו על הרבה ציורים מימי הביניים וציורי מאסטרים ישנים, כי זה מה שרצינו להביא קדימה. לא הסתכלנו על משחקי וידאו אחרים, לא הסתכלנו על סרטים אחרים. הסתכלנו כמו רמברנדט והסתכלנו כמו, אתה יודע, ציורים דתיים ישנים".
באריגה אמר שהצוות אכן הסתכל בסופו של דבר על משחקי וידאו, סרטים ותכניות טלוויזיה אחרים - במיוחד אלה ש"[לא] פחדו ללכת לגבולות ולדחוף אותם" - כאישור שגישה אפלה יותר של דיאבלו תהיה משיכה רחבה.
"אתה מסתכל על כמה מהתוכניות בכבלים כרגע שהן הפופולריות ביותר, כן, בהחלט יש בהן אלמנטים עצומים של חושך", אמר באריגה.
"דיאבלו הוא ה-IP הבוגר היחיד שלנו", אמר אדהם, "וקיבלנו החלטה כבר מההתחלה: אנחנו עומדים להיות הבעלים של [הבגרות] הזו. אנחנו לא מתכוונים להתרחק מזה".