המצב של BioWare

ב-29 באוקטובר 2012, הוריקן סנדי הביא הרס לחוף המזרחי של ארה"ב. בין ההרס, הרוחות של 60 קמ"ש פגעו במנוף בנייה על גבי קומת היוקרה One57 במרכז מנהטן והותירה את זרועו האדירה של העגורן תלויה בצורה מסוכנת מעל רְחוֹב. בניינים ברחבי הבלוקים הסמוכים פונו, ומיליונים צפו בצילומי הסצנה מגוללים ברשתות חדשות.

בינתיים, בבניין משרדים באדמונטון, אלברטה, במרחק של 2,000 מיילים מצפון-מערב, הצוות שהוביל את טרילוגיית Mass Effect עד לסיומו התווה מסלול חדש. כמה מהאנשים בחדר בילו את חלקו הגדול של עשור בעבודה על סדרת משחקי התפקידים המהוללת של BioWare של מדע בדיוני; הם היו נואשים למצוא טריטוריה לא נחקרה עבור הפרויקט הבא שלהם, משחק פעולה בשם הקוד "דילן".

"כשהמצאנו רעיונות לדילן, הייתה הסופה הזו שפקדה את ניו יורק", נזכר מנהל המשחק ג'ון וורנר, "והיה מנוף ענק שניזוק והשתלשל בצד של בניין. CNN וכולם הראו את זה." במשך זמן מה, האסון רדף את דמיונם.

הרצה קדימה לחשיפתהִמנוֹןערב E3 2017, ואת ההשפעה של אותה הוריקן חמש שנים קודם לכן אי אפשר היה לפספס. הטריילר משחק ראשוןהראתה חוליית רובים משוריינים להשכרה שעושה את דרכם בנוף זר וראשוני, כורתת יצורים עוינים עד שהם נתקלו בקטקליזם טכנולוגי שנקרא "סערת מעצבים". הסימנים הראשונים לאירוע במשחק, באופן טבעי, היו שמיים חשוכים ורוחות עזות.

זה גם לא מפתיעהִמנוֹןהתפאורה של - פרי הפגישות המוקדמות של דילן - מתרכזת סביב מכונות אלוהיות שמעצבות מחדש את עולם המשחק, אפילו כשהיא זורקת את הסביבה הזו יותר לכאוס. זוהי תקופה של שינוי עבור BioWare. בקיץ 2018, היזם פרש בשקט את הלוגו שבו השתמש מאז הלהיט שלו ב-1998,שער בלדור. מאוחר יותר השנה, היא תעבור מהמשרדים הנוכחיים שלה באדמונטון למגדל אפקור במרכז העיר, הבניין השלישי בגובהו בעיר הולדתה. והִמנוֹןעצמו, פרויקט של יותר משש שנים בהתהוות, הוא יציאה ניכרת עבור הסטודיו שעשה את שמו עם סימולציות מבוכים ודרקונים כמושער בלדור,בלילות חורף לעולם, ומלחמת הכוכבים: אבירי הרפובליקה הישנה.

המפיק הבכיר מארק דארה מציין שהמשחקים של BioWare נטו להיות ניסיוניים יותר לפני ההצלחה שוברת הקופות של המקורMass Effectבשנת 2007. "התחלנו עם משחקי דו-ממד מבוססי-תור, ואז עברנו לתלת-ממד, ועברנו למעין משחקי פעולה עםאימפריית הג'ייד. וזה רק באמת מMass Effect 1עד עכשיו איפה היה לנו סוג של אסוּג, באופן מעניין," הוא אומר. “תמיד היו לנו משחקים על סיפורים; בניית עולם ודמויות הם הדברים שהיו מתמשכים לאורך כל ההיסטוריה שלנו. בהרבה מובנים,הִמנוֹןהיא חזרה לאותו טבע מתפתח".

"אם אנחנו מדברים על משחקי RPG והדברים המבוססים על סיפורים,הִמנוֹןשונה לחלוטין", אומר המפיק מייק גמבל. "הִמנוֹן, מראשיתו, תמיד היה משהו שרצינו שיהיה שונה מאוד מעידן הדרקון או ממס אפקט או אפילו השער של בלדור". זה התחיל, הוא אומר, בשאלה: "איך אתה מספר סיפור, איך יש לך משחק מדהים, במרחב שיתופי שבו החברים שלך מספרים את הסיפורעִםאַתָה?"

עבור חברה שהוקמה על ידי קומץ שחקני D&D טריים מבית הספר לרפואה, השאלה הזו אינה חדשה במיוחד. אבל זה אחד BioWare יודע לענות.

פוליגון בילה לאחרונה יום במשרדו של המפתח באדמונטון, ושוחח עם כמה מחברי צוות ההנהגה שלו על מצב BioWare - על אתגרים חדשים שמציביםהִמנוֹןכמו גם פרטים מועטים על עידן הדרקון הבא, כיצד BioWare משתלבת בתוכניות של EA עבור רישיון מלחמת הכוכבים, והעתיד של זיכיון Mass Effect.

טכנולוגיית שייפר

במבט ראשון,הִמנוֹןדומה מעט למשחקים שזכו במוניטין שלה ל-BioWare. משחק יריות מקוון בלבד המיועד לחידוש מתמיד, עם דגש על יכולת משחק חוזרת, זוהי חוויה חברתית של ארבעה שחקנים מעל הכל. אולי יסלח לך לחשוב שזה נעשה על ידיכֹּלמפתח אחר.

עם זאת, הג'נרל מנג'ר קייסי הדסון ממהר לציין שמשחק מרובה משתתפים היה חלק ממשחקי האולפן עד למשחקים הראשונים שלו, 1996.פלדה מנופצת. משימות השיתוף בMass Effect 3הפך לנושא למחלוקת מסוימת ב-2012 לא בגלל שהמפתח מעולם לא עשה מרובה משתתפים, אלא בגלל ששחקנים גדלו לצפות למסע בודד. "ליבת העל למשחק BioWare היא החוויה המשותפת", אומר הדסון. "כָּךהִמנוֹןתוכנן כמשחק מרובה משתתפים מההתחלה."

האולפן עשה מסורת של כינוי לפרויקטים שלו על שם זמרי פולק - עידן הדרקון הבא היהעל פי הדיווחים נקרא "ג'ופלין"בשלב מסוים - אבל יש חריזה וסיבה לכינוי דילן. "זה היה באמת על יצירת משהו שהיה לו משיכה מתמשכת", אומר וורנר. "משהו שיכול לעמוד זמן מה, כמו בוב דילן. וכך זה נתן את הטון הפילוסופי למה שרצינו להשיג". עם הצהרת משימה מעורפלת במקום, הדסון הניח את הבסיס העיצובי: דילן יהיה עולם משותף עם התמקדות במשחקים חברתיים.

"ואז באמת התחלנו להציע כל מיני רעיונות שונים", אומר וורנר. "היו רעיונות שנקבעו בתוך ערים. אחד מהם היה יותר עולם פתוח כמו Grand Theft Auto, איך שהוא מתרחש בגרסה [של רוקסטאר] של לוס אנג'לס. היו מושגים בסגנון כפרי - משהו יותר דומה למה שבת'סדה עושה. היהלילות ערבמשחק שם. היו כמה רעיונות מדע בדיוני מסורתיים יותר, וכמה רעיונות פנטזיה מסורתיים ופנטזיה עירונית".

מבין שני המאפיינים האינטלקטואליים הפעילים של BioWare, לדרגון אייג' היה תפאורה של פנטזיה טולקיינסקה, בעוד ש-Mass Effect הציע שילוב של מדע בדיוני מרגש ואופרת חלל בהשראת מסע בין כוכבים. לדברי הדסון, דילן היה צריך להיות "דבר שלישי" כלשהו כדי להצדיק יצירת IP נוסף. זה היה צריך להרגיש חדש.

"תמיד היו בו אלמנטים של טכנולוגיית עולם אמיתי או מדע בדיוני", הוא אומר, "אבל בסביבה פנטסטית. יש את התצלומים האלה של מקום - אני חושב שזה בקזחסטן - שבו, בטווח למטה מאתרי שיגור הרקטות הרוסים, חלק משלבי הרקטות נופלים חזרה לכדור הארץ. אז יש את האדמות החקלאיות הירוקות והבתוליות היפות האלה, ואנשים שחיים חיים כפריים מאוד, אבל אז הם יתקלו בחלקים האלה של חללית שהתרסקה. ויש משהו מדהים בתצלומים האלה. אמרנו, 'זה לא מרגיש כמו מדע בדיוניאוֹפַנטָזִיָה. יש בזה משהו'".

דארה נזכר בהדגמות טכנולוגיות מוקדמות עבור דילן שבהן שחקנים היו "בחוץ במדבר", אולי בחליפה חיצונית, אבל ללא המעבר הנוצץ של המוצר הסופי בהשראת איש הברזל.

"למעשה יש בו הרבה מאותו DNA שהיה לו תמיד: הרעיון הזה של להיות בעולם מסוכן שבו יש כיסים של ציוויליזציה שרק מחזיקים מעמד ונלחמים כדי לשרוד", הוא אומר. "זה לא עניין של הישרדות זומבים, שבו האנושות מצטמצמת אט אט ומתה. אבל האנושות היא לא הכלב המוביל בעולם; זה לא בקנה מידה עם כל השאר. העולם בנוי עבור יצורים גדולים מהם".

בעידן הדרקון: האינקוויזיציה, שחקנים מפעילים קסם כדי להילחם בכוחות השדים הפולשים לארץ; ב-Mass Effect, אתה יכול לרתום אנרגיה אפלה כדי להשתמש ב"ביוטיקה". ובתוךמלחמת הכוכבים: הרפובליקה הישנה, דמויות ג'דיי וסית' יכולות להיעזר בכוחו של הכוח. אז צוות פיתוח ה-IP מאחוריהִמנוֹןהרגשתי שחייב להיות משהו שווה ערךזֶההעולם כדי לגרום לשחקנים להרגיש, כפי שמגדיר זאת הדסון, "גדולים מהחיים".

בשלב מוקדם של התהליך, BioWare הגיעה ברעיון של שימוש בשלדים חיצוניים מונעים. אבל זה היה רק ​​חלק מהפאזל. "ידענו שאנחנו רוצים להשתמש ברעיון של חליפות חוץ כדרך לתת לך מעמד דמות משתנה, בעצם, שיכול לתת לך יכולות על גיבורות, כדי שתוכל לצאת לעולם מסוכן ולהילחם בכל אלה שגדולים יותר מאשר -דברי חיים," אומר הדסון. "אבל עדיין היינו בתחום של: 'בסדר, מה יכול להיות אקסוסוויטלַעֲשׂוֹת?' ואתה יכול להיות חזק יותר; אתה יכול קצת לקפוץ גבוה יותר."

המטרה הסופית, לעומת זאת, הייתה מה ש-BioWare מכנה "תנועת על-הרואית". סרט הנוקמים הראשון יצא בשנה שבה החלה העבודה על פרויקט דילן, והכניס יותר ממיליארד דולר. גיבורי על מעולם לא היו כל כך אופנתיים.

אבל באוגוסט 2014,הדסון הודיע ​​שהוא עוזב את BioWareלעסוק באתגרים חדשים. "הבסיס של ה-IP החדש שלנו באדמונטון הושלם", הוא כתב במכתב לעמיתיו לעבודה, "והצוות מוכן להתקדם לקדם-פרודוקציה על כותר שלדעתי יגדיר מחדש את הבידור האינטראקטיבי". בשנת 2015, הדסון עלה לשטח באולפני מיקרוסופט, שם שימש כמנהל קריאייטיב במשך שנתיים.

גם אם הוא יצא מהדלת, קל היה להיות אופטימי לגבי עתידם של דילן וביווואר באותו רגע.עידן הדרקון: האינקוויזיציה, שנועד להיות כותר משחק השנה המנצח עבור BioWare, יצא חודשים מהשחרור. ההרפובליקה הישנההצוות ב-BioWare Austin התכונן לשחרורצל של רבאן, הרחבה שמרכזה את הגיבור של 2003אבירי הרפובליקה הישנה, אחד המשחקים האהובים ביותר בהיסטוריה של המפתח. ג'יימס אולן - המעצב הראשי שלשער בלדור,בלילות חורף לעולם, ועידן הדרקון: מקורות- עבד קשה על פרויקט שנקראממלכות הצללים, בהשראת שנותיו כמאסטר מבוכים נלהב. והכי חשוב לרבים, היה אפקט מסה חדש באופק.

מה יכול להשתבש?

מוצאי נתיבים

ההפקה המוקדמת של דילן נמשכה לאט, בהתחלה, כאשר BioWare התמקדה בהשגת אבני דרך מיידיות. מתחיל בעידן הדרקון: האינקוויזיציה, Electronic Arts, חברת האם והמוציא לאור של המפתח, עודדה את הסטודיו להשתמש במנוע Frostbite 3 הקנייני של EA. צוות עידן הדרקון נאבק במשך שנים להסתגל לטכנולוגיה הלא מוכרת, ואולפן הלוויין BioWare Montreal נתקל בבעיות דומות בזמן העבודה עלאנדרומדה, ההמשך לMass Effect 3.

Frostbite נבנה על ידי EA DICE, המפתח בשטוקהולם מאחורי סדרת Battlefield, כדי להפעיל יריות מגוף ראשון. זה היה התאמה מוזרה למשחקי תפקידים, ו - כפי שמפורט באִינקוִיזִיצִיָהפרק של הספרדם, זיעה ופיקסלים- דרשו הרבה מהתכונות האופייניות למשחקי BioWare להיות מותאמים מאפס.

באותה תקופה,ממלכות הצללים, RPG פעולה א-סימטרי שהפך לפרויקט המחמד של המעצב הוותיק ג'יימס אולן, עבר גם הוא אתחול מוחלט ב-BioWare Austin. חד פעמיממלכות הצלליםהכותב הראשי אלכסנדר פריד, שעזב את החברה ב-2012, אומר שהגרסה שעליה עבד הייתה "משחק שונה מאוד" מזה שהוצג ב-Gamescom 2014. בפברואר 2015, האולפן גנז את המשחק לטובת עדכונים להרפובליקה הישנה, עם EAציטוט פומביהשחרור הקרוב שלמלחמת הכוכבים: הכוח מתעורר- הסרט החדש הראשון של מלחמת הכוכבים מזה יותר מעשור - כסיבה העיקרית לשינוי.

שלוש שנים לאחר מכן, אולן הודיע ​​שהוא עוזב את BioWare לאחר 22 שנים בחברה. "אני צריך לקחת הפסקה מהתעשייה", הואצייץ בטוויטר, "ותעבוד על משהו קצת יותר קטן ואישי יותר."

"ג'יימס הוא, בלבו, מעצב משחקים", אומר פריד. "הוא רוצהלהכין דברים, ואחריממלכות הצלליםמעולם לא היה לו פרויקט לקרוא לו שלו."

בזמן שהאולפן של אוסטין התמקדממלכות הצלליםוהרפובליקה הישנה, כאשר משרד אדמונטון מאזן בין דילן לביןאִינקוִיזִיצִיָה, BioWare מונטריאול סבלה כמה שנים של מהומה, כפי שדווח במאמר מיוני 2017 מאת Kotaku. הסיפור מציין אתאנדרומדהצוות במונטריאול בילה שנים של ייצור קדם בהתחלות שווא שונות, כולל רעיון הכולל מאות כוכבי לכת שנוצרו באופן פרוצדורלי לא שונים מאלה שנראו ב-2016שמיים של אף אדם. על פי הדיווחים, תחלופה של מנהיגות ומשאבים מתמעטים הותירו את הפרויקט ללא תחושת כיוון ברורה, ועיקר המשחק פותח על פני תקופה של 18 חודשים מייסרים.

Mass Effect: אנדרומדההושק במרץ 2017 לביקורות פושרות, וגרר ביקורת רחבה על אנימציות הפנים העלובות שלה והקצב הנינוח של שעות הפתיחה שלה. זה נחשב לעתים קרובות לאחד המשחקים המאכזבים ביותר בזיכרון האחרון.

ארבעה חודשים לאחר יציאתו לאור, בעוד BioWare המשיכה להנפיק טלאים לדגמי הדמויות והאנימציות של המשחק, התפטר המנהל הכללי דאז, אהרן פלין, מהחברה, צעדהוא אמרהוא שקל כבר זמן מה. (הוא היה בסטודיו מאז שסיים את לימודיו בקולג'.) ראש פרויקט Mass Effect לשעבר, קייסי הדסון, חזר ל-BioWare כמחליפו של פלין.

לאחר שהדסון התייצב בתפקידו החדש כמנהל כללי, הוא אומר שהוא שמח למצוא את פרויקט דילן חי וקיים. עִםאנדרומדה במראה האחוריתו-BioWare מונטריאול נקלטת באולפני Motive של EA, מסיימיםהִמנוֹןהיה הצעד הבא ההגיוני.

משהו שהאדסון וצוות פיתוח ה-IP לא ציפו באותן פגישות מוקדמות מסתיו 2012 היה מלוא הפוטנציאל של רעיון ה-exosuit. "אני חושב שהזיכרון האהוב עליי הוא כשהכנסנו טיסה למשחק", אומר המעצב הבכיר פול מרינו. "כולנו היינו ראש למטה בתחומי הפיתוח שלנו, כאשר צוות המשחקים דחף עדכון ששיחזר את סכימת התנועה. ברגע שהטיסה הופעלה, זה היה הרגע שבו הכל נלחץ. זה הציג אתגרים לתמוך בו - כלומר, חללים גדולים ואנכיים יותר - אבל ברגע שזה היה בפנים, זה היה הליבה של מה שיצרנו."

כל מי ששיחקMass Effect: אנדרומדהיכול לראות את מיטב ה-DNA שלוהִמנוֹן. BioWare למדה הרבה מאודאנדרומדההשימוש של משחק יריות וניידות, והיכולת הנוספת לעוף מבטיחה להגדירהִמנוֹןמלבד כותרים כמו Destiny, The Division וWarframe. כמובן, בהיותו משחק BioWare, הייתה סוג מסוים של תגובה לחשיפה לקראת E3 2017:האם זה היה רק ​​עוד "יורה בעולם משותף"? או שזה גם יספר סיפור משמעותי?

"המשחק יכול היה להיות הרבה פחות ממוקד סיפור ממה שהוא", אומר גמבל. "כשעברנו את השנים הראשונות של הפיתוח, הבנו ש - ליצור את הקסם של BioWare ואת הסיפור שאנשים מצפים מאיתנו, אבל גם ישהִמנוֹןלהיות ייחודי ושונה - התכנסות לרעיון הזה של 'העולם שלנו, הסיפור שלי' היה באמת המפתח עבורנו. וזה עדיין לספר סיפור נהדר שאתה יכול להתחבר אליו כשחקן, ולהיות מסוגל לעשות זאת בהקשר של שיתוף פעולה עם החברים שלך."

בעקבות הקבלה השלילית לאנדרומדהאנימציות הפנים של, אומר Gamble, BioWare השקיעה בטכנולוגיות חדשות, כגון לכידת ביצועים, כדי להבטיחהִמנוֹןלא יסבול מאותן בעיות.

"אני זוכרת את הפעם הראשונה שראיתי קטע מוקדם של סצנת לכידת הופעה, שבה היופי הרגשי שרושל ניל הביאה להופעה שלה תורגם, עם כל הניואנסים שלו, למשחק שלנו. כל כך התרגשתי", אומרת הכותבת הראשית קתלין רוטזרט. (ניל מגלם דמות בולטת בשם פיי.) "הדרך שבה הטכנולוגיה המתקדמת יכולה ללכוד את השלמות של הופעות כאלה, ולהביא אותן לשחקנים שלנו, גורמת לי להתרגש לקראת עתיד הסיפורים במשחקים שלנו. עם Pcap, הדמויות שלנו מעולם לא נראו טוב יותר".

אחד האתגרים הגדולים ביותר עבור הפרויקט כלל איזון בין משחק מרובה משתתפים שלו לבין הנרטיב האישי יותר, והיחסים שאתה מפתח עם דמויות שונות שאינן שחקניות באזורי הסולו של Fort Tarsis, האזור הבטוח של המשחק. בקיץ 2018, BioWare הבהירה כי לעתיד הנראה לעין,שחקנים לא יוכלו לרומןהִמנוֹןNPCs שלכמו שהם יכלו בכותרים הקודמים של האולפן.

"אנשים שמשחקים רק במשחקים שלנו בשביל הרומנים - ושםהםאנשים כאלה - אולי לא ימצאו הרבה במה לאהובהִמנוֹן", אומר מארק דארה. "אבל אני חושב שאנשים שמשחקים במשחקים שלנו כדי להתחבר לדמויות ולחוות חוויה מעניינת ללמוד על העולם - עדיין יש הרבה בשבילם."

"עבור שיתוף פעולה", מוסיף Rootsaert, "האתגר היה לוגיסטי יותר: איך אנחנו יוצרים סיפור מושך וקשתות אופי כאשר שחקנים יכולים להתעלם מתוכן במשך שעות או לדלג קדימה או אחורה בסיפור כדי לשחק עם חברים? זו אנרכיה נרטיבית. זה רעיית חתולים נרטיביים! עם זאת, בסופו של דבר, אני חושב שהסיפור של BioWare עוסק יותר בדמויות ובעולם, אז התמקדנו ביצירת דמויות מגניבות שחיות חיים מורכבים. הסיפור תמיד נובע מזה".

המנון הבריאה

ככל שתעשיית משחקי הווידאו השתנתה בשנים האחרונות, לקח אחד גדול שלמדה BioWare - מהטעויות שלה עצמה וגם מטעויות של מפתחים אחרים - הוא תקשורת. כשקייסי הדסון חזר לאדמונטון ב-2017, הוא פתח בלוג באתר החברה. מֵאָזהִמנוֹןאת הגילוי של מארק דארה שדהמאות שאלותמשחקנים עתידיים בטוויטר, כדי לוודא שאנשים יבינו מה בדיוק אמור להיות המשחק. והחל כמעט חודש מהשחרור של המשחק, BioWare ערכה שתי הדגמות סוף שבוע לכל הפלטפורמות - PlayStation 4, Windows PC ו-Xbox One.

"קל מאוד לעשות את ההשוואות המקריות למשחקים אחרים עד שאתה משחק בו, ורואה את התפתחות הסיפור, ורואה את התפתחות הדמויות, ותראה איך זה באמת משחק על המקלות", אומר גמבל. "אז אנשים אומרים, 'אה, כן, זההואשׁוֹנֶה.' לא הייתי קורא לזה ניסוי.הִמנוֹןהואהִמנוֹן; זה משחק אחר. מותר לאולפנים ליצור משחקים שונים מאלה שהם עשו בעבר”.

בעוד מבחן המשחק הראשון התחיל בעייתי ב-25 בינואר - במשך רוב היום הראשון,שחקנים רבים לא הצליחו להיכנס למשחק, ומי שהצליח לשחק נפגש עם שורה שלבאגים לא נעימים שוברי משחקים- BioWare הצליחה לתקן את הבעיות החמורות ביותר בזמן להדגמה הפתוחה של סוף השבוע הבא.

"זה דבר קשה לעשות, לפעמים", אומר וורנר על הצגת יצירה בתהליך לציבור. "כשאתה יצרת משהו, זה מעשה פגיע מאוד. זה כמו 'הנה זה'. אתה עלול לחשוב של התינוק שלימְכוֹעָר. אבל האומץ להיות שקוף ולהראות את זה ולדבר על זה במונחים מאוד אמיתיים, כנים היה עניין גדול עבורי".

"אנחנו אוהבים, ואנחנו קשורים, ומתלהבים מהדברים האלה בדרכים שאנשים לא רואים, אנשים לא מבינים", אומר גמבל. "זו יותר מעבודה עבור רובנו המכריע: זה הלב שלנו. אלו החלומות שלנו. זֶהוּהַכֹּל. השינויים במשחקים שעשינו, והדרכיםהִמנוֹןשונה מהמשחקים הקודמים שלנו, אנחנו לא ניגשים כלאחר יד. ואנחנו רוצים שהשחקנים ייהנו".

הִמנוֹןזה זריקת קובייה - כזו שכבר עברה הרבה זמן. לפי מקור אחד שמכיר את החברה שביקש אנונימיות, יש מידה רבה של אי ודאות לגבי המשמעות של המשחק עבור BioWare. במקרה שזה יפול, יגיעו כמה החלטות קשות. ואם זו הצלחה גדולה, גם לזה עשויה להיות השפעה משמעותית על עתיד משחקי האולפן.

איך ההשפעה הזו עשויה להיראות היא שאלה אחרת לגמרי. אסיפור שפורסם ב-Kotakuבשנה שעברה נאמר כי BioWare חזרה לשולחן השרטוט לקראת הכניסה הבאה שלה בזיכיון של Dragon Age מתישהו בשנת 2017. על רקע ספקולציות לגבי הכיוון החדש של המשחק, הדסוןלקח לטוויטרלהבטיח למעריצים שהסדרה תשמור על ההתמקדות בנרטיב, עם תמיכה בשירות חי המאפשר "המשך סיפור סיפורים לאחר הסיפור הראשי".

למרות שהקבוצה מהססת לאשר פרטים קשים על חזרות עתידיות של Dragon Age או Mass Effect, ההנהגה של BioWare לא פוסלת את הרעיון של אלמנט מרובה משתתפים חזק שהשתרש בשתי הסדרות. "זה לא שהחלטנו, היי, כל המשחקים שלנו הולכים להיות עכשיוהִמנוֹן", אומר וורנר. "המשחקים האחרים שלנו, ככל שאנו מתקדמים, יוציאו דברים מארגז הכלים שהם צריכים להיות נאמנים לעצמם. אם זה עוד התקף של מרובה משתתפים - נראה."

דארה, למשל, להוטה לחקור את החוויה הייחודית של משחקי תפקידים שולחניים כמו D&D, וזו לא המטרה של יריות מהיר כמוהִמנוֹן. (בינואר, EAהגיש בקשה לסימן מסחר חדשעבור Jade Empire, שם ה-RPG האקשן של BioWare משנת 2005, אם כי אין עדיין מילה לגבי התוכניות החדשות שצפויות לנכס.)

לגבי התפקיד הפוטנציאלי של המפתח בשותפות בין EA ללוקאספילם, לא להדסון ולא לוורנר היה הרבה מה לומר. "אלוהים, הלוואי שהיה לי משהו לתת שם", אומר וורנר. "אני מעריץ של מלחמת הכוכבים לכל החיים;KOTORהוא אחד ממשחקי BioWare האהובים עלי בכל הזמנים. לצערי, אין לי משהו חדש לבשל עליו. אתה אף פעם לא יודע. יש תהליך פיץ' גדול, ודיסני רוצה לקחת את מלחמת הכוכבים לכיוון מסוים. אבל אני אשמח לעבוד על עוד משחק של מלחמת הכוכבים".

במקום זאת, הדסון מצביע עלהרפובליקה הישנהכדוגמה למחויבות של האולפן לתמוך במשחק שירות מקוון במשך מספר שנים. (ההרחבה המלאה האחרונה שלה עלתה לאוויר בסוף 2016, אבל הדסון התגרה בפוסט אחרון בבלוגש-2019 יכולה להיות "השנה הכי מרגשת עד כה" של ה-MMO.) הוא אומר שכאשר הפך ל-GM של BioWare לפני שנה וחצי, הוא הופתע לגלות כמה אנשים עדיין שיחקו ב-BioWareהרפובליקה הישנה. "אנחנו רוצים להמשיך ולהשקיע בזה", הוא אומר.

באשר לזיכיון אופרת החלל של BioWare, אומר דארה, "בהחלט לא סיימנו עם Mass Effect. יש הרבה סיפורים לספר. נוכל למשוך את החוטים שאיתם הנחנואנדרומדה; נוכל למשוך חוטים מMass Effect 3. יש הרבה מקום מעניין לחקור."

"בדעתי, זה מאוד חי", אומר הדסון. "אני חושב כל הזמן על דברים שלדעתי יהיו נהדרים. זה רק עניין של לחזור אליו כמה שיותר מהר".

אבל ההמתנה למאס אפקט הבא עשויה להיות ארוכה. בין הפקה כבדה על עידן הדרקון הבא לביןהִמנוֹןהתמיכה המתמשכת של הפעלה חיה - שלא לדבר על הסבירות לעדכון גדול נוסףהרפובליקה הישנה- Mass Effect עדיין נמצא בתקיפותשלב טרום ייצור. אִםהִמנוֹןהוא "להגדיר מחדש בידור אינטראקטיבי", כפי שחזה הדסון לפני כמעט חצי עשור, הוא צריך לקיים את ההבטחה שלו ל"עולם חי ודינמי" שמספר סיפור על פני מספר שנים.

"יש לנו חבורה של ידיות ומנופים שאנחנו יכולים לשחק איתם כדי לעשות דברים עם הקהילה, לגרום לאנשים לדבר על אירועים", אומר וורנר, כשהוא נזכר באנקדוטה הקודמת שלו על הוריקן סנדי. "זה יותר על כך שאנחנו יכולים לשחק עם חברי הקהל שלנו, ופחות על טיפות ענק של תוכן שלוקח חודשים לעשות. אנחנו לא רוצים ששחקנים יזללו הכל ואז יעברו למצב המתנה עד שהדבר הגדול הבא יקרה".

"אנחנו לא רוצים להפריד ולריבד את בסיס השחקנים בכלל", אומר גמבל, מהדהדתדרוך עיתונאים של BioWareב-EA Play 2018. "אנחנו רוצים מצב משחק עקבי לכולם. אז עדכוני הסיפור יהיו חלק מזה, ועדכוני תוכן המשחקים יתגלגלו לעולם בחינם. כולם מקבלים אותם באותו הזמן, ואנחנו הולכים לעשות אותם די רגיל. אנחנו עדיין צריכים להבין את הקצב - ואנחנוישכי אנחנו לא רוצים לאבד שחקנים". הוא גם רומז שבסופו של דבר יתווספו Javelins חדשים, או כיתות שחקנים, כדי להציג מגוון גדול יותר.

"לא רצינו פשוט להדליף דברים מאפס עד מאה אחוז", אומר הדסון. "אנחנו בעצם רוצים שתוכל לקפוץ פנימה ולקבל חוויה גדולה שבאמת מבססת מה זה העולם הזה ומהי החוויה. יש לנו את כל ארבעת הכידון וסיפור גדול על נתיב ביקורת". עם זאת, הוא מדגיש שהדרך הקריטית אינה פתרון.

"עִםMass Effect 1, היה לנו משהו בסדר גודל של 40 או 50 כוכבי לכת שתוכל לגלות ולחקור. אבל הסיפור נכתב כמרוץ נגד הזמן, אז אנשים יסיימו תוך 13 או 15 שעות בגלל אופי הסיפור", אומר הדסון. "הנתיב הקריטי משרת מטרה אחרתהִמנוֹן. זה נועד להכיר לך את העולם הזה שאתה יכול להמשיך לחיות בו, בניגוד לספר סיפור שנגמר אז. הנתיב הקריטי משתלב בדברים שנועדו להיות דינמיים ולהשתנות משבוע לחודש, כך שהוא מסיר חלק מהלחץ והסופיות של סיום".

משוב מהשחקנים, אם כן, יעזור להניע את החוויה קדימה. דברים כמו מיקוד נרטיבי ופעילויות ספציפיות, או אפילו האפשרות של המשך בסופו של דבר, יסתכמו במה שהשחקנים אומרים שהם רוצים.

"עִםהִמנוֹן, עשינו חבורה של ניחושים ממה אנחנו חושבים שהקהילה הולכת ליהנות", אומר וורנר. "ככל שהשירות החי יתפתח ויגדל, אנחנו הולכים להקשיב מקרוב ולבצע התאמות וננסה לספק יותר ממה שהם אוהבים ופחות ממה שהם לא. ואם יש רעיונות חדשים, דברים גדולים מספיק כדי שהם דורשים איטרציה שנייה, זה יהיה כמו, 'בסדר, הנההמנון 2, כולם.' אז זה משהו שנשקול לעשות".

"אני מניח שנראה איך העניין יתפתח", הוא אומר.