נינטנדו לא יכלה לעשות הרבה רע, עד שנת 1989. ארבע שנים אחרי הקונסולה הראשונה של החברה, ה-NES, היא צברה כ-28 מיליון מכירות מערכות ברחבי העולם וכמעט לבדה החיה מחדש את שוק משחקי הווידאו האמריקאי הכושל. ובשנה הקודמת נינטנדו הרחיבה את עסקיה עם מגזין להיט, Nintendo Power. אבל ה-NES הזדקן, ונינטנדו לא הייתה מוכנה להציג את היורש שלה.
כדי לשמר את המומנטום, נינטנדו הייתה צריכה דבר נוסף - מכשיר חדש שירחיב את השוק ויחזק את אחיזתו בנוער בעולם. ה-Game Boy יהיה הדבר הזה: יורש קו המוצרים המזדקן של Game & Watch ואחיות כף יד ל-NES, עם מחסניות להחלפה, פלטת צבעים מופשטת ופריסה של כפתורים דומה.
ביפן, ה-Game Boy יהיה קל למכור. זה היה מכשיר מושלם לילדים ולמשכורת הרגילה, מערכת לשחק תוך כדי תנועה בחברה בקצב מהיר. מחוץ ליפן... ובכן, זו הייתה הבעיה של נינטנדו אוף אמריקה - אתגר ש-NoA יוכיח שהוא יותר ממסוגל לפתור, עם קצת עזרה לאורך הדרךטטריסופוקימון.
זהו הסיפור על האופן שבו הגיים בוי עשה את דרכו לצפון אמריקה, ועל הבכורה של שני המשחקים שהגדירו את זהות המערכת ארוכת החיים.
צילום: ג'יימס בראהם/פוליגון
"זה נשמע קצת יפני"
זה היה תפקידו של דון קוינר, כמנהל שיווק ב-Nintendo of America, להבין איך להציג את ה-Game Boy מחוץ ליפן. הוא זוכר שראה לראשונה את מכשיר היד בסביבות מרץ או אפריל ב-1989, זמן קצר לפני השקתו היפנית. "ישבתי במשרד שלי ו[נשיא נינטנדו של אמריקה מינורו] ארקאווה נכנס עם משחק בוי בידו ונתן לי אותו ואמר, 'אנחנו משיקים את זה בחג המולד'", אומר קויינר.
"הסתכלתי על זה והתגובה הראשונה שלי הייתה, 'זה שם ממש רע'. אתה יודע: 'Game Boy'. הוא כמו, 'למה אתה מתכוון? למה זה שם רע?' אמרתי, 'טוב, זה מרגיש ממש צעיר. זה נראה קצת סקסיסטי וזה פשוט נשמע סוג של יפני'. הוא היה בחור שקט מאוד, בחור מתחשב. הוא די אמר, 'הממ, כן, אנחנו לא הולכים לשנות את השם'".
המשימה הראשונה של קויינר הייתה לזהות מה עשה את הגיים בוי מיוחד. הוא חשב על היתרונות - מחיר מתוכנן של 89.95 דולר, גודל נוח וגרפיקה "טובה מספיק". עם זאת, מה שבלט היה חוויית המשחק. "זה מה שאנשים רוצים, נכון? המשחק המתמשך הזה שאתה יכול לחזור אליו ולחזור אליו ולחזור אליו", הוא אומר. "כמה פעמים אתה יכול לשחקטטריס? כמו לנצח."
שלושה מתוך חמשת משחקי ההשקה בצפון אמריקה -טטריס,טֶנִיס,וכַּדוּר בָּסִיס- תמך גם באחת התכונות הכי יוצאות דופן של ה-Game Boy: כבל הקישור שאפשר משחק מרובה שחקנים ראש בראש בין מכשירים. "משחק ראש בראש היה הדבר השאפתני הזה", אומר קוינר. "לא כל כך הרבה אנשים עשו את זה, אבל כולם דמיינו לעשות את זה. וכשהם כן עשו את זה, זה היה ממש כיף. אז זה היה אחד מהקרסים האלה שתפסנו אותם כדבר שצריך לעשות".
לאחר שהוחלט על נקודות המכירה העיקריות של המערכת - ניידות, משחק ראש בראש ומשחקים נהדרים - Coyner צריך לעבוד בשלב הבא על תוכנית שיווק להופעת הבכורה של Game Boy באוגוסט ועונת חג המולד הראשונה שלו.
צילום: ג'יימס בראהם/פוליגון
תוכניות השקה
"דיברנו על כמה כסף אנחנו צריכים להוציא", אומר קויינר, "כי ארקאווה היה אומר, 'אני רוצה להוציא 20 מיליון דולר', או מה שלא יהיה. הייתי כמו, 'וואו, אתה לא באמת צריך להוציא כל כך הרבה'. והוא אמר, 'לא, אנחנו צריכים. אני מאוד רוצה להגביר את החום'”.
זה היה יוצא דופן עבור נינטנדו, שהייתה חסכנית לשמצה. אבל ארקאווה רצה שהפרסום של נינטנדו ייצור ביקוש לעונת חג המולד הראשונה של ה-Game Boy שחרג מההיצע שלה. ליצור סביבה של מחסור. אם כי לא יותר מדי. "אם מישהו צריך ללכת לכמה חנויות והם לא מוצאים את זה, אבל אז הם מוצאים את זה בחנות השלישית, זה היה די מושלם", אומר קוינר. "מכיוון שזה יצר מספיק התרגשות וביקוש למשחקים ולמערכות."
למרות תקציב השיווק הגבוה, פרסום ה-Game Boy של NoA דבק בכמה עקרונות ליבה. "בערך כל מה שעשינו היה ממוקד לנערים בני 9 עד 14", אומר קוינר. "אבל היינו מנסים לעשות שיווק שפונה לבני 15 עד 16, כי אתה רוצה להיות שאפתני, שוב, ולא לכוון את זה לילד בן 9". ילדים רגישים לגבי דברים של אחיהם הקטנים, סברו משווקים. "הם רצו את הדבר של אחיהם הגדול", אומר קוינר.
גם מבוגרים ונערות היו חלק משוק ה-Game Boy, ולפעמים הם הופיעו במודעות של המערכת, אבל לצורך ההשקה, לפחות, הם נחשבו לשוק משני. הפוקוס היה לגרום לזה להיראות מגניב לבנים באמצעות פרסום בטלוויזיה.
"תמיד היה קשה לצלם פרסומות בטלוויזיה", אומר קוינר, "כי בלי המסך עם תאורה אחורית, אתה יודע, היינו צריכים להדליק אותו. אז אם אתה יורה במישהו שמשתמש בזה, באמת היית צריך להיזהר באמת שתוכל לראות מה הם עושים - כי זה לא עבד כל כך טוב".
אם כל מה ש-NoA היה צריך זה קטעי משחק טהורים, זה היה קל. הייתה לו מכונה להשיג את מה שהיא צריכה. "אבל אם ניסינו להראות למישהו באמת משתמש בזה, זה באמת היה כמעט בלתי אפשרי", אומר קוינר. כתוצאה מכך, NoA אימצה סגנון חיתוך מהיר - קטעים קטנטנים של משחקים מעורבבים עם שלל של קול אובר עצבני, צילומי צד וזווית אחורית של Game Boys בשימוש, והדרמטיזציה מוגזמת.
זה הוביל למודעות מוזרות כמו זו שבה אתה רואה ארובוט עתידני משחק"המשחק החדש והשערורייתי"טטריסראש בראש עם נער מתבגר, עם בקושי שנייה של קטעי משחק אמיתיים, ועוד אחד מדבר על ה-Game Boy כתרופה לכאבים של תנועה מתמדת דרך ה"עולם המבוגרים."
מודעות אלו היוו את אחד מעמודי התווך השיווקיים המרכזיים של נינטנדו. "הם היו מאמינים גדולים בפרסום בטלוויזיה", אומר קוינר. "זה היה המקום שבו הושקעו 95 אחוז מכספי [השיווק]". השאר התחלק בעיקר בין יוזמות הקשורותנינטנדו פאוורותצוגות נקודות מכירה - קיוסקים להדגמה בחנות שבהם אנשים יכולים לנסות את המערכת בעצמם. "זה תמיד היה מיקוד גדול וגדול גם עבור נינטנדו", אומר קוינר.
כל השיווק של נינטנדו התרכז בדרך כלל סביב מוקד אחד, משחק בולט אחד לכל מערכת. "בדרך כלל זה היה המשחק שהגיע איתו", מוסיף קוינר. עבור ה-Game Boy, זה אומרטטריס.
ה-Game Boy יצא ביפן ללא כל משחקי אריזה, אבל עבור צפון אמריקה נינטנדו תכננה בתחילה לכלולסופר מריו לנדבכל מכירה של המערכת. למייסד תוכנה חסינת כדורים, הנק רוג'רס, היה רעיון טוב יותר.
צילום: ג'יימס בראהם/פוליגון
בלוקים נופלים
רוג'רס הוציא גרסה שלטטריסעבור ה-Famicom ושמונה מחשבים אישיים נוספים ביפן בסביבות חג המולד בשנה הקודמת, ורדף אחרי זכויות פרסום כף יד של המשחק. הוא קיווה להכניס את טטריס ל-Sharp Wizard, שהיה אחד ממכשירי ה-PDA הראשונים (עוזרים דיגיטליים אישיים). ואז הוא שמע על הגיים בוי.
"ידעתי שזה המשחק המושלם עבור Game Boy", הוא אומר. הבלוקים שלו יישארו נראים בבירור על המסך הזעיר, בניגוד לכדורים וחפצים קטנים אחרים ברוב משחקי הפעולה, וטוב יותר מכך, הוא מתאים היטב לאופי הנייד של כף היד. "זה משחק קטן ומושלם שאתה רוצה לשחק רק כמה דקות בין תחנת הרכבת התחתית", אומר רוג'רס.
זיהה הזדמנות מצוינת, הוא הפנה את תשומת לבו ל-puttingטטריסעל הגיים בוי. "שכרתי את רוברט סטיין כדי לעזור לי לקבל את זכויות הגיים בוי ושילמתי לו 25,000 דולר כמקדמה", אומר רוג'רס.
זכויות היוצרים עבורטטריסהוחזק על ידי אלורג, סוכנות ממשלתית רוסית שאחראית על כל יצוא החומרה והתוכנה, כך שכל המשא ומתן לפרסום המשחק מסחרי היה צריך לעבור אותו - משימה שהוקשה יותר בגלל מגבלות הנסיעה הנוקשות שרוסיה הטילה על זרים באותה תקופה. אבל שטיין התמודד עם הבירוקרטיה לפני כן: הוא תיווך בעסקה לזכויות מחשב אישי, וגם מכר את זכויות הארקייד והקונסולות לחברות מערביות.
בינואר, רוג'רס שמע מנינטנדו שמישהו אחר ניסה למכור להם את זכויות הגיים בוי. הוא שכנע אותם לתת לו יותר זמן.
"בפברואר, סטיין אמר לי שהוא הולך לאיזו הופעה בגרמניה", אומר רוג'רס, "והוא יהיה שם שבוע. ואז הוא נוסע למוסקבה והוא הולך להיות שם שבוע, ואָזאני צריך להופיע. לא היה הסבר. זה היה פשוטמְשׁוּנֶהאתה יודע, הוא רוצה שאופיע שבועלְאַחַרהוא מופיע, ואז היה מישהו אחר שניסה להשיג את זכויות הגיים בוי".
"חשבתי שהוא טבילה כפולה", ממשיך רוג'רס. "ואז עליתי על מטוס ונסעתי למוסקבה. אז הייתי שם באותו שבוע שהוא היה שם. ומסתבר שהוא כבר מכר זכויות שלא היו לו [לגרסאות קונסולה וארקייד שלטטריס], והוא היה צריך לנקות את הבלגן שהוא עשה."
רוג'רס היה מבועת שהוא עומד לאבד לא רק את זכויות הגיים בוי שאחריהן בילה חודשים, אלא גם את 200,000 המחסניות של Famicomטטריסהוא ייצר עם רכוש של חמיו כבטוחה. למזלו, נינטנדו הייתה לצדו. ארקאווה טס עם יד ימינו הווארד לינקולן כדי לעזור להשיג עסקה, ואלורג העניק להם זכויות בלעדיות לפרסםטטריסעל מערכות כף יד וקונסולות. (כתוצאה מכך, סגה וטנגן נאלצו להשמיד את העותקים הנותרים של גרסאות הקונסולה בהתאמה.) שטיין יצא עם המחשב הביתי וזכויות הארקייד.
לא מסתפק רקלְשַׁחְרֵרמשחק בויטטריס, רוג'רס ניסה למכור את נינטנדו מאמריקה על הרעיון שטטריס- לאסופר מריו לנד- צריך להיות כותר החבילה של הגיים בוי. "אני זוכר את השיחה הזו בצורה מאוד ברורה", הוא אומר. "'מַר. ארקאווה, אני חושב שאתה צריך לכלולטטריסעם הגיים בוי'. והוא אמר לי: למה לי לכלולטטריס? יש לי את מריו״. אמרתי, 'ובכן, אם אתה רוצה שבנים קטנים יקנו את הגיים בוי שלך, אז תכלול את מריו. אבל אם אתה רוצה שכולם יקנו את ה-Game Boy שלך, אז כלולטטריס. אתה עדיין יכול למכור את מריו לאחר מכן'”.
זה היה יותר מסתם רעש של איש עסקים. רוג'רס הצליח בעבר עם המחשב הביתי ו-Famicom RPGהאוניקס השחור, ו-Famicomטטריסהפך מהר מאוד ללהיט - הן פנימית בנינטנדו, שם אפילו המזכירות ורואי החשבון שיחקו את המשחק במהלך שעת הצהריים שלהם, והן חיצונית בקמעונאות - שם היא המשיכה למכור 2 מיליון עותקים ביפן.
ארקאווה הסכים:טטריסיבוא עם כל גיים בוי.
בהתאם לחוכמת השיווק של קויינר להתמקד רק במשחק אחד, זה גם אומרטטריסיהפוך למרכז בתוכניות ההשקה של נינטנדו אוף אמריקה ל-Game Boy. זה היה קל יותר לומר מאשר לעשות.טטריסהיה קשה למכור לכל מי שלא שיחק בו.
העורכת הראשית של מייסדת נינטנדו פאוור, גייל טילדן, נזכרת שהגיים בוי היה אתגר לסיקור בזמנים הטובים ביותר. "אפשר לקרוא לזה שחור ולבן, אבל זה באמת היה כמעט אפור, ירוק ושחור", היא אומרת, "וזה לא מאוד מעניין להסתכל עליו. אז אחד האתגרים הגדולים היה שזה פשוט לא נראה מאוד כיף או צבעוני או מבדר, כמו ש-NES נראתה - ואז זמן קצר לאחר מכן, Super NES."
עִםטטריסזה היה גרוע יותר, כי זה משחק מופשט. "זה בלוקים, לא דמויות", ממשיך טילדן, "ולכן היה קשה לגרום לזה להרגיש מבדר. אבל מר ארקאווה באמת רצה להופיעטטריסבִּכְבֵדוּת." הוא ביקש מ-Nintendo Power לכתוב כמה מאמרים גדולים בנושאטטריס. "חשבנו שזה הולך להיות הדבר הכי משעמם", אומר טילדן. שני הסיפורים בסופו של דבר נשענים בכבדות על הקמעות של Nintendo Power הווארד ונסטר. "והם, בערך בדרכם המעצבנת, מדברים עליך באמצעות אסטרטגיות שונות", אומר טילדן.
טטריסו-Game Boy באופן כללי יותר אולי היה קשה לפרסם ביעילות, אבל נראה שזה לא משנה. ההתרגשות הן מהמערכת והן מהמשחק הטוב ביותר שלה גדלה במהירות - במיוחד עם סביבת המחסור המעוצבת בקפידה של נינטנדו.
דו"ח בוול סטריט ג'ורנל מאוקטובר 1989 הצביע על הגיים בוי כ"כוכב עונת חג המולד" הסביר, עם ציטוטים של סמנכ"ל הכספים הראשי של Toys R Us, מייקל גולדשטיין וסגן נשיא קיי-בי טויס, דיוק דה-מאייר, שמדברים על המערכת כעל שלהם. המוצר הגדול ביותר תוך שהוא מתאבל על הייצור המוגבל שלו. באותו מאמר צוין שהאספקה של מערכות Game Boy צפויה לרדת מהביקוש לעונת החגים ביותר מ-2 מיליון יחידות.
"הסנטימנט הכללי היה שכולם רוצים כמה שיותר", אומר קוינר. "זה היה 89 דולר, עם משחק, וחיי הסוללה היו טובים. "זו נקודת המחיר המושלמת עבור ילדכם בן ה-14 או ה-10. וזה היה סוג של קסם, וכמובן נינטנדו הייתה במצב כזה בדיוק אז. בנאדם, הכל עלה ורדים והם לא יכלו לקבל מספיק."
אפשר להגיד שהם לא. נינטנדו ייצרה מיליון Game Boys עבור ארה"ב בשנת 1989 ומכרה את כולם. לאחר שלוש שנים, המכירות האמריקאיות עמדו על 9 מיליון יחידות. עד שיצא ה-Game Boy Color בסוף 1998, ה-Game Boy המקורי עלה על 64 מיליון מכירות ברחבי העולם. ובמשך רוב הזמן הזה, Game Boy היה שם נרדףטטריס.
"אלה היו שני דברים שהצליחו להתאחד בו זמנית", אומר טילדן. "הניוד של המשחקים היה חדש מאוד במונחים של משהו שיש לו מחסניות. וטטריסהייתה האפליקציה הרוצחת. וכשיש לך את שני הדברים האלה ביחד וכולם רוצים לשחק ומתמכרים למשחק, וגורם צורה חדש, אני חושב שהם פשוט עבדו בצורה מושלמת ביחד".
אבל אורך החיים של ה-Game Boy - שהופסק, לבסוף, ב-2003 - היה חייב למשחק על תפיסה ואימון של מפלצות כיס כמו למשחק על נפילת בלוקים.פוקימון אדוםוכְּחוֹליחזק מחדש את הגיים בוי ברחבי העולם, ובדרך יתחיל עוד זיכיון של מיליארדי דולרים.
צילום: ג'יימס בראהם/פוליגון
צריך לתפוס את כולם
ההצלחה של פוקימון מחוץ ליפן הייתה הכל מלבד מובטחת. שני הטעמים, כל אחד עם 139 מתוך 150 הפוקימונים העיקריים (פלוס אחד נסתר) הזמינים לתפוס ולמסחר, שוחררו ביפן ב-1996 לשבחים מיידיים. אבל בהתחלה נינטנדו אוף אמריקה לא הייתה בטוחה מה לעשות לגבי המשחק. שנה לאחר מכן והמשחק עדיין הולך וגדל מדי חודש, חברי הצוות תהו אם הוא יוכל לעבוד אי פעם במדינה.
"משחק RPG ב-Game Boy פשוט נראה קטלני. וזה היה מאוד יפני, מבחינה תרבותית, מנקודת המבט שלנו", אומר טילדן. "כמו, הסיבה שילדים אוהבים את זה ביפן היא שהם אוהבים הרבה יותר משחקי RPG, זה ב-Game Boy, זה בשחור-לבן, מאוד מסובך. וזה נתמך ביפן על ידי מנגה - קומיקס - שחיזק את הסיפור, [שהיה] גם מאוד יפני. ילדים קראו את הקומיקס הזה וקיבלו יותר מהסיפור."
צוות השיווק של נינטנדו אוף אמריקה דאג שלילדים אמריקאים אולי אין את טווח הקשב לזיכיון כל כך מבוך. "אני חושב גם שצוות השיווק הרגיש הרבה לחץ תחרותי לגבי דברים היפיים ומגניבים ומושכים יותר מבוגרים", אומר טילדן. לסגה ולסוני היה כל האמון המגניב, במילים אחרות, ונינטנדו לא אהבו את זה. אבל פוקימון היה פופולרי מדי ביפן מכדי שלא לפחותלְנַסוֹתכדי להתאים אותו לשוק האמריקאי.
"ולכן הושקע לא מעט זמן שבו קבוצות של אנשים - ואני הייתי נכלל בחלק מזה - יסתכלו על המשחק", אומר טילדן, "וחשבו מה נוכל לעשות עם זה כאן? סוכנות הפרסום העלתה כמה מושגים כמו, 'טוב, אולי זו יכולה להיות מטפורת בייסבול. אולי כדאי שנשנה את המראה והתחושה של הדמויות וללכת עם משהו מאוד דמוי גרפיטי ומחוספס. והדמויות עצמן יהיו הרבה יותר עצבניות'".
בזמן שהם שוחחו, לעומת זאת, הפוקימון פרח כתופעה תרבותית ביפן. "היו קומיקסים שנאספו להפוך לסדרות טלוויזיה, וסרטים היו בעבודה", אומר טילדן, "והיו כל הדברים האלה. כך שעד שסיימנו להתלבט מה אנחנו יכולים לעשות, הכדור פשוט חלף על פנינו".
זה היה מאוחר מדי לשנות את המשחק. הם היו צריכים להתאים אותו, כפי שהוא, שפירושו היה להמציא שמות באנגלית לכל 151 הפוקימונים שיתאימו לכוונת הגרסה היפנית - כמו פוקימון האש שרמנדר, המשלב "char" עבור אש עם "סלמנדר" עבורו מאפייני לטאה.
"ובמקביל", אומר טילדן, "בידיעה שזה לא רק משחק ה-Game Boy קורה, וזה היה זיכיון מלא עם השקה מאוד מאוד מתוזמרת ביפן, הנשיא שלנו, מר. ארקאווה, הרגיש שכדי לחוות הצלחה דומה עלינו לקבל גישה דומה".
המשמעות הייתה ליצור מאמץ לניהול מותג לניהול מרכזי של כל החלקים השונים של הזיכיון - המשחקים, כרטיסי המסחר, תוכניות הטלוויזיה, הקומיקס, הסרטים והצעצועים - מתוך נינטנדו אוף אמריקה. טילדן התבקש להוביל את המאמץ. "אז נאלצתי לעזוב את Nintendo Power ופרסומים ולהקים צוות חדש", היא אומרת.
הצוות הזה עשה עסקה עם 4Kids Entertainment כדי לסייע בניהול וסידור הרישוי והסחורה, ואז שתי החברות הגו יחד אסטרטגיה להחדרת פוקימונים למערב. הגישה התרכזה בקרס אחד פשוט: יכולת איסוף.צריך לתפוס את כולם.
שלא כמו ביפן, הצוות תכנן להציג תחילה את תוכנית הטלוויזיה - כדי לחבר את הילדים לנרטיב ולנושא בתקווה שהמותג יתגבר לאחר מכן על התנגדות למכניקה מורכבת של משחקי תפקידים. האָדוֹםוכְּחוֹלהמשחקים יגיעו כמה שבועות לאחר תוכנית הטלוויזיה, בסוף ספטמבר 1998.
אבל עדיין, לנינטנדו היו שתי בעיות עיקריות. הראשון היה שרשתות הטלוויזיה לא התעניינו: כולם דחו את התוכנית. כדי לחדור למרבית הארץ, נאלצה 4Kids להחליף את תקציב הפרסום של נינטנדו עבור זמן שידור בתחנות מקומיות.
"אני מאמין שהצלחנו להגיע לכ-80 אחוז כיסוי באמצעות השיטה הזו", אומר טילדן. כשזה נפתר, הם עדיין היו צריכים להסביר לקהל למה פוקימון נהדר. כל העבודה הזו כדי ליישב פוקימונים לשוק האמריקאי לא הייתה אומרת דבר אם הם לא היו יכולים לגרום לאנשים להתרגש מספיק כדי לנסות.
"השתמשנו בטכניקה שהשתמשנו בהארץ דונקי קונג, שהייתה אמורה לשלוח לכל המנויים של Nintendo Power, כמו גם לאחרים ברשימת התפוצה שלנו, קלטת וידאו שהסבירה את הזיכיון", אומר טילדן. תווית הדיוור כללה פרטים על מתי ואיך לצפות בתוכנית.
"הסרטון הסביר מה זה פוקימון", אומר טילדן. "מה היה כל הקונספט. וזה הראה שיש את משחקי הגיים בוי, ושיהיו צעצועים ויהיה משחק קלפים. והייתה תוכנית טלוויזיה, וכמובן קטעים של תוכנית הטלוויזיה היו בסרטון".
לסוכנות יחסי הציבור של נינטנדו אוף אמריקה, גולין האריס, היה רעיון חכם לעורר עניין רב יותר לקראת ההשקה. "הרעיון שלהם היה להפוך את החיפושית החדשה של פולקסווגן לפיקאצ'ו, והם יקבלו 10 כאלה", אומר טילדן. "היו להם 10 אנשים בחליפות טיסה צהובות צנחו ממטוס בטופיקאצ'ו, קנזס - טופקה, קנזס, ששמו שונה ל-ToPikachu - רצים ונכנסים לתוך חרקי הפיקאצ'ו הצהובים האלה, ומסיעים [אותם] ברחבי ארה"ב" לכל מקום שהם הלכו, הם היה מחלק חומר פרסומי ומציג את המשחקים בפעולה.
פוקימון קיבל גם קשרי מזון מהיר וקידום מכירות של כריכת ספרי בית הספר. בסך הכל, נינטנדו הוציאה 15-20 מיליון דולר על מסע שיווק רווי בתקווה לייצר תופעה גלובלית תוך מספר חודשים שיכולה להשתוות לתופעה שהופיעה אורגנית במשך כמה שנים ביפן.
זה עבד. למשחק לקח פחות מחודש להגיע ל-400,000 עותקים שנמכרו בארה"ב ורק 10 חודשים להגיע ל-4 מיליון יחידות, בדרך למכירות משולבות של כמעט 10 מיליון בארה"ב ו-31 מיליון ברחבי העולם. בינתיים, האחים וורנר הרימו את תוכנית הטלוויזיה בפברואר 1999 לשידור ארצי, ואז היא החזיקה במקום הראשון ברייטינג של שבת בבוקר במשך 14 שבועות רצופים, ובנובמבר,פוקימון: הסרט הראשוןנפתח בחלק העליון של הקופה המקומית. עד סוף 1999, בקושי יותר משנה לאחר הופעת הבכורה של פוקימון בארה"ב ורק שנים ספורות לאחר ההשקה היפנית שלו, זיכיון הפוקימון פצח 7 מיליארד דולר בהכנסות עולמיות לכל החיים.
רחוק מלשקוע בשוק האמריקני, פוקימון חיזק את ה-Game Boy לבדו. במהלך השנים הבאות, ההכנסות עלו בכל שוק הגיים בוי. מכירות החומרה המשולבות ב-Game Boy, Game Boy Pocket והיורש שלה Color תואם לאחור עלו מדי שנה, מ-10.37 מיליון ב-1998 ל-18.86 מיליון ב-2001, כמעט הכפלה את מכירות המערכת לכל החיים באותה תקופה. מכירות המשחקים במכשיר כף היד זינקו ביותר מ-200 מיליון יחידות במהלך אותה תקופה של ארבע שנים - ללא ספק בסיוע ההפצות שלפוקימון צהוב,זָהָב,כֶּסֶף, וגָבִישׁ- בדרך למספר חיים של 501 מיליון ברחבי העולם.
טילדן חושב שהמפתח להצלחה הזו - לפופולריות העצומה של פוקימון ולהשפעתו על שוק הגיים בוי בכל מקום - היה הדרך שבה העולם והקונספט שלו התאחדו למשהו קסום. זיכיונות בידור שעושים זאת - כמו מריו, זלדה, פוקימון, הארי פוטר וטטריס - חוצים את המחסומים התרבותיים, היא מציעה.
"ואני חושב שהדבר הטוב ביותר לומר הוא שהתפקיד שלנו לא היה לפשל".